Royaume de Luhorn


Lore annexe


La Couronne et sa Noblesse



Si le Royaume est dirigé de façon intransigeante par la Couronne, cette dernière ne saurait se défaire de sa précieuse Noblesse, composée de magistères, - elfes à la tête du pays - d'Archimages et d'autres grands noms dont les livres d'histoire ne cessent de faire l'éloge. Elle leur est précieuse, parce qu'ils veillent à maintenir la doxa dominante au sein de la nation. La Maison des Nobles est, pour la Couronne, autant un moyen de communication que de répression.

Elle se divise en plusieurs familles, dont trois principales, constituant la « Haute Noblesse », auxquelles d'autres familles vassales sont attachées.

Famille Lorawenys

Les Lorawenys, menés par le seigneur Hamon Lorawenys, est une ancienne famille dont la suprématie n'était pas à discuter... jusqu'à la catastrophe magique qui engloutit le Domaine de l'Éplorée. L'étalage de la corruption qui en résulta affaiblit grandement cette famille, dont on pointa du doigt la négligence, l'appétit pour le pouvoir et la mauvaise gestion de l'accident. Depuis, de nombreuses rumeurs courent sur les membres de cette dynastie ambitieuse. On dit qu'ils seraient prêt à tout pour un peu plus de puissance, quitte à tremper dans l'occulte, ou à fragiliser le pouvoir en place.
Leur autorité s'étend depuis le nord de la Forêt de Than'athea jusqu'au Ruines de l'Éplorée. Tous les domaines situés dans cette zone leur sont féodés.

Famille Wyndithas

Lyra Wyndithas gère sa famille d'une main de fer, dans un gant tout aussi glacé. Pour eux, seule l'excellence arcanique prime. Il n'y aura point de descendant Wyndithas qui ne passera pas par les bancs d'Arilla pour s'illustrer dans les arts magiques, et c'est encore mieux si on peut ensuite aller s'illustrer sur le champ de bataille. De nombreux membres des Wyndithas comptent parmi les favoris de la Reine et peuplent les rangs des Prétoriens, et on dit qu'un mot contre la souveraine suffit à s'attirer l'inimitié de toute la famille.
Les Wyndithas sont présents à l'ouest du Royaume, siègent à Ivamel et à Port-la-Brume. Tous les domaines situés dans la Forêt de l'Éternel Été sont sous leur autorité.

Famille Neridi

Des trois grandes familles de Luhorn, la famille Neridi est bien celle qui fait couler le plus d'encre, tant elle est dissidente. Contrairement à la grande majorité des elfes du Royaume, Renna Neridi affiche clairement sa politique anti-expansion, et les membres de sa famille suivent son exemple avec zèle. Certains disent que seule son ancienne proximité avec la Reine continue à assurer la place des Neridi parmi les trois grandes familles, et d'autres que c'est pour éviter une révolte des pointes d'argent.
Les Neridi sont présents presque exclusivement au coeur du Bosquet Opalin. Ils sont installés à Tours d'Argent et gèrent le port de Gasa'ennore, et les domaines situé sur la forêt est du Royaume leur sont féodés.

Chronologie



- 200 :
arrivée des elfes sur Orith, guidés par Ideneth Luhorn, archimage. Il prend la tête des elfes survivants et après quelques semaines d’exploration de la côte, établit une nouvelle cité, Silasari. Des bataillons éclaireurs partent à l’est et au nord pour explorer les terres. Ceux du nord se feront décimer par des tribus humaines éparses, et ceux de l’est arriveront sur Iphenia.

- 190 :
les elfes s’établissent définitivement à Silasari. Certains groupes elfiques religieux s’opposent à Ideneth Luhorn et à son utilisation débridée de la magie arcanique pour tout reconstruire, mais le peuple les suit peu, trop occupés par la famine et le besoin de se rétablir.

- 170 :
première tentative de construction d’un puits arcanique, qui sera saboté par les druides. Les tensions s’intensifient, créant le conflit de l’Or et l’Argent opposant Ideneth Luhorn et ses arcanistes à Ajan Adelerith, archidruide de l’ancien culte.

- 140 :
la montée des eaux et un tremblement de terre provoquent l’effondrement des terres de Silasari. La cité encore balbutiante et le sol sur lequel elle se dresse s’écroulent pour disparaître dans les eaux. Les druides clament que cet événement était écrit et qu’ils avaient prévenu depuis longtemps. Ajan Adelerith fait partie des victimes de la catastrophe et sa fille, Celewen, prend la tête de la rébellion. Considérée comme pieuse, elle rallie tous les adeptes de l’ancien culte sous sa bannière. Elle disparaît dans les forêts de l’est en emportant une bonne partie de la population, mais n’atteint jamais Iphenia.

- 138 :
Les elfes menés par Luhorn, et surtout par Doeman Lorawenys, son bras droit, remontent vers l’intérieur des terres et créent un nouveau puits du règne au cœur des montagnes, avec succès cette fois. Ideneth Luhorn, vieux, se proclame roi des elfes, nomme Doeman Lorawenys grand conseiller du Royaume et annonce que son fils prendra sa suite dans la reconstruction du peuple elfique.

- 137 :
Ideneth Luhorn meurt de causes naturelles, et son fils Aethiten prend sa suite, mais il n’a pas les qualités de chef de son père. Il est assassiné une nuit par sa femme, Adami Wyndithas, qui se proclame reine, et on murmure que le tout a été orchestré par Doeman Lorawenys. Elle ordonne le massacres des derniers membres de l’ancien culte, et promet monts et merveilles à celui qui lui ramènera la tête de Celewen. Décidée à conquérir les territoires du nord et de l’est, elle forme la Légion Astrée avec ses meilleurs soldats, et les envoie patrouiller sur les terres inconnues et trouver les druides de Celewen. Ils reviendront bredouille.

- 130 :
Celewen réapparaît à la tête d’une armée de druides, les Pointes d’Argent, et lance une attaque sur les elfes de Luhorn. Malheureusement, ils se heurtent aux pouvoirs des mages arcaniques, amplifiés par le puit du règne. La guerre de l’Or et l’Argent durera trois ans avant que les druides décimés ne se replient à l’est.

Pendant plus d’un siècle, les conflits entre les mages et les druides s'atténuent, en dehors de rares attaques désorganisées. Les mages s’organisent en petites villes autour du puit du règne, et la Légion Astrée grossit. Adami Wyndithas instaure une politique guerrière, mettant en avant la supériorité militaire. Les gobelins seront les premières victimes de ce nouvel ordre en -100.

