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Saint Empire d'Arkheynos


La gloire se mesure en sang versé. Le nôtre ou celui de nos adversaires.


Les hommes ont régné. Un empire vieux d’un millénaire plus grand, plus puissant, plus illustre qu’aucun autre avant eux. Ils ont eu un goût de la suprématie. Et ils désirent la récupérer plus que jamais. Ce petit groupe tribal, clanique, qui a grossi, pareil à une tumeur, pour devenir l’immense Saint Empire d’Arkheynos qui règne au nord du Continent. Si des aspects mineurs de sa philosophie ont changé à travers les âges, une chose demeure : il faut régner. Il faut vaincre. Et si on doit mourir : il faut le faire de façon glorieuse. Leur manque d’éthique, de considération pour la vie de leurs congénères, et la loyauté aveugle presque fanatique en l’Empereur et en la nation, leur a permis de persister dans le temps. De continuer à vaincre, une guerre après l’autre. Le pouvoir appartient à ceux capables de tout sacrifier pour l’obtenir.

Si les méthodes sont connues, elles ne sont pas, ou que très rarement contestées par la population. La société est endoctrinée selon la volonté de l’Empereur, mais elle est aussi nourrie, divertie, et protégée. Le peuple arkheynossien accepte sans difficulté l’idée que certains sacrifices soient nécessaires. Ce peuple qui a longtemps délaissé les arts de la magie dans le but de devenir maître dans la maîtrise de l’épée, de l’arc et du bouclier, a subi ces dernières décennies ses lacunes flagrantes. Dans le Grand Empire d’Arkheynos, il n’existe aucune autorité plus crainte et respectée que celle de l’Empereur. L'homme au visage connu par seulement quatre individus, reste une énigme en tout point. Brillant tacticien, combattant, expert dans une grande partie des armes qui ont jamais existé, cet humain à la longévité impensable a réuni son royaume dans un but commun. Sous sa bannière d’or et d’ébène, les Humains ont perduré, avant de dominer. L’Empereur de l’Humanité n’est pas qu’un bureaucrate, ce qui le démarque et ce qui fait son aura, c’est qu’il n’était pas rare de le voir sur le champs de bataille, menant ses hommes vers une mort certaine avant de triompher. Ne comptant pas les pertes, ne comptant pas les sacrifices, l’Empereur combattait aux côtés de moins que rien comme de grands généraux, et il n’en ressortait qu’une chose à chaque fois : sous cette grande armure d’or, il y avait un homme qui ne craignait pas la mort. Ou un Dieu qui savait qu’il ne pouvait mourir. C’était le cas du moins jusqu’il y a cinq ans, quand l’Empereur subit une lourde défaite contre le Maréchal, chef des armées elfiques. Depuis, il n’a plus été vu sur le champ de bataille, on ignore s’il est en vie ou non, mais sa parole continue d’être prêchée à travers l'Empire par un porte-parole officiel.

Nous voulons la grandeur. Ce qui est grand est toujours beau. Et qu'y a-t-il de plus beau que le péril au moment de la victoire ?

- Tiré du discours tenu en 288 aux portes de l'Isthme, l'Empereur


Les Hommes sont des avatars de l’avarice, de l’orgueil et de la démesure. S’il existe une terre, ils la voudront. S’il existe une ressource, ils la voleront. Ils se fichent du comment, ils se fichent du pourquoi. S’ils peuvent, ils font. Il n’est pas rare de voir les hommes sans foi, enorgueillis par la conviction que l’Empereur les juge, et veut les voir triompher, même si une petite partie de la population reste athée. Le maniement des armes, la ruse, l’exploit militaire, la force individuelle, l’opportunisme et la vision, voilà les valeurs qui permettent à Arkheynos de tenir dans son extrémisme. Toute race est la bienvenue, toute croyance est acceptable aux yeux de l’Empereur à condition que la force soit présente. L’Empereur est épaulé du Conseil, trois arkheynossiens fidèles à l’Empereur et à la nation avant tout, représentant la Force, la Volonté, et le Sacrifice de l’Empire. Et si ces trois personnages sont respectivement, l'Épée, l’Arc, et le Bouclier de l’Empire, ils ne sont pas les seuls noms importants d’Arkheynos. Des familles nobles, de grands scientifiques, et des alliés de confiance, permettent à l’Empereur de contrôler son vaste Empire.

S’il existe quelques dissidents deci et là, rares sont ceux qui ouvertement remettent en cause la Guerre menée contre les Elfes par peur de se faire exécuter pour trahison envers la nation. Si la Magie avait été la faiblesse des hommes, qui ne l'avaient pas cultivé jusque-là, l’apparition d’armes plus avancées, de la Magie nécromantique à la Forêt de la Sœur, ainsi que la démocratisation de la Magie de Ferveur des Prêtres de l’Empereur-Dieu, créait un équilibre entre les forces. Si la Religion de l’Empereur-Dieu est officiellement la religion d'État, il est courant de voir des personnes athées, bien qu’elles restent le plus souvent discrètes par peur de voir une inquisitrice sonner à leur porte.

Mages, nécromants, bretteurs, scientifiques, prêtres, fusiliers, l’Empire ne recule devant aucune arme, et ne remet jamais en question la provenance d’une puissance. Le seul acte résultant en une exécution sans jugement est la trahison, ou le soupçon de trahison.

Les villes

Arkheynos


Démographie : 6 millions d’habitants
Langue parlée : commun (langue nationale), elfique, nain
Particularité : capitale du Saint Empire
Religions pratiquées : culte de l’Empereur-Dieu - 85% de croyants, 15% d’athées
Biome : mégalopole
La capitale d’Arkheynos est ce que cet Empire est en son âme profonde. Une mégalopole, grouillante de bruit, de pollution, puant le souffre, le travail en usine, et les magouilles. Si la loi du plus fort existe dans les rues de la capitale et qu’un immense marché noir opère discrètement, ce n’est pas pour autant une anarchie. Une milice bien trop équipée et sans pitié fait régner l'ordre. Le marché noir doit faire preuve d’une vigilance et d’une organisation sans défaut, et même ainsi, on soupçonne qu’il ne perdure que parce qu'il arrange les plans des plus puissants de la ville.
La Grande Muraille d’Ébène
Il est impossible d’avoir un jour mis les pieds à la Capitale sans avoir traversé le Pont des éprouvés avant de faire face à la Grande Muraille d’ébène. Cette muraille immense, culminant à près de quatre-vingt mètres de haut, est considéré comme l’une des quatre grandes merveilles des hommes, et elle est la preuve du savoir-faire de l’espèce Humaine. Réputé comme impénétrable, une aura étrange, mystique, quelque chose de fascinant et terrifiant si dégage. Si elle a été construit il y a plusieurs siècles de cela, et qu’elle a toujours tenu, la Grande Muraille soulève deux questions encore de nos jours : Comment a-t-elle été construite ? Et quel est cette pierre, noire, graisseuse et luisante, qui constitue les immenses dalles ? Ce grand mystère reste encore sans réponse, mais Arkheynos repousse naturellement la faune qui s’aventurerait jusque ces murs.
La Demeure de Dieu
Inaccessible sauf sur invitation, ce lieu est connu aussi sous la Demeure de Dieu. Le palais est un lieu de symbole, possédant une extrême valeur cultuelle, tant que le Palais tient, l'Empire tient. Fait entièrement d'or solide pour démontrer la puissance d'Arkheynos, cette démonstration de puissance, d'orgueil, et de démesure est l'incarnation de l'Homme dans un bâtiment. Si on ne connait pas toute l’étendu du Palais, et surtout de se qui s’y trame en dessous, le peuple suppose que le Palais est plus grand que tous les villages de l’Empire.
Le Marché du Fusain
Ce marché tient son nom de la place qu’il tenait il y a près d’un siècle de cela. Cette grande place des Art, où nombreux vagabonds, et artistes se regroupaient pour écrire des vers, ou pour peindre les passants au fusain en échange d’une piécette. Ce Marché a évolué de façon exponentielle durant cette fin de siècle, devenant le plus grand lieu de commerce de la Capitale, il est autant utile pour des affaires légales que comme couverture au marché noir qui étend son emprise tentaculaire sur diverses denrées. Si le marché noir ne peut pas prendre le contrôle des ressources de l’Empire malgré leur présence c’est grâce à un contrôle rigoureux, et une présence quotidienne d’une Inquisitrice dans le Grand Marché.

Le 15 août est organisé une fête, Fête du fusain, en hommage à son passé encore célèbre. Ce jour-là, les artistes d’Arkheynos, et les nouvelles têtes connus des circuits artistiques, sont invités à exposer leurs créations.
L’empereur / Chef de Faction
Je ne suis pas un dieu. Les dieux ne font trembler que les croyants.
Son nom est inconnu et son visage est un mystère pour l’écrasante majorité de son peuple. Il n’est connu qu’à travers les fresques, les livres d’histoire, les chansons de bardes, et par les militaires. Connu pour avoir organisé le Massacre Vertueux il y a quatre cent ans, il est clair pour ses conseillers qu’il ne croît que très peu en le mélange des races, mais il use de cette force à son compte. Il est connu pour ses stratégies reposant sur l'inconscient et le courage de ses hommes, et sur le peu de valeur qu’il attache aux vies humaines.

Cryptique, il n’y a que peu d’informations à son sujet en libre circulation, et sa défaite contre le Maréchal n'a aidé en rien. Sa parole se contente d’être relue, et l’Empereur n’a plus été vu en public depuis cinq ans.
Pierrot « Le Fou » / Epée de l’Empire
Je l’entends. La symphonie.
Pierrot est le fils adoptif de l’Empereur. Élevé pour devenir plus grand, plus fort que son père, il est devenu l’épéiste le plus compétent de tout le continent. Sur le champ de bataille, son style unique ressemble à une danse macabre. Au rythme des cris, des morts, des tripes déchirées, Pierrot avance en faisant s’échouer les corps. Son armure de mithril, spécialement conçue pour lui permettre de résister aux assauts magiques, font de lui la force de frappe la plus importante de l’Empire. Sa loyauté pour son père lui sert de canaliseur, et une chose est sûre, c'est qu’il a hérité de son sobriquet après que son père ait été blessé. Lorsque Pierrot l’a appris, il est entré dans une telle rage que le champ de bataille est devenu inopérable pendant plusieurs heures.
Malenia « Cherche-Cœur » Leviathan / Arc de l’Empire
Ce qui est inconnu et invisible provoque toujours le plus grand effroi.
Malenia est une humaine énigmatique à la tête de la Confrérie de la Rose, un groupuscule d’assassins, de voleurs, et de pirates. Spécialiste dans l’archerie et les empoisonnements, elle se dirigea tout naturellement vers les assassinats, formant son propre culte. Si les intentions de ce dernier sont encore floues, une chose est certaine, Malenia voit d’un très mauvais œil la trahison envers la nation, et se dévoue entièrement à celle-ci. Toutefois sa loyauté semble se diriger plus vers l’Empire plutôt que l’Empereur. Pour lui, elle a accompli une mission de plusieurs années sur le territoire elfique, donnant même naissance à des petits marmots exécrables.
Le Chien d'Arkheynos
Ôte-toi de mon soleil, Empereur.
Homme mystérieux, très souvent nu, éméché, et problématique. Personne sait vraiment d'où vient celui qui se présente comme le Chien. Humain, élancé, polémiste, le Chien est une attraction connue de tous dans la capitale, et même dans l'Empire. Philosophe de son titre, le Chien se balade de quartier en quartier, de bordel en bordel, questionnant les mœurs. Opiniâtre et grand praticien de la maïeutique, ce clochard bourré est une véritable plaie dans le fonctionnement de la cité. Toutefois, iconique et grand nationaliste, le pouvoir le laisse parler. Bien des châtiments lui semblent épargnés malgré ses convictions, et personne ne comprend ce qui lui vaut un tel égard de la part de l'Empereur. Plusieurs anecdotes témoignent de son mépris des richesses et des conventions sociales. Pacifiste, la masse de récits légendaires sur le Chien montre que le personnage a profondément marqué les Arkheynossiens. Il vit dehors, dans le dénuement, vêtu d'un simple manteau, muni d'un bâton, d'une besace et d'une écuelle. Vu tantôt comme un philosophe débauché, hédoniste et irreligieux, tantôt comme un ascète sévère, volontaire, voire héroïque, il est un amalgame de légende et de bouche à oreille.

Mortuary / La Forêt de la Soeur


Démographie : 1 millions d’habitants
Langue parlée : elfique, commun, oublié (proto-langage des hommes)
Particularité : haut-lieu de la nécromancie et de toutes les pratiques occultes dans l’Empire des hommes
Religions pratiquées : culte de l’Empereur-Dieu - 40% de croyants, 60% d’athées.
Biome : forêt humide
Mortuary, ou la ville des nécromants, ainsi que la forêt de la sœur qui l’isole du reste de l’Empire, sont des lieux hautement chargés en énergie occulte. Ici, démonologues, mages noirs, nécromants, fossoyeurs, et autres joyeuseries macabres ont développé une relation de cohabitation, et une certaine forme de stabilité sous le regard pesant de Dame Nuit qui protège les environs. Cette mage noire comme il n’en a pas existé depuis des siècles, semble avoir un pouvoir démesuré sur ce domaine. La ville est une véritable merveille d’architecture, où tout est prévu pour gagner un maximum de place.
L'Île aux Morts
L’île aux morts est en réalité une immense archipel d’îles au large de Mortuary. Terres les plus à l’Est du monde connu. Il n’existe qu’un seul port, quasiment impraticable, et seulement quelques occultistes désespérés pour plus de pouvoirs, ou des marins inconscients ne décident de s’aventurer sur ces terres damnées. Sur cette île y vivent des humains qui ont centré toutes leurs connaissances, éducations et cultures autour de la magie occulte et de ses pratiques. Indépendant du continent principal, mystérieux, et hautement indépendant peu de gens savent ce qui se trame sur cette île. La ville est constituée uniquement de large dalle noire, graisseuse, rendant la ville obscure et macabre même un jour d’été. Si l’île est vaste, la population est plus que limité, on connait un millier d’habitants, sûrement moins. Là-bas, pas de marché,

Pas de foule,

Pas de bruit de la vie qui passe.

Les gens qui se déplacent dans la cité bouge, masqué, ou voilé, et surtout seul. Il n’y a ni enfant, ni animaux dans ce lieu oublié de l’Empereur, tant la corruption des fleuves et de la nature y est intense. Fleuve emplie de liquide gangréné, fleur fantomatique, et où les plus gros dragons éclosent.
Les Hautes Tours
Les Hautes tours sont des reliques de la gloire passé d’une civilisation perdue. Elles qui trônent au centre de l’île aux morts, sont le repaire de la magie Occulte. Capitale des arts ténébreux, des magies maudites, où les mages de sang, les nécromants, et les faiseurs de ténèbres siègent, et pratiquent leurs horreurs à la nuit tombée. La magie occulte y semble plus forte là-bas, et des étudiants désespérés ou avides du monde entier s’y rendent pour découvrir les secrets les plus anciens liés à l’Occulte. De grands occultistes y ont fait un séjour, et de plus grands noms encore, résident entre ses tours huileuses d’obsidiennes. Cet endroit de merveilles et d’horreurs obsèdent les plus sinistres praticiens des arts sombres.
Le Sanctuaire
Dans la Forêt de la Sœur, il existe un lieu mystique, appelé le Sanctuaire. Si personne ne sait comment y aller volontairement, le Sanctuaire apparaît lorsqu’il veut être vu, et des nombreuses personnes ont eu la chance, ou non, d’y accéder. Parfois décrit comme une serre en bois noir, ou comme un temple noueux aux écorces suintant le sang et l’or noir, le Sanctuaire semble changer d’apparence selon son publique, mais une constante demeure, un homme, attaché aux lianes et aux arbres, le corps charcuté tant par la flore qui pousse dans son corps, que par le temps. En échange d’un morceau de chair, il pourra vous révéler votre futur, de façon cryptique, folle. Mais, ce n’est pas le seul prix, il semblerait, puisque chaque personne l’ayant contacté ont toujours voulu le retrouver à un moment ou un autre de leur vie.

Il est dit que c’est à cause du Sanctuaire que les catacombes de Mortuary, qui font la taille de la ville et de la forêt réunie, se gorgent d’une force occulte.
Dame Nuit « La Matrone » / Dirigeante de la Forêt de la Sœur
La réalité est une opinion avec laquelle je suis en désaccord.
Dame Nuit a toujours été sur ces terres. Les hommes sont arrivés dans les bois de Dame Nuit, et elle était présente. Maintenant, elle y demeure. Beaucoup sont convaincus qu’elle détient entre ses doigts les clés de l’univers et qu’elle le fermera, en partant, lorsqu’elle sera la dernière vivante. Dirigeante de la Forêt de la Sœur, elle y a une emprise totale, bien qu'elle soit soumise à deux conditions : respecter l’autorité arkhenyossienne, ainsi que produire des occultistes en tout genre, manipulateurs de sang, conjurateurs, et évidemment nécromanciens. Plus puissante adepte des arts obscurs, elle a formé de grands généraux qui siègent aujourd'hui aux côtés de l’Empereur, et si elle parvient à garder son indépendance, elle choisit de maintenir cette alliance en cas d’attaque d’Iphenia ou de la Corruption.

Si Nuit se rappelle encore vivement des massacres d’il y a quatre cent ans, elle préfère se concentrer sur le conflit actuel, et aider les gens qui risquent leur vie. Sans se mettre activement en danger, elle agit comme une force neutre, imprenable. Sa puissance dans les arts sombres est difficilement mesurable, mais ce qui terrifie le plus chez elle, ce sont ses connaissances. Un respect mutuel existe entre elle et l’Empereur, mais leur relation ne s’arrête pas là, et nombreux sont ceux qui soupçonnent le Matrone d'y être pour quelque chose dans la longévité de l'homme.
Aazel « L’Enfermé » / Terreur nocturne
Aucune chaîne ne peut me retenir. Aucun piège dont je ne peux m’évader. Aucune porte que je ne peux ouvrir. Et j’arrive. Beaux rêves.
Aazel n’est pas à proprement parler une bête, mais de l’homme il n'a que l’apparence. Froid, cruel, violent, celui qui a perdu sa sanité à l’Institution de Porte-Cendre a trouvé refuge dans ces bois aussi hantés que son esprit malade. Criminel activement recherché, il représente une menace constante pour les habitants.