0 :
Premières rencontres et hostilités entre les elfes et les humains au sud de la future ville de Luhorn. Les combats sont d'une violence sans pareil. Les humains reculent et les elfes fondent leur nouvelle capitale, Luhorn, en l’hommage à leur premier roi, à l'emplacement de leur première victoire contre l'Empire. Quelques voix s’opposent aux violences, mais elles sont rapidement muselées. Les exécutions se font nombreuses, et certains elfes fuient vers Iphenia.

72 :
Adami Wyndithas, paranoïaque et cruelle, est de moins en moins appréciée par son peuple. Refusant tous conseils, elle finit même par ordonner l’exécution de Doeman Lorawenys, qui la maudira sur l’échafaud. Adami ordonne l’emprisonnement des Lorawenys. On apprend que Celewen et ses druides sont toujours vivants, dans les forêts de l’est. La guerre avec l’Empire humain fait rage, et la réapparition des druides fragilise les mages, qui peinent à faire face. La bataille de Luhorn, où la ville passe à peu de chose d’être prise par l’empire humain, ne survit que grâce aux premiers golems arcaniques comme armes de guerre.

100 :
les elfes traversent la mer et se dirigent vers le désert afin de trouver des matières premières pour les golems. Ils s’établissent sur l’avant poste de Najivar et établissent une ligne de transport, ce qui crée certaines tensions avec Havresac. La flotte de Luhorn, moins efficace, est souvent attaquée par les pirates et la route n’est pas rentable du tout, et bientôt abandonnée.

168 :
Adami Wyndithas est retrouvée morte un matin, sans qu’on sache s’il s’agit d’un assassinat ou non. Elle n’a jamais eu d’enfants, mais le chef de la Légion Astrée, Phaeris Luhorn, un lointain neveux du premier roi, prend la tête du Royaume, et nomme à sa place à la tête des armées un jeune elfe masqué, véritable prodige martial et de magie. Il émet les premiers souhaits de réconciliation avec les druides. Les Lorawenys obtiennent le pardon royal, et se voient nommés seigneurs des terres au sud de Luhorn, et Phaeris fait d’Hamon Lorawenys son grand conseiller pour faire honneur à la tradition.

170 :
Sous les ordres de ce nouveau Maréchal, les elfes font un bond en avant, repoussant les humains et allant plus loin encore, jusqu’à l’isthme et s’approprient les villes humaines qu’ils rebaptisent Ivamel, Tours d’Argent et Guet du Maréchal. Certains humains sont réduits en esclavage, notamment sur les domaines Lorawenys, mais la pratique, sans être condamnée, n’est pas vue d’un bon oeil par le reste du Royaume.

175 :
après des décennies de silence, les druides reparaissent enfin, mais ce n’est plus Celewen à leur tête. Sa fille, Renna Neridi, a pris la tête de la rébellion druide, et s’entretien avec Phaeris Luhorn. A la suite de cela, Phaeris offre la ville de Tours d’Argent et la forêt qui l’entoure, le bosquet opalin, aux druides en gage de paix. La pratique de l’ancien culte et du druidisme est désormais protégée. En échange de cette autonomie relative, les Pointes d’Argent devront répondre aux ordres de la Légion Astrée pour défendre le Royaume. La famille Wyndithas, très puissante et outrée par cet insulte faite à leur ancienne reine et parente, et Lyra Wyndithas s’oppose publiquement à ce choix et menace directement Phaeris Luhorn.

177 :
après deux ans de négociation tendues, Phaeris Luhorn cède les terres de l’ouest et la ville d’Ivamel aux Wyndithas, qui deviennent leurs seigneurs, en leur confiant la tâche de développer les recherches magiques concernant l’arcanisme et la guerre. A partir de ce moment-là, le Royaume connaît une ère relativement paisible. Les différentes villes se développent rapidement, et grâce au puits du Règne, les elfes bénéficient d’un confort lié à la magie. Leur peuple fructifie grandement.

208 :
première défaillance du puits du règne. Les mages de Luhorn voient leurs pouvoirs vaciller, et de nombreuses anomalies magiques perturbent la ville. Il faudra plusieurs semaines pour que tout rentre dans l’ordre. Luhorn cherche un moyen d’alimenter le puits pour lui éviter de faiblir, et se tourne à nouveau vers le désert, où des rumeurs font état de mines de mana cristallisé. Encore une fois, les affrontements avec Havresac empêchent les elfes d’y avoir accès. Les rapports des cherche-failles font état de nombreuses instabilités sur l’ensemble du territoire et, appuyés par Tours d’Argent, préconisent un mode de vie plus sobre. Les Wyndithas, appuyés par les Lorawenys, dénoncent une propagande druidique appuyée par Iphenia et refusent de s’y plier.

247 :
la catastrophe magique du domaine Lorawenys, au sud des terres de Luhorn, bouscule l’ordre elfique. La forêt altérée d’Edhil, désormais impraticable, menace d’envahir le reste du royaume, mais est contenue grâce au travail des cherche-failles et des druides du bosquet opalin, qui sont cependant loin d’être suffisants. Afin de contenir l’altération de la forêt et les créatures, Luhorn ouvre ses portes aux mercenaires venus de Boreas, établissant un laisser-passer particulier pour leur permettre de circuler sur leur territoire afin d’aider les forces elfiques et pour apaiser les tensions entre les nations. Les Lorawenys perdent beaucoup d’influence à la suite de cela.

249 :
Phaeris Luhorn meurt à la suite d’un long règne unifié. Son fils, Phaeris II prend sa suite. Cette succession est mal vue car Phaeris II est un homme fragile, souvent malade et qu’on dit simple d’esprit. Hamon Lorawenys en particulier, qui s’attendait à se voir confier les rênes du Royaume, s’offusque grandement de se voir refuser ce poste au profit d’un « attardé », selon ses mots, alors que cela aurait permit à sa famille de se reconstruire. Néanmoins, il marie sa fille aînée à Phaerys II. Cela s’avèrera une bonne idée, puisqu’un fils naîtra deux ans plus tard. Phaeris II ne jouit pas d’une très bonne réputation. Médiocre mage, il se tourne plutôt vers la religion, et congédie Hamon Lorawenys pour prendre comme conseillère Aerith Neridi, l’une des filles de Renna. Très proche de la jeune elfe, de nombreuses rumeurs surgissent concernant une possible relation secrète, ce qui rend les Lorawenys fous de rage.

250 :
le contrat des sables est secrètement signé entre Luhorn et Havresac. Avec Ineth’Uru, Havresac exploite les mines de mana du désert et revend les cristaux de contrebande à Luhorn, qui les utilise pour alimenter son puits du règne. Cela valide l’entente entre les deux nations.

260 :
première révolte d’esclaves au sein du Royaume, menée par Doras Beckett, le Taureau Rouge, esclave ancien gladiateur. Doras, après avoir massacré ses maîtres et avoir été rejoint par ses alliés ayant fait de même, parvient à forcer l’entrée du palais royal. Le roi échappe de peu à une tentative d’assassinat, mis en déroute par Hamon Lorawenys. La garde est étrangement introuvable. Hamon se voit offrir un regain de popularité, tandis qu’on chuchote que c’est la fille Neridi qui est derrière la révolte des esclaves et l’absence de gardes. Elle et le roi démentent. A partir de ce moment, l’esclavage se voit bien plus contrôlé. On instaure l’utilisation des colliers enchantés affaiblissants et le marquage des esclaves. Les Lorawenys se positionnent rapidement sur ce nouveau commerce, et Hamon charge son frère de la gestion de l’esclavage au sein du Royaume.
A Tours d’Argent, on se refuse à marquer et contraindre les esclaves, ce qui est vu d’un très mauvais oeil par les Lorawenys, qui peinent à faire valoir leurs règles au sein du Bosquet.

264 :
Vaeri Neridi milite pour supprimer l’esclavage à Tour d’Argent, et pour l’accueil des humains prisonniers de guerre comme égaux des citoyens. Les esclaves de Tour d’Argent sont libérés et se voient accorder certains droits. Le reste du royaume, en particulier les Lorawenys condamnent fermement cette décision, et décrètent que les esclaves sont soumis à la loi du Royaume, et non celle de Tours d’Argent.

283 :
de nouveaux golems arcaniques voient le jour à Ivamel, réputés comme capable de traverser l’isthme, à l’inverse de leurs prédécesseurs. Cependant, Aerith Neridi conseille au roi de ne pas céder à la violence, et de maintenir son peuple dans la trêve. Lyra Wyndithas accuse publiquement les Neridi de corruption et de trahison, mais le roi refuse d’écouter et de prendre une décision.

285 :
Phaeris II est assassiné dans son lit par les humains. Son fils, Phaeris III, accède au pouvoir après lui, et prend immédiatement pour épouse Sarya Wyndithas, cousine de Lyra Wyndithas. Encore une fois mis de côté, Hamon Lorawenys cesse toutes les subventions qu’il envoyait aux recherches d’Ivamel, mais reste étrangement silencieux sur l’évènement. Renna Neridi et sa fille Aerith, contre toute attente, appuient cette union, car Renna et Sarya sont d’anciennes amies.
Immédiatement, Phaeris III ordonne la reprise de la marche sur l’empire humain, malgré les réticences de certains conseillers et pour le plus grand bonheur des Wyndithas et de leurs golems et archimages.
Les Neridi se replient dans le bosquet refusant de prendre part et d’envoyer leurs pointes d’argent au combat. Ils sont qualifiés de traîtres par les Lorawenys. Dans la même année, le Maréchal affronte l’Empereur d’Arkheynos et remporte la victoire. Grièvement blessé par le combat, l’elfe ordonnera tout le même la retraite elfique, car les golems construits par les Wyndithas ne sont pas à la hauteur des promesses et ne permettent pas plus d’avancer qu’avant. Le Maréchal se retire du terrain le temps de soigner sa blessure. La ligne d’affrontement est bloquée à l’Isthme, et les pertes sont lourdes sans qu’aucun camp n’avance.

291 :
on découvre vers Tours d’Argent un groupuscule d’esclaves humains fomentant une seconde rébellion. Phaeris ordonne leur capture, et supervise lui-même leur torture et leur exécution particulièrement cruelle.

292 :
une nuit, un groupe inconnu s’introduit à Tours d’Argent et passe l’intégralité des « esclaves » citoyens de la ville au fil de l’épée sans que personne ne s’en rende compte avant le petit matin. Rapidement, les rumeurs désignent la Reine Sarya comme commanditaire des assassinats. Renna Neridi dénonce un véritable massacre et accuse publiquement la reine, lui tournant définitivement le dos, et Hamon Lorawenys d’avoir eu recours à des magies occultes pour accomplir leurs desseins.

300 :
les rapports concernant les instabilités des failles telluriques sont de plus en plus nombreux, mais les cherche-failles d’Ivamel sont ignorés par la couronne et ne reçoivent pas le soutien des Wyndithas, trop occupés à perfectionner leurs golems et à se tourner vers le Roncier, voyant dans l’adamantium un moyen de créer des assemblages surpuissants. La colère gronde parmi les scientifiques et les chercheurs d’Ivamel, qui demandent des Wyndithas un appui pour faire valoir leurs inquiétudes auprès de la couronne.
Les Lorawenys font face à la fois à l’altération de la forêt au sud qui s’étend de plus en plus, et aux murmures de révoltes d’esclaves qui viennent jusqu’à leurs oreilles et aux accusations de pratique de magie occulte de la part des mages.
Les Neridi sont désormais en conflit ouvert avec la couronne. Soupçonnés d’alimenter la rébellion des esclaves bien qu’il n’y en ait aucune preuve et pointés du doigt pour leur inaction dans l’isthme, la famille est de moins en moins populaire auprès de la noblesse et des mages de Luhorn, mais a récemment vu des potentiels alliés chez les scientifiques d’Ivamel, quitte à s’attirer les foudres des Wyndithas.

Organisations Notables de Luhorn



Le Conseil des Magistères

A la capitale, le Conseil des Magistères réunit le corps politique de Luhorn. La quasi totalité des membres de ce conseil viennent de la noblesse, mais on y trouve quand même quelques figures de familles inconnues qui se sont hissées là grace à leurs compétences extraordinaires. Chacun responsable d'un domaine qui lui est propre, ils se réunissent régulièrement en présence de la couronne afin de discuter des lois et de la politique du pays. Ce sont eux qui prennent les grandes décisions militaires, économiques et sociales au sein du Royaume.
Cependant, être magistère, c'est s'exposer à l'opinion du peuple et de ses pairs. Etre magistère, c'est accepter de jouer au jeu du monde, de s'insérer dans les intrigues de la Cour, de la noblesse et de la politique, et de prendre le risque de s'y retrouver piéger. Seuls ceux qui sauront tirer leur épingle du jeu avec brio accèderont au sommet de l'élite que représentent les magistères.

L'armée de Luhorn, la Légion Astrée

L'armée de Luhorn est un ordre militaire chevaleresque, où même le soldat le moins gradé est investi d'une gloire sans pareille : celle de servir le Roi, la Reine, et l'éclatant peuple elfique. Placés sous l'étendard de l'oeil étoilé de Luhorn, les bataillons de la Légion avancent, mus par un seul but : asseoir la domination elfique et redonner à ce peuple exilé sa grandeur perdue.