Le Triomphe de l'Empereur


Démographie : 600 000 soldats
Langue parlée : commun
Particularité : avant-poste le plus proche du front
Religions pratiquées : culte de l’Empereur-Dieu - 70% de croyants, 30% d’athées.
Biome : forteresse
Forteresse gargantuesque, véritable monstre qui a vu tant de jeunes soldats périr dans des conditions tragiques, cette bête de pierre et de métal se fiche du nombre de vie perdue, elle ne s’intéresse qu’à la victoire, qu’au triomphe de l’Empereur. Poste le plus proche du front, les corps de métiers divers et variés affluent dans cette cité.
Le Dédale des Braves
Cette immense ville pensait comme un immense labyrinthe, au cas où il tomberait aux mains, est un repère à Soldat. Et parler de ville serait une extravagance … On pourrait plus visualiser ça comme un casino géant. Ici, les soldats viennent boire, ils participent à des jeux d’argent, profitent des bordels illégaux, et plus important ils se délectent de quelques instants de répit avant de reprendre la bataille.
Wolf « La Créature » Reis / Bouclier de l’Empire
Le sang des martyrs est le breuvage de l’Empire.
Originaire des terres du nord, la famille Reis est l’une des plus vieilles familles de l’Empire. Déjà présents aux côtés du premier empereur, les descendants continuent de prêter allégeance au glorieus Empire. Wolf n’est pas une exception. Sa fidélité et son dévouement à l’effort de guerre ainsi qu’à la prospérité d’Arkheynos est une force sans pareille pour l’Empereur. Équipé d’une masse titanesque, ainsi que de l'une des premières armures technomagiques viables, le Reis terrifie le champ de bataille de sa droiture et de sa tactique. Capable d’envoyer à la mort une centaine de vies, voire un millier de vies, dans le seul intérêt de tuer une cible importante, Reis est prêt à tout pour faire reculer les lignes ennemis. D’un naturel pourtant bon, il est raconté qu’il récite le nom de chaque camarade qu’il a perdu dans l’espoir d’obtenir leur compréhension. Il est l’un des rares à connaître l’apparence de l’Empereur. C'est également le commandant de la première légion.
Alice « L’Impératrice désignée »
A la gloire de mon père, pour le château de ma mère.
Alice est une ogresse ayant passé plus de temps sur les champs de bataille que dans son lit. Cette jeune ogresse a été recueillie et entraînée par l’Empereur lui-même, la désignant comme sa légitime représentante sur le front. Si sa nature impulsive a tendance à lui jouer des tours et à miner son autorité auprès des troupes, elle peut compter sur Wolf pour la soutenir dans ses manœuvres. Bien plus à l’aise dans les combats nocturnes, elle semble développer une nouvelle nature à la nuit tombée, et ses assauts sont toujours plus létaux. Impatiente et désespérée à la vue de l’état de la guerre, elle cherche à tout prix un moyen de faire tomber le Roi de Luhorn et sa petite chienne de Jinda.C'est la commandante de la deuxième légion.
Tremor « La Mascarade » Daref
Pour les fils de la nuit, pour les fils de l’Empereur.
Tremor est le plus mystérieux des généraux de l’avant-poste. Si ses troupes sont constituées exclusivement de personnes corrompues par la magie, de vampires, de loups-garous et autres bizarreries, il est impensable de penser qu’il fait ça par bonté de cœur. Il mène des monstres vers les lignes elfiques sans qu'on sache vraiment comment il a pu fédérer tant d’individus instables et aux instincts contraires. Pourtant il y parvient. Et le plus souvent, cela résulte en un massacre dans les lignes adverses. Le plus souvent, car la légion de Tremor est connue pour son instabilité et sa capacité à massacrer ses propres troupes. C'est le commandant de la troisième légion.
Frida « La Sainte Macabre » Adia
Et leurs cœurs seront purifiés par la lame.
Frida est la représentante des Promises de l’Empereur sur le champ de bataille. Commandante d’une dizaine de prêtresses combattantes, maniant les puissances de la ferveur, Frida s’est imposée comme la vision morale de l’Empire. Et l’Empire n’est pas très moral. Sa faux et ses capacités en magie curative font d’elle une sainte macabre aux yeux des soldats, qui l’ont affectueusement renommé ainsi. Elle est la commandante de la quatrième légion.
Sarah « La Ratée »
J’ai lancé un sort !
Il n’y a pas grand-chose à dire sur Sarah tant ses accomplissements sont misérables en comparaison aux autres commandants. Commandante de la cinquième légion, celle des mages de batailles, elle échoue le plus souvent tant la différence est écrasante entre les mages des Hommes et ceux des elfes.

Chimera Salem


Démographie : 2 millions d'habitants, dont 50% de nains
Langue parlée : nain en majorité, commun
Particularité : ville de forge, inhospitalière, utilisée uniquement par des maîtres forgerons, la grande, grande majorité des personnes présentes ici le sont pour forger, construire, des armes ou des armures pour l’effort de guerre
Religions pratiquées : athéisme majoritaire
Biome : montagneux
Chimera Salem est l’une des plus anciennes villes du Saint Empire. Les Barbefeu en sont les dirigeants, et leur savoir en termes de forge est incomparable dans le continent principal. Ils ont coupé tous les liens avec la race des nains du nord. S’ils ont une position non négligeable au sein de l’Empire et que leur opinion est hautement considérée par l’Empereur des Hommes, les nains ne sont pas particulièrement belliqueux. Véritables artisans, ils s’intéressent plus à la conception de belles et performantes armes qu’à leurs utilisations. Cette cité creusée, faite de terre, de flammes et de mines, est loin d'être un territoire paradisiaque, mais on y trouve les plus belles pièces d'armurerie. Si les dieux ne sont pas de la partie dans cette région de l’Empire, c’est simplement parce que les nains ont déconstruit leurs croyances en quittant leurs terres d’origine, et qu’ils ne sont pas enclins à retomber dans la religion. Ce qu’ils savent et ce qu’ils ignorent ne les trouble pas assez pour avoir besoin de croire en un dieu. Toutefois, un respect envers l’Empereur se fait ressentir, et s’il n’est pas vu comme un dieu, il est respecté comme le plus grand Homme ayant jamais vécu.
Les Vallées Fumantes
Ses vallées aux effluves toxiques, et corrosives qui entourent Chimera Salem rendent la vie inhabitable à plusieurs kilomètres de la Capitale des forgerons. Si les mines de Chimera sont profondes et remplies d’un nombre de richesse dantesque, les conséquences pour l’environnement autour sont des plus désastreuses. Dans ces effluves, il faut se déplacer masquer, et couvert d’une lourde, lourde protection contre ses vapeurs capables de tuer un homme sans grande difficulté. Pourtant, à l’intérieur, il semble s’être développé une vie, des entités rodent. Des entités dangereuses.
Les Gorges
Ce long fleuve qui mène jusqu’à la Cascade des Dragons est un lieu hautement mystique, et symbolique d’Arkheynos. On dit que l’Empereur y aurait grandi, là, il aurait vu des mystères interdits aux hommes, et que la zone est devenue inhospitalière par sa simple volonté. Si on le connait comme le repère d’un grand nombre de dragons, ce qui sublime l’endroit, se sont ces sculptures des bêtes majestueuses en pierre noire graisseuse qui semble antérieur à l’apparition de la vie dans le grand nord. Personne ne sait qui les a construites, encore moins comment, mais ces gravures d’un temps révolu où les dragons étaient bien plus grandioses et courants, sont de funestes augures pour l’Empire.
Aymeric Barbefeu
Ce que nous ne réglons pas par le tranchant de nos haches, nous le vengerons.
Aymeric est le descendant du premier nain ayant accepté la main tendue par l’Empereur. Élevé dans cette ambiance toute particulière, il accorde une pleine confiance en l’Empereur. Le nain dirige sa cité avec une grande diligence, et il n’exige rien de moins que la perfection de la part de ses ouvriers. Ami de l'Empereur, il est la dernière personne à connaître l’identité qui se cache sous l’armure. Bien que le bien être de l’Empire passe avant le reste, il est un homme de vice, de cupidité, et d’orgueil, et il acceptera des demandes plus que douteuses pour la bonne somme. Entraîné à l’art du combat, il n’est pas rare qu’il gère les insubordinations et le manque de respect par un combat protocolaire. Invaincu sur son territoire, certains n’hésitent pas à l’accuser de triche, mais pour cela il faudrait encore le prouver. Malin, un peu rustre, avide, et alcoolique, voilà comment on pourrait décrire ce joyeux luron qui, armé d’une hache à deux têtes, ne fait rire personne.
Lena Barbefeu
Par la barbe de mon père !
Fille et héritière de la Forge de Chimera, la jeune Lena au tempérament plus qu’incontrôlable a d’autres projets que de devenir forgeron. Ce qui plaît à la jeune naine, c’est le champ de bataille, c’est de mener les hommes. Si actuellement, elle commence seulement à se faire une place à travers les bataillons, tout indique qu’elle possède un avenir brillant en tant que guerrière si son père le lui autorise. Très respectueuse des valeurs arkheynossiennes, très admiratives de l’Empereur, elle a longtemps hésité à s’inscrire dans les ordres pour prêcher la parole de l’Empereur-Dieu. A la demande d’Aymeric, l’Empereur en personne lui a envoyé une lettre pour la convaincre de défendre son nom et sa parole sur le champ de bataille plutôt que dans un couvent. Manieuse d’un marteau bien trop lourd pour qu’elle soit à l’aise avec, elle ne se débine pas, et espère un jour avoir l’estime de l’Empereur comme son vieux paternel.
Olga « La Poisse » Barbefeu
Aucun sacrifice n’est trop grand pour l’Empereur !
Olga n’est pas une femme talentueuse. Non. Pas talentueuse, pas entreprenante, pas douée dans quoi que ce soit. Petite déjà, elle fut bannie par son père de toutes les forges. En effet, la jeune naine avait un don pour faire dérailler les machines dont elle s’approchait, et faire s’éteindre les feux les plus ardents juste en les regardant. Olga ne fut bonne à rien pendant un long moment. Puis un jour, au détour d’une conversation, elle comprit qu’il n’y avait pas que l’esprit dans la vie, mais que le corps était tout aussi important. Alors, elle se décida à devenir la meilleure des prostituées de la ville, pour offrir un peu de réconfort aux guerriers de l’Empereur. Elle donne son fessier pour l’effort de guerre. Il ne faut jamais sous-estimer les petites pierres de l’édifice !