Hiérarchie

Maréchal :
Chef suprême des armées.

Météores :
Les Météores sont les généraux de l'armée. C'est le grade le plus élevé existant, sous le Maréchal. Ils dirigent les corps d'armée de la Légion, et sont nommés par le Maréchal lui-même. Les corps d'armée sont divisés par régions, et une région comprend plusieurs régiments.

Spica :
Les Spica sont des dirigeants de régiments. On dit que le poste de Spica est une véritable planque, car les Spica ne sont jamais vus sur les champs de bataille. Le titre aurait été créé uniquement pour le prestige, et serait arbitrairement attribué aux héritiers de familles nobles. La rumeur vient également du fait que les Spica ont moins de responsabilités et de devoirs que leurs subalternes, se contentant de receuillir les doléances des lieutenants pour les transmettre aux Météores.

Lieutenants :
Les lieutenants dirigent les escadrons de bataille qui composent les régiments. Chaque escadron possède un nom propre. On retiendra par exemple l'escadron de la Ligne Dorée et son lieutenant Thas Shaeras, qui s'est particulièrement distingué lors de la bataille qui a conduit à la défaite du Dieu Empereur d'Arkheynos. Un escadron est composé d'environ deux-cent soldats. Dans le coeur des citoyens lhornois, les Lieutenants tiennent une place importante. Ce sont de véritables figures de l'hégémonie elfique, et ils sont vus comme bien plus accessibles pour le citoyen moyen que les illustres Météores.
Les escadrons sont divisés en plus petites équipes dans la vie quotidienne de l'armée.

Vie quotidienne
La vie quotidienne dans l'armée est partagée entre les entraînements et l'intendance. Chaque soldat suit un programme d'entraînement strict qui correspond à sa spécialité, mais il est également attendu de lui qu'il participe aux tâches de tous les jours. Entretien des équipements et écuries, cuisine, rapports, et autres jouissances qui favorisent la camaraderie font partie intégrante du quotidien d'un soldat qui n'est pas sur le champ de bataille.

La Légion Astrée n'agit pas uniquement sur le plan militaire. C'est également la représentation de l'ordre dans la vie civile. Si l'Isthme, Guet du Maréchal et les régions côtières sont militarement active, les territoires intérieurs jouissent d'une paix relative.

La Garde Nébule

La garde Nébule est chargée d'assurer la sécurité des civils et de maintenair l'ordre public en faisant appliquer la loi. Elle fait partie intégrante de la Légion Astrée, mais n'intervient sur les champs de batailles qu'en dernier recours. Les soldats de la Garde Nébule prêtent serment auprès du Roi d'accomplir leur devoir jusqu'à la mort. Ils patrouillent en ville et dans les campagnes proches, sont chargés d'escorter les convois et caravanes civils, et interviennent lors des conflits mineurs entre citoyens. Ils sont également chargés de la protections des personnalités importantes tels que les nobles et les politiciens.

A noter : le champ d'action de la garde Nébule est surtout concentré sur les métropoles. Il y a généralement quelques gardes stationnés dans les villages. En dehors de patrouilles usuelles qui parcourent les routes principales, il sera rare de trouver des soldats de la Garde en pleine campagne. La Garde Nébule n'intervient pas dans le Bosquet Opalin et ses alentours. A cet endroit, ce sont les Pointes d'Argent qui font régner l'ordre, et si cet arrangement est mal vu par certains hauts gradés, il tient bon depuis plus de cent ans.

L'Éclipse

L'éclipse est un groupe s'intervention rassemblant les maîtres de la guerre silencieuse. Espions, assassins, informateurs, empoisonneurs, ce sont des unités d'élites spécialisées dans l'information et la perturbation de l'ennemi, agissant pour le compte de Luhorn. Il est difficile de savoir qui exactement fait partie de cette unités spéciales si l'on en fait pas partie soi-même. Il est également impossible de connaître la hiérarchie au dessus de son supériur direct. Ce que l'on sait, c'est que personne ne choisit de rejoindre les rangs de cette unité mystérieuse. C'est l'Éclipse qui vient recruter elle-même ceux qui l'intéressent, qu'ils soient militaires haut-gradés ou gamins des rues aux aptitudes de génie, et qui s'occupe de les former.
On ne peut quitter l'Éclipse qu'une fois mort. Toute démission se solde par une éxecution proprement effectuée, ce qui revient au même, au final.

Les Pointes d'Argent

Les Pointes d’Argent sont des soldats d’élite qui ont juré de protéger Tours d’Argent et la forêt qui l’entoure. En grande partie fidèles du druidisme, ce ne sont pour la plupart pas des mages, mais des druides, des pisteurs émérites et des archers hors pair. Ils ont en revanche un lien particulier avec la nature et la forêt. Ne devient pas Pointe d’Argent qui veut. Les aspirants sont triés sur le volet, et les membres choisis avec soin par les Guides, et confirmés par le Général des Pointes d'Argent. On ne peut quitter les Pointes d’Argent que par le bannissement ou la mort. Par définition neutres, les membres des Pointes d’Argent n’ont pas le droit d’exprimer leur opinion politique au sein de la cité, même si beaucoup ne respectent pas cette règle et que l’ordre connaît depuis peu des querelles internes de plus en plus fréquentes au sujet de l'expansionnisme elfique.
Le quotidien des Pointes d’Argent est rythmé par les missions de patrouille au coeur de la forêt, la résolution des conflits entre citoyens et le soin de la nature. Peu habitués à une vie sédentaire, ils ont l’habitude de voyager d’un bout à l’autre du bosquet, avec pour but de répertorier toutes les irrégularités qu’ils peuvent détecter. Ils connaissent les terrains sylvains mieux que quiconque sur le continent, et entretiennent un lien particulier avec la flore et la faune locale. Il n’est pas rare de croiser des forestiers accompagnés de cerfs, faucons, chouettes, sangliers ou même ours, familiers exceptionnels avec qui ils ont développé un lien infaillible.

Sentinelles :
Les Sentinelles sont placés sous les ordres du Général, et dirigent chacun leur section. Elles sont environ une vingtaine, reparties sur l'ensemble du bosquet opalin et de la côte est. Les Sentinelles sont des combattants et pisteurs chevronnés, qui ont une connaissance des terrains forestiers sans pareille. Chaque recoin de la forêt leur est familier, et ils sont capable d'établir de véritables stratégies de déplacement et d'intervention pour leurs troupes, et d'intervenir eux-même sur le terrain. Une section sentinelle est composée de cinq escouades de dix personnes et un Guide.

Guides :
Les Guides sont des chefs d'escouades ayant dix personnes sous leurs ordres. Ce sont de véritables meneurs d'hommes, capable d'obéir et de se faire obéir au doigt et à l'oeil. Ce sont eux qui sont chargés du recrutement des nouvelles recrue et de l'exécution sur le terrain. Un Guide est responsable de ses factionnaire, et rendra compte de leurs actions, ce qui les rend particulièrement exigent lors de leurs recrutements. Une escouade est généralement affectée à une mission précise ou à un territoire précis. On retrouve des escouades assignées à la surveillance civile ou forestière (patrouilles, escortes, maintien de l'ordre), d'autres à l'entretien de la forêt (soins de la faune et de la flore, détection de failles telluriques), ou encore spécialisées dans la régulation et le contrôle des créatures (pistage, chasse et élimination des nuisibles). Il n'est pas rare que les escouades fassent équipe avec les cherche-failles dans leurs missions, les mages étant rares chez les Pointes d'Argent.

Yeux :
Les Yeux ont un rôle particulier au sein des Pointes d'Argent. Généralement solitaires ou par équipe de deux, ce sont des éclaireurs chargés de l'exploration et de la surveillance de la forêt. Ce sont tous des meneurs, et ils partagent un lien particulier avec une créature forestière, ce qui leur permet de couvrir un territoire étendu et de communiquer avec la faune, et donc d'accéder à des informations que les Pointes d'Argent classiques n'ont pas. Ils jouent un rôle primordial dans la préservation de la forêt, mais semblent mal adapté à la vie en société, ce qui rend difficile leur intégration à des escouades.

Autres rôles :
- Factionnaire : grade le plus bas, il s'agit des recrues régulières des Pointes d'Argent, qui composent les escouades.
- Instructeurs : Ils sont chargé de l'instruction des recrues, mais ne peuvent pas faire partie d'une escouade. Les instructeurs sont forcément d'anciens Guides.
- Médecins : Ils sont chargé de la tenue des infirmeries et de la santé des Pointes d'Argent. Il peuvent être membres d'une escouade.
- Intendants : assignés à une section particulière, ils gèrent la logistique des Pointes d'Argent. Ils ne peuvent pas être membres d'une escouade.
Ashh Ymalanor
Général des Pointes d'Argent
Cela fait près de quatre-vingt ans que Ashh Ymalanor a accédé à la position de général des Pointes d'Argent. A sa nomination, beaucoup ont dénoncé un privilège injuste accordé à un proche ami d'Omylia Neridi, mais Ashh a rapidement su faire taire les mauvaise langues. Ancien capitaine de l'armée de Luhorn, il pensait prendre sa retraite parmi les arbres enchantés de Tours d'Argent, mais l'ennui et l'oisiveté ont tôt eu fait de lui faire rejoindre les rangs des forestiers. Son sérieux et sa discipline sont aussi loués par les habitants du bosquet que son attachement à la nature et aux traditions ancestrales des elfes. Fervent opposant à l'expansionnisme, il se tient cependant éloigné des conflits et exhorte fortement ses subalternes à faire de même.
Archer de génie, cela fait cependant un moment qu'il n'intervient plus sur le terrain et se consacre à sa position de stratège et d'instructeur, ne reprenant les armes que dans les situations les plus tendues. On le dit au courant de tous les secrets du bosquet grâce aux insectes qu'il aurait domestiqués, et qui seraient ses yeux et ses oreilles.

Le cercle des Archimages

La Légion astrée se présente comme moins nombreuse que les hommes d'Arkheynos. Ces derniers jouissent, pour certains, de puissantes montures, de dragons et de pachydermes gigantesques. Et il semble même que nombre d'entre eux soient capables de manier l'occulte à haut niveau. La question se veut alors rationnelle : comment Luhorn peut tenir le statuo quo entre les deux nations ? Comment son armée peut-elle tenir la route face aux troupes de l'Empire, malgré le sous-nombre un manque évident de ressources ?
Tout cela tient en un mot : archimages.
Tous les noms ne se valent pas, au sein de la sorcellerie. Certains mages, malgré une quantité d'efforts éprouvante, n'atteindront jamais que des niveaux médiocres ; quand d'autres, à un jeune âge, surpassent complètement leurs aînés.

Si les archimages de Luhorn ne sont pas tous, nécessairement, versés dans l'art de la guerre, - et si, tous, n'ont pas été aperçus par les armées humaines - on en dénombre quelques-uns dont le nom évoque des déchaînements de puissance magique rarement égalés. Chaque elfe gagnant les académies de magie lornoises est sollicité pour les rejoindre, mais il ne suffira pas de s'évader dans d'épais grimoires pour réussir. Cela demande une somme de discipline hors-du-commun, du talent, de l'effort et un risque tel que l'on estime, peu ou prou, qu'un mage sur cinq mourra en essayant d'atteindre le sommet. D'artefacts obscurs, dérobés dans les entrailles de temples pluricentenaires piégeux, à des fabrications d'artisanat complexes, chaque moyen est bon pour faire asseoir la pleine domination magique de Luhorn, sur le reste du monde.
Ayda Beirie
Difficile d'énoncer la notion de prodige, sans faire cas d'Ayda Beirie. Une fille de rien, mère horlogère, père dentiste, dont la prédisposition pour les arts arcaniques s'est révélée prophétique. Elle est, à ce jour, la plus jeune archimage recensée par le royaume, ayant reçu l'écharpe de sagacité à l'âge de dix-neuf ans. Sa puissance laisse songeur certains sorciers : quid d'un élément aussi jeune au sein de l'élite lornoise, quand la magie arcanique n'est, en théorie, qu'une question d'études, de discipline et de labeur ? Elle est la division par zéro. La preuve, par bras et par jambes, que des notions essentielles de la sorcellerie échappent encore aux elfes, et qu'il ne s'agit, ni ne s'agira jamais d'une science dite « finie ».

Sa maîtrise de l'Enchantement font des merveilles, à l'Isthme, mais il se raconte, de plus en plus, que l'état-major souhaite l'envoyer au Récif Doré.
Reptar Iarstina
Peu d'elfes ont éprouvé autant de batailles que Reptar. Moins encore, y ont survécu. Particulièrement vieux, on le dit atteint du « Vertige de l'éternité », cette maladie dépressive touchant certains elfes, parmi les plus âgés, et dont le corps, presque immortel, couve un esprit au bord de la périclitation. Ses fulgurances se sont arrêtées il y a de ça des siècles, et malgré une somme astronomique de connaissances ingérées, et une érudition de la magie et du champ de bataille conséquente, ses pouvoirs se sont amoindris. Il est, lui, la preuve que tous les âges du monde ne sont d'aucun secours face à l'éternité, et que même le plus grand des savoirs meurt au regard d'une vie intense, juste et épanouie. Un mauvais présage pour les elfes ; un fabuleux, pour les Hommes.