Pandora


Démographie : 1 million d'habitants
Langue parlée : commun, elfique
Particularité : pandora n’est pas une ville à proprement parler. Dans cette immense cité se trouve une académie qui forme les soldats de l’Empire. Si l’enseignement y est sévère et qu’il résulte en un service militaire de trois ans obligatoires, de 16 à 19 ans, il n’est pas rare de voir des étudiants ne jamais revenir, préférant la gloire des champs de batailles. Certains postes peuvent être obtenus via un cursus plus long, mais il est généralement mal vu de continuer ses études trop longtemps
Religions pratiquées : culte de l’Empereur-Dieu - 60% de croyants, 40% d’athées
Biome : urbain tempéré
Pandora est une ville universitaire. Sa superficie massive, son architecture moderne et travaillée, ainsi que son climat plus clément puisque magiquement soigné, rendrait jaloux bien d’autres villes de l’Empire. Pandora est un endroit agréable à vivre, paisible, loin des conflits, là où l’esprit peut s’épanouir, et où les jeunes gens peuvent se découvrir. C’est un mensonge. Si en apparence tout cela est bien vrai, et si l’Empire gave son peuple de cette propagande, Pandora n’est pas une destination de rêve, malgré son climat. Non. Pandora n’est rien de plus qu’une grande usine de soldats, où la propagande et l’endoctrinement sont maîtresses. Il n’est pas rare que des élèves trop faibles mentalement craquent à la suite de cette expérience et finissent à l’Institut Porte-Cendre. L’Etat ne leur offre que du mépris, et le plus souvent leurs familles aussi. Les entrainements proches de la torture, les heures qui ne sont pas comptées, les duels à répétition, les techniques d’humiliation, voilà ce qui se cache véritablement derrière cette boite de tous les vices. Il est dans votre intérêt de donner votre vie à l’Empire. Il est acceptable de tuer pour l’Empereur. Votre voisin doit vous aider ou vous permettre d’avancer. Les faibles ne méritent que de nourrir les forts. Voilà des morales qu’on apprend bien vite à Pandora. La peinture de la glorieuse armure de l’Empereur dominant le corps sans vie d’un dragon, cette armure sans la moindre égratignure, cette armure sublime, est affichée au-dessus du professeur dans chaque classe. Elle rappelle qu'on n’attend que le meilleur des élèves. Et qu'il est bon de respecter la parole d’un dieu.
Le Quartier Insouciant
Véritable quartier des plaisirs pour les jeunes et talentueux étudiants de Pandora. Séparé de l’Académie par un pont de plusieurs centaines de mètres, juste en face de la Prestigieuse, visible depuis les dortoirs, se trouvent la ville agitée, fameuse du nombre d’artistes qu’elle a engendré, et du nombre d’enfants qu’elle a vu grandir. Evidemment cet étalement de grandeur, de plaisir, et de couleurs, n’est rien de plus qu’un subtile subterfuge pour garder les étudiants dans le rang. En leur promettant cette carotte, ce Quartier, ils obéissent, acceptent plus facilement les sévices, avec cette seule idée qu’ils auront accès au privilège d’accéder au Quartier. Certains meurent bien gentiment avec cette idée au fond de leur crâne.
La Vieille Tour
Ce bâtiment situé au nord des fleuves de Pandora en flanc de montagne est une véritable énigme. Entouré d’une mystérieuse brume, une chose est sûre, cette tour n’est pas faite pour être ouverte. Ou du moins elle ne veut pas l’être. A chaque fois qu’on s’y approche, on s’endort, et notre corps est sans qu’on sache vraiment comment, ramené au frontière éthérée de la brume. Ce sommeil est décrit comme doux par ceux qui l’ont expérimenté, tendre, on y entend la voix d’un ami ou d’un amant, on ressent le souffle d’une mère, ou l’étreinte d’un père. Il semble exister un chemin toutefois, une façon de se déplacer dans cette vapeur mystique, afin d’arriver jusqu’au bâtiment, même si aucun n’a su déjouer le mystère jusqu’à maintenant.
Montagnes aux Milles Idoles
Plus loin, dans les montagnes à l’est de Pandora se trouve un conglomérat énigmatique de milliers d’idoles, certaines modestes, d’autres atteignant les vingt mètres. Si on peut les dater à une époque pré-Arkheynossienne, il reste beaucoup à découvrir sur ces visages d’une pierre ébène qui pleurent du sang sans que rien ne les touche.
Madame « La Directrice » Diane
Ne vous demandez pas quelles créatures hurlent dans la nuit. Ne questionnez pas qui vous attend dans les ténèbres.
Madame La Directrice. Voilà donc la personne qui tient la prestigieuse Académie de Pandora d’une main de fer dans un gant de velours. Diane était une jeune mage de sang, il y a de ça… il y a de ça bien trop longtemps pour que quiconque s’en rappelle, excepté l’Empereur peut-être. Et après avoir combattu dans les Terres du sud ensemble, l’Empereur-Dieu comprit que sa vision et que son dévouement pour la nation étaient bien trop précieux pour être perdus au combat. Contre sa volonté, il l'enferma dans cette immense tour d’ivoire, de dorure et d’argent, avant de lui confier la tâche ingrate de former ceux qui auront la chance de mourir là où elle ne pourra plus jamais poser les pieds. Si Madame La Directrice sait mieux que quiconque comment se passe la vie dans l’Empire, son école est un microcosme dont elle est la maîtresse. L’ordre doit régner en apparence. En apparence seulement. Si tuer un élève au milieu de la cour est évidemment mal vu, ce qui l’est beaucoup moins c’est de faire disparaître un rival, humilier son petit camarade, prendre une activité au sérieux, et malencontreusement blesser son partenaire d'entraînement. Tant d’accidents qui peuvent arriver et qui resteront consignés comme des « événements sans conséquences réelles » dans le dossier de nos jeunes étudiants. En tant que directrice, elle ne s’occupe que de peu de cursus, bien qu’elle soit disposée parfois à enseigner les bases de la magie nécromantique aux jeunes arrivant de première année. Si Diane n’a pas connu l’exaltation du champ de bataille, ce n’est pas pour autant qu’il faut la sous-estimer, c’est la raison principale pour laquelle l’Empereur voulait l’enfermer près des élèves. Il a parfaitement conscience que c’est une mage plus que compétente, capable de protéger la vie des étudiants. Elle fait partie du conseil des six, chacun chargé d’un enseignement majeur dans l’Académie.
Alice « La Sainte » Desford
Nous sommes plus tranchants, lorsque nous sommes brisés.
S’il existe des professeurs comme Diane, mis ici de force par l’Empereur, il existe des professeurs qui ont choisi de venir ici, et Alice en fait partie. Cette puissante mage de combat a trop longtemps vécu les affres de la guerre. Elle a trop souvent vu la population souffrir d’une guerre interminable où la justice n’était plus une priorité. Si Alice est contre cette guerre, elle sait se taire pour ne pas se faire exécuter, et elle se contente de passer subtilement des messages à travers ses cours. Des messages de paix, d’équilibre, de bonté. Humaine originaire des terres du nord, elle n’a pas grandi avec l’idéologie arkheynossienne, et on le ressent dans sa façon d’agir, dans sa façon de juger que les méthodes de l’Empereur tiennent de la barbarie. Grande duelliste, elle est celle qui s’occupe du renforcement du corps des élèves. Si ces cours sont de plus en plus critiqués pour sa façon jugée lâche d’enseigner, il n’en demeure pas moins que de grandes lames sont sorties de ses classes.
Willem « EURK » Vrammout
Devenons Maître de l’horreur, voulez-vous ?
On ne pourrait pas tant parler d’un surnom, que d’une onomatopée récurrente, lorsque les jeunes élèves posent leurs yeux sur l’abomination qu’est Willem. Personne ne sait comment une telle chair a pu être maudite, comment elle a plus flétrir, pourrir, devenir cet immense amas de flasque de lipides et de peau. Se traînant comme un macchabée dans les couloirs, Willem n’a pas honte de son apparence, ni des regards qu’on lui lance en permanence. Ce qu’il a dû faire pour l’Empire, il ne le regrette pas, pas un instant. Et l’Empereur l’en remercie. Willem, marié de force par l’Empereur à une véritable beauté étrangère, vit une vie heureuse en tant que professeur de sévices et de tortures. S’il lui arrive de pratiquer sur des animaux, Willem préférera toujours le véritable matériau. Des prisonniers de guerres, des traîtres à la nation, des blasphémateurs, Willem trouve toujours de la viande fraîche pour faire son cours, et d’une façon ou d’une autre, s’il veut un corps, il en trouvera un.
Lison « La Zélée »
L’empereur… Il me parle.
Non Lison. L’Empereur ne te parle pas. Tu y crois évidemment, mais l’Empereur a mieux à faire que de parler à une écorchée. Lison faisait partie des Promises de l’Empereur avant qu'elle ne soit excommuniée par l’Église. Si la raison de son excommunication reste mystérieuse, une chose est sûre, l’Empereur fut tant touché par la ferveur véritable de la jeune écorchée qu’il lui promit une place à l’académie. Et suivant les mots de son Dieu, elle commença à enseigner ici. Lison n’est pas ce qu’on pourrait appeler une bonne professeure de conjuration, mais c’est son rôle. Ce qui pose problème, n’est pas sa maîtrise des éléments, non, ce qui pose problème c’est sa pédagogie. Elle n’hésitera pas à brûler un élève qui bavarde un peu trop, ou à jeter une roche au dernier de la classe. Si certains parviennent à décrypter certains mystères élémentaires à travers son enseignement, sa classe reste un obscur mélange de facéties religieuses et d’excès de colère. En revanche, pour pallier son professorat contestable, elle organise souvent des duels de mage, et si elle ne leur apprend pas grand-chose oralement, empiriquement, ses cours intenses, dangereux, qui demandent d’user autant de la ruse que du vice, permettent de créer de vrai mage prêt à se battre sur le champ de bataille.
Cyril « Le Prêtre » Jägger
Ai-je l’air du genre d’homme qui vous laisserait mourir ?
Cyril est ce qu’on peut appeler une personne énigmatique. Si l’on ne sait pas d’où il vient, ni ne connaît sa position envers l’Empereur et l’Empire, on sait deux choses sur son compte. La première est son allégeance sans faille envers La Directrice, la deuxième sa spécialité. Maître de l'invocation, il n’est pas rare de le voir se balader avec des bêtes chtoniennes, des amalgames de chair, ou d’autres aberrations lovecraftiennes qui lui obéissent au doigt et à l’œil. Le jeune professeur est aimé de ses élèves, comme il semble les aimer en retour. Toutefois, rien n’est véritable à son propos, pas même son nom, et il est difficile de faire un portrait clair de la personne. S’il garde sa place, c’est grâce à son savoir indispensable, mais il est hautement surveillé par les services d’Arkheynos.
Roxanne H. Erato
Un dieu ? Je n’en vois aucun.
Roxanne est la plus jeune des mages à avoir accédé au Conseil. Cette demi-elfe ouvertement athée ne s’intéresse pas à l’homme derrière l’Empereur, mais bien à l’Empire. Xénophobe, pragmatique, la rouquine prône la suprématie des mages au-dessus du reste de la plèbe. Si elle n’est pas mauvaise, on pourrait difficilement la qualifier comme bonne, ayant cultivé une philosophie de « la fin justifie les moyens », et elle est prête à sacrifier sans mal quelques milliers de vie pour atteindre son objectif. Professeure de magie d’enchantement, spécialisée dans la domination, elle atteint son rang en évinçant discrètement son propre professeur. Impressionnée par la manœuvre et par la conviction de la gamine, La Directrice lui a offert ce poste important en espérant pouvoir traquer ses prochaines manigances.