Il en a cependant tué un nombre invraisemblable, et ce sera d'ailleurs l'un d'eux, monté sur un dragon, qui lui ôtera l'oeil droit d'une seule flèche. Les cicatrices bouleversantes qui sillonnent son corps sont autant de témoignage à sa détresse, muette, et il semble même que l'occulte y aie son plein droit.
Ayen Neridi
Si le Triumvirat font la fierté de Renna Neridi, on en oublie souvent Ayen, le canard boiteux, dont la dévotion, vacillante, à l'égard du Bosquet opalin lui a valu de nombreuses déboires. Ayen n'est ni un moteur de destruction, ni un prodige parmi les prodiges, ni rien, en fait, qui ne fera jamais vibrer les bouquins d'histoire. Pourtant, on lui doit un nombre de découvertes scientifiques stupéfiant, et légion sont les médecins qui se réfèrent à lui comme étant le haut panier de l'alchimie. C'est notamment lui qui a révélé les trente-dix propriétés possibles du sang de dragon, achevé certaines recherches astronomiques traitant des singularités et de l'influence des vergences arcaniques sur les éthers, et qui est au plus proche de la légendaire « Pierre philosophale ».

Cependant, toute l'astuce du monde ne l'aide pas à achever ce dernier haut-fait, et il n'est pas rare de la voir errer dans les forêts d'Edhil, en quête de réponse.

Les cherche-failles

Les Cherche-failles sont un groupe d'enquêteurs scientifiques et de forces d'interventions ayant pour but le maintien de la stabilité des lignes telluriques. Composés de chercheurs, de mages et de combattants, ils se déplacent sur l'ensemble des territoire afin d'identifier les fluctuations de mana et "réparer" les lignes telluriques perturbées. Lors de la formation de failles dans les lignes telluriques, ils se rendent sur place pour identifier la rupture, la refermer et éliminer les marques de corruptions qui ont pu se répandre aux alentours. Cela implique souvent l'élimination de la faune et la flore touchée, ainsi que l'isolement des civils y ayant été exposés.
L’Institut de Recherche sur les Failles Arcaniques est un laboratoire situé à Ivamel, où l’on étudie les lignes et les failles telluriques, ainsi que les phénomènes de corruption qui y sont liés. Abritant environ deux-cent scientifiques, l’institut est également connu pour ses équipes spécialisées sur le terrain, les cherche-failles.

L’Institut a été créé en l’an 28 à Luhorn, par Neheamas Tirion, l’un des plus grands archimages de son temps. Il s’agit à l’époque simplement d’une délégation d’archimages chargés de maintenir la stabilité du Puits du Règne afin d’éviter que ne se reproduise un cataclysme magique identique à celui qui les avait chassés de leur continent. Au fil des années, puis des siècles, l’organisation évolua pour s’implanter définitivement à Ivamel, la cité des érudits et couvrir un champ bien plus large.
Aujourd’hui, le laboratoire se trouve toujours à Ivamel, et recrute activement ceux qui veulent œuvrer à la préservation du monde. Chercheurs en magie ou en corruption, biologistes, archéologues, géologues, mais aussi soldats et explorateurs prêts à les accompagner rejoignent les rangs des cherche-failles, cette organisation trop sous-estimée par le reste des elfes, rendus aveugles aux risques par leur indolence et par le conflit avec les hommes.
Actuellement, Lilnaria Serin, archimage abjuratrice et Fylanas Cahanor, chercheur en corruption, sont les deux directeurs de l’Institut. Si Serin est largement adulée par ses pairs et ses subordonnés malgré ses vues parfois controversées sur l’expansionnisme elfique (héritées de son enfance à Tours d’Argent), on reproche souvent à Cahanor son avarice et on le soupçonne d’avoir plus en tête ses intérêts financiers qu’un but plus altruiste.
Réputation

Malgré son importance, le travail des cherche-failles est souvent méconnu des autres elfes, et sans les financements de la couronne et de donateurs particuliers, l’organisation sombrerait probablement faute de moyens. Les expéditions coûtent particulièrement cher à organiser, et l’Institut court sans cesse après les financements. Cherche-faille n’est donc pas un métier particulièrement attirant pour les jeunes scientifiques en quête de fortune et de gloire, qui préfèrent généralement se tourner vers d’autres domaines de recherche plus lucratifs. Cependant, les cherche-failles sont bien vus par la population de manière générale.
Hors de Luhorn, les cherche-failles sont presque inconnus en dehors des hautes sphères diplomatiques qui négocient leurs déplacements sur leurs territoires. En revanche, s’ils n’ont officiellement pas l’autorisation de pénétrer les territoires d’Arkheynos, des expéditions sont tout de même organisées sur les terres des hommes, malgré les risques encourus. Seuls les plus aguerris capables de se faire passer efficacement pour des demi-elfes sont envoyés là bas.
Déroulement et types de missions

Lorsqu’on reporte une activité magique inhabituelle dans une zone et que l’on soupçonne ou constate l’apparition d’une faille dans une ligne tellurique, une équipe de cherche-failles est dépêchée sur place afin d’analyser le risque et d’agir en conséquences. Les cherche-failles peuvent avoir différents types de missions :

Cartographier les lignes telluriques : malgré l’aspect mouvant des lignes telluriques, des cartes sont régulièrement mises à jour afin d’identifier des dangers potentiels (rapprochement de zones d’habitation, croisement de plusieurs lignes, etc.)

Confirmer ou infirmer un soupçon de faille tellurique : lors d’apparition de signes de failles telluriques dans une zone (voir le sujet des failles), une expédition est organisée afin d’aller effectuer des prélèvements de l’environnement (sols, minéraux, végétaux et animaux), et isoler la zone en déplaçant les civils.

Refermer une faille et nettoyer la zone : sur une zone de faille tellurique, les cherche-failles, après avoir refermé la faille, s’occupent d’éliminer l’environnement trop touché par la corruption liée à l’écoulement arcanique. Un maximum est rapporté en laboratoire pour procéder à des recherches, analyses et expériences, mais ce qui ne peut pas être ramené devra être éliminé.