Milagre


Démographie : 3 million d'habitants, humains exclusivement
Langue parlée : commun
Particularité : ville sainte de l’Empire.
Religions pratiquées : culte de l’Empereur-Dieu - 100% de croyants
Biome : urbain tempéré
Milagre est la dernière preuve de la grandeur passée de l'Empire. Ici, il n’y a pas de place pour les autres races, et si l’Église de l’Empereur-Dieu ne peut ouvertement pas déclarer sa xénophobie à cause de la politique mené par leur dieu, elle peut en revanche mener une propagande de discréditation des autres races et des autres religions jugées comme hérétiques. Les autodafés et ordalies sont monnaie courante pour les inquisitrices de cette religion. Si cette ville possède une véritable influence culturelle et politique, elle n’en reste pas moins un moyen de production de soldat religieux. Elle fournit l’Empire en inquisiteurs, prêtresses, et combattants et si elle est particulièrement dépendante du reste de l’Empire en ce qui concerne ses besoins, il est un honneur pour l’Empire de la servir. Il existe des personnes de foi indépendante, mais la majorité est rattachée à l’organisation des Promises de l’Empereur qui s’occupent du bon fonctionnement de la ville, ainsi que du respect d’une loi stricte. Ici, des mages fervents sont formés à l’art de la guerre, et d’illustres noms de l’Empire sont sortis de ces églises austères.
La Lanterne de Dieu
Cette somptueuse cathédrale, visitée autant que possible par les croyants lors du Jour de Pénitence. Ce lieu de culte aux vitres teintés d’ocre, de noir et de rouge, rappellent les glorieuses couleurs de l’Empire. Ce lieu chargé symboliquement est aussi le siège de résidence de l’Impératrice qui s’occupe de manœuvrer tant les fervents que les inquisitrices.
Le Lac Pourpre
Cet immense lac au pied de Milagre est une étendue rougeâtre à perte de vue. Toujours à la parfaite température selon chaque corps, agrémenté d’une flore marine très joueuse et attachante, quelque chose de paradisiaque semble se dégager du lieu. La forte affluence de lignes telluriques à cet endroit précis semble avoir doté le lac de certaines vertus curatives, et son accès est souvent donné après des actes de bravoure sur le champ de bataille. Certaines disent même qu’on peut sentir la bienveillance de l’Empereur entre ses nuances écarlates.
La Librairie Noire
Librairie à la vue du public les livres dans cette librairie raconte des histoires d’un temps inconnu de tous. Si les elfes ont hérité avec eux de tant de savoirs venus de leurs anciens continents, les hommes gardent précieusement tout le savoir qu’ils ont pu accumuler avec le temps depuis l’invention de l’écriture. Ce qui date d’avant l’Empire des hommes n’est pas offert aux premiers venus, et certains livres sont même tout simplement interdit à quiconque.
Impératrice Ophelia Alba
Nous honorons l’Empereur-Dieu, de nos mots, nos actions, nos corps et nos âmes.
Fondatrice et régente des Promises de l’Empereur, Ophelia est une femme à la foi sans limites et sans concession. Sa foi n’est pas simplement motivée par la religion, mais bel et bien par l’amour aussi. Ophelia est la première Promise de l’Empereur, et celle avec qui l’homme peut, s’il le souhaite, évacuer ses envies. La tendresse qu’Ophelia porte à son égard s’éloigne du simple devoir, il s’agit d’un amour véritable, bien que loin d’être chevaleresque. Inquisitrice et combattante, Ophelia n’hésite jamais à rejoindre les troupes pour un temps afin de tailler de l’elfe, ou plus souvent encore, imposer sa magie sainte sur le front des pauvres blessés au combat. Prêtresse, épéiste, archère, une femme de bien des talents, qui s’occupe avec tendresse de ses filles : cinquante inquisitrices, uniquement des femmes, qui seraient capables de prendre sa place si elle venait à tomber. Amante des arts, elle prend un soin particulier à contracter des musiciens, des peintres et des écrivains talentueux et à leur servir de mécène.
Ael « La Pieuse »
Je suis une, mais aussi plusieurs, pour le bien être de ce qui doit être.
Ael représente l’incarnation du sacrifice à l’Empire. Son corps blafard, dénué de pilosité, de cheveux, a été scarifié pour sa foi. Elle est faite du matériau le plus pieu qu’on puisse trouver. De ses yeux coulent en permanence un liquide noir et épais, résultat de toute la corruption qu’elle a emmagasiné à force de flirter avec les forces occultes, et à la surconsommation de magie. Sa voix est plus proche d’un objet, d’une construction, que d’une créature vivante ; un bruit dur, métallique, rempli d’écho et de terribles harmonies. Plus grande combattante des Promises de l’Empereur, les accomplissements d’Ael sont légions tant par le sadisme qu’elle a été capable de démontrer, que par son efficacité brutale. S’il est dit que le liquide poisseux que ses yeux pleurent vient d’une malédiction, ou même de la punition de l’Empereur à Ael pour un crime dont tout le monde ignore la nature, Ael a juré une loyauté éternelle à l’Homme-Dieu, et elle compte bien tenir sa parole. Profondément vicieuse et égocentrique, comme bien des personnes haut-placées au sein de l’Empire, Ael ne voit la vie que comme une pierre à un édifice à la gloire de l’Empereur, et les massacres qu’elle perpétue en son nom, et au nom de sa foi, ne sont à ses yeux que des actes banales de croyant.
Celle-Qui-Rode
Il n’existe qu’un Empereur. Qu’un Dieu. Qu’un Sauveur. Un seul peut nous délivrer.
Là où il y a de la religion, il y a du fanatisme. Là où il y a du fanatisme, il y a l’excès. Et l’excès est le domaine privilégié des hommes. Celle-Qui-Rode n’est plus une femme. Il ne fait aucun doute qu’elle l'eût été, un jour, mais que dans sa croyance elle a perdu tout ce qu’elle était autrefois. Cette femme au nom désormais oublié, était autrefois une jeune prêtresse du couvent de l’Empereur-Dieu. Elle était, supposément, une belle femme, une jeune adoratrice de l’Empereur-Dieu comme il y en avait eu des centaines, des milliers avant elle. Mais Celle-Qui-Rôde avait eu une vision, elle devait être la prochaine étape, elle devait être l’image que l’Empereur cherchait, elle devait être plus qu’une humaine. Suivant la voix de l’Empereur, elle se mit dans l’idée de rechercher une forme plus adéquate à sa mission. Et à travers les mutations occultes, à travers la médecine, à travers la mécanique, elle se décharna, elle retira la peau, les muscles, elle retira ce qui tenait de l’homme, et elle ne devint qu’un amas de métaux, un amas de putride de simili-chair animé par l’occulte. Elle n’est plus une femme. Elle n’est plus une prêtresse. Elle est Celle-Qui-Rôde. Loin d’être dénuée d’esprit, Celle-Qui-Rode a pour volonté de convertir tout le monde à la foi, à la véritable, et à sauver les gens de l’hérésie, même si cela signifie éventrer les hommes tripe par tripe et les attacher dans des homonculus animé par l’occulte. Dans des créations dignes de l’Empereur. Dogmatique, hiérarchique, orthodoxe, l’esprit de Celle-Qui-Rode est une zone dangereuse, trouble, consacrée à l’Empire.