Après une faille refermée, surveiller l’évolution d’effets secondaires possible sur l’environnement et les populations.
Organisation

Les cherche-failles sont sous les ordres de directeurs de recherche et d’expéditions, qui prévoient, organisent et s’occupent de toute la logistique de leurs équipes.
Il existe des équipes stationnaires, placées dans des lieux à haut risques comme au Puits du Règne, à Edhil, ou à Iphenia. Ces équipes ne voyagent pas et ont pour objectif principal de surveiller la stabilité des lignes arcaniques proches, et de vérifier que les zones trop contaminées pour être nettoyées ne s’étendent pas. Elles font des rapports réguliers à Ivamel. Il s’agit la plupart du temps de cherche-failles “prêtés” à la Légion Astrée afin qu’ils s’intègrent aux garnisons et effectuent leur surveillance accompagnés par les patrouilles de l’armée.
Le reste des cherche-failles se compose d’équipes nomades qui divisent leur temps entre les expéditions effectuées sur l’entièreté du continent d’Orith et les recherches et l’analyse de leurs résultats en laboratoire à Ivamel. Une équipe nomade est souvent composée de trois à huit membres, voire plus en fonction de la zone et du danger que représente la faille explorée. Chaque équipe comporte obligatoirement un mage divinateur afin de localiser les failles, mais le reste de l’équipe peut se composer de mages et de combattants de tous horizons.

Le Druidisme



Au commencement des Elfes, la magie arcanique n’était qu’une idée balbutiante et profane, exercée par une poignée d’individus considérés comme fous. L’ensemble du peuple elfique s’adonnait à la magie de la Nature et cherchait la communion avec l’environnement vivant qui les entourait. Dépourvus d’ennemis, les Elfes cultivaient cette harmonie et ce pacifisme, l’utilisant pour soigner la nature et toutes les créatures vivantes qui y vivaient.

Mais la magie arcanique, plus puissante et plus addictive, corrompt et attise la soif de pouvoir des Elfes. Empirique, elle rejette les principes de la Nature au profit de ceux de la Science. Petit à petit, elle s’imposa comme la forme de magie supérieure. Le pragmatisme scientifique prit le dessus sur les traditions elfiques, et la magie de la Nature, considérée comme obsolète et archaïque, se retrouva reléguée au rang de vulgaire discipline mystique.

Les pratiquants du druidisme, de moins en moins nombreux, se cantonnent pour la plupart au Bosquet Opalin. Là bas, loin des folies suprémacistes des arcanistes, ils continuent à utiliser et transmettre cette ancienne magie pour soigner, protéger et s’harmoniser avec la nature qui les entoure.

Il ne faut pourtant pas voir le druidisme comme un courant de pensée hypertolérant, accueillant et édulcoré. De nombreux druides n'hésitent pas à avoir recours à la propagande ou au terrorisme pour faire passer un message, comme il l'a été prouvé maintes fois au cours de l'histoire des Elfes. Les druides n'hésiteront pas à massacrer ceux qui menacent leur cause, à sacrifier leurs ennemis sur leurs autels sanglants, et pratiquent souvent la tolérance zéro envers les coupables de crimes quels qu'ils soient.

Organisation des druides

Il existe de nombreux druides à Luhorn, mais seule une poignée d'entre eux ont atteint un tel niveau de ferveur qu'ils entraînent derrière eux des colonnes de fidèles et d'aspirants. Ce sont les archidruides. Souvent soigneurs émérites ou ermites, ils ont voué leur vie au service de leur cause, jusqu'à atteindre parfois l'image de véritables prophètes. Profondément philosophes et fervents, les archidruides restent extrêmement puissants et les contrarier se termine rarement bien.

Il existe un ordre parmi les druides, particulièrement fervent, l'ordre de l'Étoile d'Argent. Les prêtres et les prêtresses de l'Étoile d'Argent dédient leur vie à la Nature et ce qui la compose. L'ordre réside à Tours d'Argent, mais certains de ses membres sont disséminés tout autour de Luhorn pour entretenir leur culte.
Afin de rejoindre cet ordre, les druides prononcent des voeux qui leur interdisent de blesser une autre créature vivante (sauf en cas de défense), et les contraignent à renoncer à leurs possessions terrestres et rester chaste jusqu'à leur mort.

Exil

Pendant longtemps, les druides ont été chassés par les arcanistes, et se sont caché au fond des forêts de l'est afin de pratiquer leur culte de manière dissimulée, tout en rejetant les autres formes de magie. Même si ce n'est plus le cas maintenant, les druides voient d'un mauvais oeil les utilisateurs des arcanes, et inversement. Il existe cependant des individus pratiquand à la fois le druidisme et l'arcanisme, et ceux là peine souvent à trouver leur place.

Aujourd'hui, les pratiquants du druidisme ne son plus pourchassés, mais toutes ces années d'autarcie et l'opposition de leur pairs à la Couronne les empêche de se mêler correctement au reste de la population de Luhorn. De nombreux conflits ouverts éclatent encore entre les individus des deux groupes, et on a vite fait d'accuser l'autre de sabotage à chaque accident.

Éducation lornoise



Ecole préparatoire

De 5 à 15 ans
Tous les enfants citoyens du royaume (enfants humains d'affranchis et orphelins compris) doivent être inscrits à l'école préparatoire dès leur cinq ans, la seule exception étant le recours à des précepteurs pour les familles les plus riches. C'est une école publique et gratuite où l'ont dispense une éducation classique : écriture, lecture, mathématiques, histoire, géographie, civisme, étiquette et education physique. Au bout de cinq ans, les élèves peuvent choisir une ou plusieurs options en fonction de leurs talents où de leurs passions : arts divers, artisanat, équitation, maniement des armes, théorie de la magie, etc. La pratique de la magie n'est jamais enseignée à l'école préparatoire. Le cycle préparatoire se termine après dix ans d'étude, soit quand les élèves ont entre quinze et seize ans.

Service militaire

De 16 à 19 ans
Tous les citoyens du Royaume de Luhorn, s'ils sont physiquement et mentalement capables, doivent effectuer un service militaire de trois ans à Guet du Maréchal. Il y apprennent le maniement des armes classiques, ainsi que des l'utilisation de la magie à des fins militaires s'ils en présentent les capacités. Ils apprennent également l'équitation, la stratégie, l'intendance militaire et l'histoire militaire de Luhorn. Tous les citoyens ayant effectué leur service militaire deviennent réservistes, et sont susceptibles d'être appelé au front à tout moment.

Cursus magique à Arilla

A partir de 20 ans
Le texte qui suit décrit l'enseignemeent spécifique à Arilla, mais on peut imaginer que l'ensemble des académies de magies du royaume se basent sur un enseignement similaire, mais moins prestigieux ou moins cher.

Les enseignements magiques dispensés à Arilla concernent uniquement la magie arcanique, et non la magie de ferveur ou occulte.