Si elle apparaît comme délirante d’une certaine façon, et que son fanatisme effraye le reste des promises, elles admettent volontiers que sa puissance occulte et nécromantique sont des puissances à ne pas dénigrer. Manipulatrice, froide, elle désire la place d’Ophélia, et serait prête à bien des sacrifices pour l’obtenir.

La Jetée d'Or / L'Atoll des Hommes Morts


Démographie : 4 million d'habitants
Langue parlée : commun, elfique, nain
Particularité : ville portuaire
Religions pratiquées : culte de l’Empereur-Dieu - 60% de croyants, 40% d'athées
Biome : côtier
La cité ayant été construite sur des plaines humides, on s'y déplace aussi bien par les routes que par des canaux. C'est une petite ville, serrée, étroite, avec de nombreux ports pour exporter un maximum de produits, et pour dissimuler un maximum d’affaires. Ici, rien ne reste mort bien longtemps, et l’espace est si précieux, qu’il n’est pas rare que les bâtisses abandonnées soient rasés après seulement quelques jours, et que les cimetières soient tout simplement évacués par soucis d’espace. La crasse y est une invitée de marque, accompagnée le plus souvent par la maladie. Il n’est pas rare d’entendre une sirène retentir, trois coups stridents succincts puis un coup strident long. Les habitants le savent très bien, ce signal signifie la mise en quarantaine de la ville et l’apparition d’une nouvelle forme de peste. Comment cette ville tient ? Personne ne sait vraiment, plus proche dans ses valeurs des petites îles indépendantes proches d’elle que de l’Empire, la culture de la loi du plus fort y est toutefois présente.

L’Atoll des hommes morts représente le plus varié des biomes aquatiques. Grâce à sa barrière de corail massive, un écosystème prolifique s’est développé, et s’il a hérité de ce nom-ci, c’est qu’il y avait bien trop d’inconscients, incapables de reconnaître l’opiniâtreté de la nature, qui ont perdu la vie trop bêtement en voulant pêcher un poisson plus gros que leurs moyens. La Jetée d’or qui a naturellement vu le jour sur ses côtes, vrai repère de crapules, et de forbans, est aussi la principale source de poisson de l’Empire, ce qui constitue un nombre considérable de plats typiques.
Le Dernier Repos
Ce cimetière de bateau, située au nord de la Jetée sont des carcasses de navires ayant tenté de braver les éléments. Les courants ramènent à cette plage inlassablement les bateaux qui ont tenté de voir le nord d’Ineth’Uru. De nombreux trésors se cachent dans ces caves, mais aussi des créatures qu’il ne vaut mieux pas réveiller.
L’Archipel des Crapauds
A quelques dizaines de kilomètres du Dernier repos, à l’Ouest de ce dernier, se trouve l’Archipel des crapauds, un petit ensemble de quelques îles seulement qui survivent grâce au lien étroit qu’ils entretiennent avec l’Océan. Cet ensemble est plus communément connu grâce à son surnom, « La plaie purulente de l’Atoll. » Insoutenablement chaudes, et humides, ces îles sont infestés de moucherons, de puces de mer, et de ver de vase. Ancienne colonie pénitentiaire de l’Empire pour leurs pires criminels. De nouveaux châtiments, et tortures étaient inventés régulièrement pour rendre la vie misérable, et il fallut une terrible peste pour que l’Empire décide à laisser ses terres s’autorégulaient, en leurs imposants un impôt dantesque, en échange d’une vie loin des conflits. L’accouplement forcé entre des sirènes et des humains était légion, et ont donné naissance à une race d’humain abjecte.

Habitaient par les indigènes de la région et des pirates, ils entretiennent des charmantes coutumes locales comme empilés le crâne de leurs morts en guise d’offrande à des Dieux obscurs d’un temps révolu. Les vrais Dieux.

Le nom de cet archipel vient d’une île en son centre où prône majestueusement une idole gravée dans une pierre noire et graisseuse, dans une vague forme d’un crapaud monstrueux aux yeux repoussants et malsains d’une dizaine de mètres d’hauteur. Les habitants de cette île, comme beaucoup dans la région, sont des humains avec des visages grotesques avec des ressemblances ichtyennes, des yeux exorbités, et nombreux sont ceux à avoir les pieds et les mains palmés.

D’autres naissent imberbes avec une peau verdâtre, parlant une langue connue seulement des indigènes, prônant une volonté de pacifisme extrême.

Ne vénérant pas l’Empereur, ils vouent allégeance à une entité nommé le Seigneur des Grands Abysses : Shudde Me’allgon
La Première Cité
Cette cité vieille comme le monde a fini englouti après un cataclysme qu’on dit sans précédent. Un déluge de huit mois, et neuf semaines, qui aura bouleversé la face du vieux continent. Si on en sait peu sur cette légende, une chose est sûre, un temple repose au plus profond de l’Atoll. Quelques chercheurs ont réussi à faire remonter des objets, très souvent sans valeur, des profondeurs, mais sans un matériel adéquat il semble impossible et de résister à la pression de cet abysse, et à la faune et la flore meurtrières. Plonger aussi bas permettrait de comprendre ce monde un peu mieux.
Billy « le Boiteux » Rowan
Rien n’est pas à vendre. Il suffit d’y mettre le bon prix.
Billy ne croit pas en Dieu, pas plus qu’il ne croit que l’Empereur ne soit immortel, ou qu’il soit l’incarnation d’une quelconque puissance métaphysique ou cosmique. Non. Il croit que c’est un homme. Mais c’est mieux ainsi. Si Billy a un dieu, c’est bien le dieu de l’argent. Sa loyauté envers l’Empire n’est guère une question de conviction, mais plus une question d’opportunisme. Si Billy a su se montrer utile il y a une décennie de cela lors de la révolte du Corail, il a depuis perdu toute conviction de se battre, et celui qui dirige la ville en tant que maire, n’est en vérité, rien de plus qu’un pochetron de plus dans ses rues sales et humides, puant le poisson et l’arnaque à plein nez. Le visage sale, marqué par les maladies qu’il a essuyées tout au long de sa vie, l’ami Billy n’a pas le physique du type à qui on voudrait demander son chemin. Et pour cause, l’ami Billy serait plus apte à vous renseigner vers une ruelle sombre où vous vous ferez piquer votre goûter.
Les hommes sous le chapeau
Nous sommes la loi.
Ces hommes qui se ressemblent tous, et qui fonctionnent de concert, sont la "police" de ces lieux. En vérité, ils oeuvrent surtout pour que ceux qui payent récupèrent leurs biens, et que ceux qui sont assez stupides pour ne pas payer, comprennent pourquoi il s’agissait d’une stupide idée. Cet endroit de non-lieu où la loi d’Arkheynos ne s’applique qu’avec des pincettes est régi par la brutalité, l’humiliation, et le crime, tout ça sous l’œil avisé des hommes sous le chapeau, qui travaillent pour le petit Billy. Pour l’instant.
Matthieu « Mr Gentil » Maret
Il n’existe aucune vie qui ne mérite pas d’être sauvé.
Mr Gentil est un vieux bonhomme, qui inspire la confiance au premier coup d’œil. Ses traits, bien que ridés, sont loin d’être durs, et sous ce visage qui semble avoir connu la création du monde, se cache un homme bon, incapable de nuire à son prochain. A la tête du plus grand hôpital de la Jetée d’Or, il soigne les grands blessés, les lépreux et les cancéreux, parfois gratuitement. Souvent surmené, il continue toutefois à s'exercer, convaincu que sans lui, tout irait à vau l'eau. On ne sait pas ce qui peut motiver la candeur de cette homme, ni sa bonté, et si les plus sceptiques lui prêtent des histoires de recel de mineurs, de ventes d’organes et d’autres ignominies, Mr Gentil s’en lave les mains, et se prépare déjà à sauver son prochain patient.