Tous les citoyens de Luhorn sont les bienvenus à l'Académie de Magie d'Arilla, à condition d'avoir les moyens d'y étudier, ou d'obtenir une bourse réservée au talents exceptionnels. Cela concerne donc les elfes, mais également les esclaves humains affranchis ou leurs enfants, bien que leur présence soit extrêmement mal vue et qu'ils soient ouvertement discriminés. L'académie est accessible dès l'âge de vingt ans, après leur service militaire, mais il n'y a pas d'âge maximum limitant l'inscription. On peut ainsi en théorie voir des elfes adultes de plus de deux-cent ans assis sur les mêmes bancs que des adolescents. Cependant, si le seul critère d'inscription est financier, l'excellence est exigée de tous les élèves, et les éléments médiocres se voient éliminés dès la première année. L'enseignement se déroule en plusieurs cycles.
Année d'ouverture :
pendant un an, les élèves suivent un tronc d'étude commun où ils touchent à toutes les disciplines scientifiques (mathématiques, astronomie, ingénierie, etc.), politiques (arts oratoires, juridique, histoire et géographie, etc.), artistiques et bien entendu magiques. L'objectif de cette année est de permettre aux élèves d'identifier leurs forces et elurs faiblesses, et de poursuivre un cursus adapté.

Premier cycle (4 ans) :
au cours du premier cycles, les étudiant se consacrent aux matières qu'ils ont choisies, avec une emphase sur la théorie. L'Académie. Il est nécessaire d'avoir terminé au moins le premier cycle pour obtenir le titre de diplômé de l'Académie et justifier un savoir magique. une fois le premier cycle terminé, bravo aux diplômés ! Ils sont désormais considéré au sein du royaume comme des bébés mages, le menton encore couvert de bave. Car c'est bien à partir de ce moment là que les choses sérieuses commences.

Second cycle (7 ans) :
on le précise au cas où, mais il est nécessaire d'avoir terminé le premier cycle pour accéder au second cycle. Au cours du second cycle, les étudiants entre dans l'exploration approfondie des disciplines qu'ils ont choisies. La plupart des étudiants choisissent un à deux disciplines afin de pouvoir exercer un métier en parallèle de leurs études, mais il arrive que certains ambitieux fassent le choix de plus. Le travail de second cycle est avant tout un travail d'érudition et de recherche, bien que la pratique de la magie occupe désormais une place importante, et les étudiants occupent souvent des postes de chercheurs pour compléter leur études. Les diplômés de second cycle sont désormais vus comme des mages et chercheurs en magie accomplis par le reste du royaume. On se bouscule pour les recruter à Ivamel ou dans l'armée, mais il ne faudrait pas se reposer sur ses lauriers.

Troisième cycle (5 ans) :
le troisième cycle n'existe qu'à Arilla, et est entamé par les étudiants qui désirent pousser leur étude d'UNE discipline aussi loin qu'il est possible de le faire. Ils se plongent et se perdent dans les méandres les plus nébuleux de la magie, à la recherche de toujours plus de connaissance. Les étudiants de troisième cycle peuvent désormais occuper le poste de professeur en parallèle de leurs études, bien que d'autres métiers soient toujours envisageables. Ceux ayant obtenu le diplôme de troisième cycle sont appelés les Tiarés, et l'obtention de ce titre propulse son porteur au sommet de l'échelle sociale. La plupart des archimages de Luhorn ont achevé un troisième cycle à Arilla.

Académiciens :
même s'il n'existe pas de cycle supplémentaire après le troisième, on considère à Luhorn que l'étude de la magie n'est jamais terminée. Il est possible, après chaque cycle d'étude, d'obtenir le statut d'Académicien d'Arilla. Cela signifie que l'on s'engage à poursuivre son étude de la magie de son propre chef, à titre personnel ou professionnel. Toutes les recherches ainsi effectuées doivent être partagées parmi le cercle des Académiciens, et chaque Académicien aura accès aux résultats de recherches des autres Académiciens. Le savoir, c'est le Pouvoir, et le pouvoir appartient à la nation. Le statut d'Académicien est donc particulièrement reconnu. Il peut cependant être retiré à tout moment si on soupçonne que l'un des membres n'en est plus digne.

En résumé...

- Ecole préparatoire : 5 à 15 ans (10 ans)
- Service militaire : 16 à 19 ans (3 ans)

----- Ensuite à Arilla ou autre académie -----
- Année d'ouverture : 20 ans (1 an)
- Premier cycle : 21 à 25 ans (4 ans)
- Second cycle : 26 à 33 ans (7 ans)
- Troisième cycle (uniquement à Arilla) : 34 à 39 ans (5 ans)

Fêtes notables



Reveshara

Reveshara est une célébration qui se déroule pendant une semaine et commence la première nuit de pleine lune après le passage d'une année. On y célèbre la race elfique dans son ensemble, son histoire, ses conquêtes et sa magie. Durant ces sept jours, et sept nuits, les affres de la guerre semblent mis de côté pour laisser place aux festivités. C'est l'occasion pour les elfes de faire étalage de leur faste, à travers de nombreuses démonstrations de magie, mais aussi de sports, d'arts et d'artisanat. Fait important, durant ces sept jours, les esclaves sont invités à participer aux célébrations au même titre que les citoyens. Reveshara n'est pas célébré de la même façon dans tout le royaume. Chez les elfes d'or, ce sont des étalages de faste où l'ont se pare de ses plus beaux atours, où l'on sert les meilleurs plats, où l'on essaye d'en mettre plein la vue lors de démonstrations de magie, tandis que chez les elfes d'argent, on considère ces fêtes comme un moment de recueillement et de communion avec la nature. Cependant, il ne faut pas croire que Reveshara est plus austère au Bosquet Opalin.

La Trêve du Sorcier

Chaque année, les prestigieuses académies de Luhorn et d'Arkheynos envoient chacune quinze de leurs jeunes aspirants s'affronter dans une compétition de magie, en théorie amicale. Une semaine durant, les participants s'affrontent lors d'épreuves durant lesquelles ils devront prouver leur puissance magique, mais aussi leur capacités physique, leur intelligence et leur ingéniosité. Depuis sa création il y a trente ans, ce tournoi est l'occasion d'une modeste trêve entre les deux nations. A l'écart des continents et de leur guerre, une île spécialement aménagée accueille les participants et les spectateurs dans une ambiance de liesse compétitive, où les encouragements se mêlent aux quolibets, le fair-play à la mauvaise foi mais où tout le monde s'accorde à dire que sa nation est la meilleure.
Le vainqueur de la Trêve, en plus d'apporter à sa patrie un dose de prestige respectable et d'assoir indirectement sa supériorité, se voit également accorder une récompense non négligeable : un puissant artefact magique, une ascension sociale fulgurante et l'ouverture de la plupart des portes qui se trouvaient jusque là fermées.