Cornucopia


Démographie : 1 million d'habitants, dont 90% d'humains et 7% d'orcs
Langue parlée : commun
Particularité : ville rurale et emplacement du Colisée
Religions pratiquées : culte de l’Empereur-Dieu - 90% de croyants
Biome : plaine
Cornucopia est la ville agricole de l’Empire, fournit les troupes du Triomphe de l’Empereur en vivres, ainsi que le reste de l’Empire. Ville rurale dotée d’hectares innombrables de blés, de vignes, et de légumes, sans parler des pâturages pour fournir à la haute société les plus délicates viandes. Si l'agriculture est la principale activité de la ville, elle est plutôt connue plutôt pour son immense Colisée à quelques kilomètres seulement, qui voit des combats dantesques toute l’année et qui forme de parfaits gladiateurs qui s'entraînent toute l'année pour s'affronter lors du solstice d'été, au cours d'une cérémonie à la gloire de l'Empire. Les orcs sont plus présents ici que dans le reste de l’Empire tant leur carrure monstrueuse leur permet de produire des spectacles flamboyants. Ici on trouvera des gladiateurs assoiffés de gloire et de liberté, soumis au joug ineffable de l’Empereur, ici on trouvera des gens bien trop curieux pour leur propre bien qui provoquent les mauvaises personnes dans une taverne et finissent dans un sale état.
Le Port des Hommes Vaillants
Grand port militaire, où sont construits le gros de la flotte navale d’Arkheynos. Il sert de moyen de défense maritime contre des assauts elfiques potentiels, et contre des créatures marines en tout genre. Le Port est une concentration d’immense gravures d’argent et d’or servant à montrer la richesse de l’Empire aux effrontés naviguant sur les mers.
La Maison du Fou
Cette maison a abrité Pierrot le Fou, le fils de l’Empereur, et c’est dans cette maison qu’on raconte qu’il a perdu le reste de sa sanité mentale. Calomnies pour le discréditer, ou vérités, personne n’a le fait mot de l’histoire, mais il en reste que cette maison au pierre noire graisseuse semble attirer le mauvais œil, et toutes les personnes qui ont un jour décidé de s’y installer ont fini par disparaître dans d’étrange circonstance. La maison ne semble pas accepter un autre maître désormais.
Nazdrug « le Roi »
BOGAR !
Au Colisée, il existe un nom qu’on garde pour les jours de fêtes. Il existe un nom qui fait bouger chaque noble de l’Empire. Et son nom c’est Nazdrug. Gladiateur invaincu, capable de tuer aussi bien les bêtes que les hommes, et les hommes que les mythes. Nazdrug n’a pas été seulement formé pour être fort, ni même pour le combat en arène. Nazdrug a été formé pour être une machine de spectacle. L’orc s’avance sur le sable encore frais du sang de son dernier adversaire, et il laisse à son nouvel opposant l’occasion de porter le premier coup. Il ne craint pas la mort. Il ne craint pas de perdre. Ce qui l’effraie, c’est qu’on l’abandonne qu’on lui retire la gloire qui lui a été offerte. Et si depuis vingt ans, il est au sommet, il sait que de nouvelles légendes naissent chaque jour et qu’il doit continuer d’assurer une prestation sans pareille. Sous peine de retourner sur les premières lignes au vu de sa race et de son rang.
Zugor « l’Estropiant »
BAGOR !
Zugor ne se bat plus dans l’arène, pas plus qu’il ne se bat sur le champ de bataille. Mais il s’exhibe parfois sur le sable, avec sa grande cuirasse, avec son extra-squelette mécanique, et son armure d’antan. Mais qui est Zugor l’Estropiant dans ce cas ? Il est le propriétaire et l'entraîneur du gladiateur. Ancienne légende, il n’est devenu que l’ombre de lui-même, par paresse et avarice. Motivé par rien de plus qu’une belle bourse à la fin du spectacle, il s’arrange pour truquer les spectacles autant que possible pour viser un maximum les parieurs. Toutefois, comme tous les orcs sous sa tutelle, il a une peur maladive de l’Empereur, une paranoïa, qui l’empêcherait réellement de causer trop de problèmes au sein de l’Empire, et même au sein de Cornucopia.
Arthur « L’Espoir » Fila
Bagarre.
Arthur est un jeune homme encore loin d’avoir atteint le maximum de ses capacités. Pourtant, il a déjà un parcours atypique. Vainqueur de la Trêve du Sorcier, permettant à l’Empire des hommes d’accrocher un nouveau trophée le long de ses couloirs, il aurait pu devenir un brillant tacticien, un épéiste hors-norme sur le front, mais il préféra parfaire sa maîtrise avant cela entre les murs du Colisée. Son parcours atypique fait de lui un élément à suivre de près par tous, et même l’Empereur. Ce dernier lui a offert le fleuret qu’il porte de nos jours. S’il est encore loin de pouvoir égaler les orcs sur la force brute, et les elfes sur la technique, Arthur représente le renouveau de l’humanité à n’en pas douter.

Institut Porte-Cendre


Démographie : 450 000 habitants
Langue parlée : commun
Particularité : l’institut Porte-Cendre n’est pas une ville, mais une grande facilité hospitalière où on peut retrouver les esprits les plus tordus, les méthodes les plus illégales, les personnes les moins éthiques, et ceux qui méritent le plus de subir toutes ses horreurs.
Religions pratiquées : culte de l’Empereur-Dieu, 100% du corps médical
Biome : urbain
L’institut Porte-Cendre est un complexe pénitencier et hospitalier où l'on punit autant qu’on prétend soigner les patients, qui finissent toujours dans un bien plus piteux état qu’à leur arrivée. S’il n’est pas rare que certains gardent leur sanité, il n’est pas courant qu’ils survivent. Cet endroit fétide n’est bon que pour les dégénérés, les criminels et les abominations. Rien de bon ne parcourt ses rues, et il est impossible de s’y rendre volontairement. Il peut arriver ceci dit d’y mettre les pieds par hasard, en se baladant dans les environs. Et même si la curiosité pourrait amener plus d’un inconscient à franchir le seuil, il faut de la stupidité pour faire durer son séjour.
Le Village aux Abalnises
Ce petit bout de terre autour de l’Institut est, comme souvent lorsqu’il s’agit de l’Institut, caché à la vue de tous. S’il arrive que des gens rencontrent par hasard les Abalnises, ils sont bien souvent trop surpris ou trop ignorants pour comprendre ce qui se trame sous leurs yeux. Les Abalnises sont petits, à peine plus grand qu’un nain en moyenne, costauds et extrêmement poilus, avec des sourcils fournis et de massives mâchoires carrées. Les Abalnises peuvent se reproduire avec les Humains, pourtant, leurs descendances seront stériles, ce qui semble indiquer que les Abalnises sont une autre espèce d’humain. Fins chasseurs-cueilleurs, extrêmement adroit, et très territoriaux les Abalnises sont capables de chasser les plus grandes bêtes de ce monde avec de la ruse. S’il doit exister des livres retraçant leurs histoires, l’Empire fait taire avec joie toutes revendications de ce peuple, allant jusqu’à les confiner à un petit village misérable.

Et s’ils ne sont pas massacrés, mais parqués, dans ce camp de reproduction, c’est parce que l’Empire juge qu’ils sont les sujets les plus moraux sur lesquels expérimentaient, tant ils sont à la fois proche de l’homme sans l’être jamais vraiment.
Le Trou des Abalnises
Dans la jungle immense qui entoure et recouvre entièrement l’Institut on retrouve une énormissime construction en forme de temple. Surmonté d’une serrure immense, d’une clé d’un bon mètre de large, la construction semble résistante à la magie, à la force brute, et à une quelconque autre façon de forcer le passage. Autour de ce temple il n’existe donc que des mystères, mais un début de piste nous renseigne sur ce temple en pierre d’ébène graisseuse, et c’est un vieux mythe abalnisois qu’on retrouve mystérieusement dans des librairies à travers Arkheynos, malgré la tentative de l’Empire de garder cela secret.

Le livre, immaculé, orné de tâches noirâtres se nomment sobrement, Byakhee.

« Dans la Vallée des Rois somnolait Idh-yaa, la matriarche. Pendant son rêve, elle parvint à façonner la réalité, faisant finalement prospérer la vie le continent, il y a plus de 10 000 ans, avant que les étoiles ne commencent à briller, et que le désert ne s’arrête de s’avancer. Pour la remercier, les rois ont construit des mausolées souterrains secrets pour accéder au corps de la Matriarche, et plaire au dieu endormi, en lui donnant du bétail comme nourriture. », et ils répètent son nom, puis celui de ses enfants « Idh-yaa, Cthylla, Yia’qa »

A ces mots, les l’histoire des Abanises s’accompagnent d’un gribouillage, d’une forme de ver géant qui dort au centre de la terre.
Rio « l’Homme » Anre
Prenez garde à ne pas regarder l’abysse trop longtemps.
Me croiriez-vous si je vous assurais que Rio était toujours un homme ? Lui non plus, et c'est sans aucun doute pour cela qu’il insiste tant pour qu’on n’oublie pas sa nature, puisque c’est lui qui se nomme ainsi. L’Homme. Et c’est le cas en vérité. Rio n’est que le produit d’une science dévoyée, il n’est que le résultat d’expériences génétiques et de greffes saturées en magie. Mais Rio reste un homme. Et c’est ce même homme qui est responsable de l’Institut Porte-Cendre, il est responsable du bon fonctionnement du corps scientifique et de la surveillance de cette ville. Cette ville doit rester secrète tant les horreurs qui s’y produisent et qu’elle produit y sont méprisables. Plus important encore, les détenus de très grandes dangerosités qui y sont gardés doivent rester sous surveillance permanente. Ah ? J’avais oublié de vous parler des détenus.
Ahmed « Le prophète »
Les voix… Vous les entendez ?
Ahmed était un soldat banal, une petite frappe qui ne faisait pas avancer la guerre d’un pouce, mais qui le faisait avec les meilleures intentions du monde. C’était jusqu’à ce qu’un sort un peu trop puissant éclate tout près de lui, et brouille son esprit. Ce qui s’est passé ensuite pour le pauvre Ahmed le perdit à jamais dans la démence. Il fut envoyé à l’institut pour être traité, mais personne n’y est jamais vraiment traité sans qu’on y retire une forme de gain, et les docteurs commencèrent à expérimenter sur son corps, à torturer son esprit, à voir les limites qu’un homme lambda pouvait supporter, et bientôt, il ne resta plus d’Ahmed, mais qu’un déviant, un fou, se baladant la hache à la main dans les ruelles pestiférées et sombres de ce grand hôpital près à sauter sur le premier inconscient qui le croisait.
Johnny « Galoche » Joli-Cœur
Tu sais ce qui me ferait bander ? C’est que tu me roules une pelle.
Johnny était un des hommes les plus prisés dans la noblesse. Beau, sensuel, charismatique, véritable leader né, Johnny Joli-Cœur avait tout pour plaire. Il avait tout, si bien qu’il commença à désirer plus et à rêver plus grand. Mais il y a des choses qu’on ne peut atteindre, même à Arkheynos, l’Empire du possible. Il tenta de séduire Ophelia, l’Impératrice elle-même, et lorsqu’il essuya un refus, son premier refus de son existence, il commença à sévir, égorgeant des pauvres femmes innocentes dans des ruelles sombres. Il ne tarda pas à être attrapé, et envoyé à l’Institut. Là-bas, ils voulurent comprendre sa beauté, ce qui faisait de lui un homme si attirant, alors ils déchirèrent d’abord ses paupières, brisèrent sa mâchoire pour savoir ce qui constituait le caractère « beau ». Les études n’eurent que peu de résultat concluant, mais avant que l’étude soit classifiée, Johnny Joli-Cœur, celui qu’on surnommait Galoche, n’était plus qu’un immonde amas de chair, suppurant, suintant la souffrance, et le désespoir.
Humains / Homoncule / Expérience ratée
Sans parler des plus connus ici, les abominations en tout genre, les échecs de la science se baladent et s’entretuent dans cette facilité qui n’existe légalement pas. La garde menée par des scientifiques aussi mutés que leurs patients s’assure que quiconque s’aventurant un peu trop près de cet endroit soit raccompagné vers la sortie… Ou vers l’entrée.

Bastion Limaille


Démographie : 500 000 habitants, 60% de nains, 30% d'humains, 10% d'elfes
Langue parlée : commun, nain
Particularité : ville militaire, à la frontière des terres du nord
Religions pratiquées : culte de l’Empereur-Dieu, 90% de croyants
Biome : plaine
Autrefois village minier peuplé d'une centaine de milliers, la ville a connu un essor démographique titanesque au fil des décennies. L'appétit impérial insatiable, aussi bien économique que militaire et réclamant toujours plus de minerais de grandes valeurs, poussait de plus en plus d'âmes vers le nord en quête d'enrichissement pour les plus cupides, les braves préférant invoquer le simple devoir. Recluse au cœur des montagnes, cette ville isolée et difficilement accessible évolue dans un micro-cosmos. Avec des problématiques bien différentes du reste de l'empire, sa seule existence est justifiée par l'unique présence de la mine au centre de la cité, donnant par la même occasion son nom au bastion. Autrefois simple mine exclusivement de fer, la découverte d'autre gisement radicalement plus intéressant par les nains a grandement accéléré le développement du bastion, transformant cette ville comparable jadis à un camp de pêcheur, en véritable machine à extraire la roche.

Loin dans les profondeurs s'acharnent inlassablement les mineurs, drainant de la roche les minerais tant convoités par l'Empire. À l'extérieur se trouvent les habitations des travailleurs, le tout protégés par plusieurs lignes de remparts divisant la cité en trois enceintes distinctes, reflétant parfaitement l'évolution de cette cité, s'agrandissant au fur et à mesure des années. Les épais murs de pierre grise, recouverte par la neige éternelle, n'ont pas que pour rôle de dissuader, loin de là. Depuis sa création, le Bastion Limaille a constamment souffert des assauts des hommes du nord. Les tribus barbares installées plus au nord, provenant d'on ne sait où tant ces peuples demeurent énigmatiques, ont constamment fait peser une menace non négligeable sur les habitants de la cité minière. Bien que peu développés technologiquement, ces sauvageons demeurent tenaces, leur démographie ainsi que l'intensité de leur attaque n'a fait que croître au fil du temps, incarnation d'un danger grandissant et plus que préoccupant. La difficulté du terrain ainsi que ses conditions météorologiques (neige constante, épais brouillards, faune hostile, etc) rendant favorables les guérillas, il est impossible et certainement contre productif d'y envoyer une armée solide, opération chronophage pour l'empire d'Arkheynos en temps de guerre.

La cité, constituée massivement d'une population naine est parfois appelée le Bastion Rédemption. La ville est affublée d'un tel surnom pour la simple raison qu'ici, nulle ne se préoccupe de votre passé, tant elle est éloignée de tout. L'on accorde d'importance qu'au travail abattu, le reste n'étant que "soucis de bonne femme" pour citer le chef du bastion.

Depuis une dizaine d'années s'est ajouté aux citoyens du bastion un tout nouveau type d'individus. Des barbares. Ceux-ci ayant fait le choix de l'empire plutôt que leurs origines. Ce fut tout un clan qui vint gonfler les rangs de l'empire, échangeant leur place au sein de celui-ci contre un savoir-faire ancestral sans équivalent. Dompter les monstres du nord. Excellent éleveur et dompteur, le clan Hydra (nommé pour l'étrange coutume de certains de porter la tête des créatures abattus par leurs armes en guise d'épaulières) offre à l'empire des monstres et bêtes de guerres plus qu'utile dans le conflit l'opposant a Luhorn.

Malgré une certaine méfiance et un racisme prononcés des citoyens envers les nouveaux arrivants, aucun ne remettra en cause leur présence, du moins de façon ouverte. Seul compte l'effort de guerre.

Le bastion est composé massivement de mineurs, à hauteur de 60% de sa population, avec 25% de guerrier, 5% d'explorateur, et les 10% restant encadrant les diverses professions primordiales à la vie d'une cité. Ici, tous peuvent trouver sa place, mais c'est une vie difficile, rude et sans pitié que l'on choisit d'adopter. Les cimetières sont pleins de rêveurs.

Maïeen
Au nord du Bastion, se trouve la ville de Maïeen. Et cette ville est sans aucun doute le plus grand mystère des terres gelées du nord. Ici le froid, le gel, le givre, et la glace se refusent à rentrer, les températures sont agréables, et il fait bon y vivre. Pourtant, personne n’ose le faire.

Maïeen est une cité en ruine, plus vieille que le temps, construite à partir de massif bloc de pierre noire et huileuse, aucun arbre ne pousse ici, aucune vigne ne s’y plait, aucune racine ne trouve sa place, si ce n’est cette épaisse et verdâtre mousse si épaisse qu’on pourrait la confondre avec une végétation saine. Cette mousse qui semble frétiller lorsqu’on la touche, et qui semble murmurer lorsqu’on s’en approche. Cette cité est si mauvaise que même la nature n’ose y entrer. On raconte que c’est là vestige d’un ancien peuple, et on peut encore trouver des casseroles sur le sol, des vêtements froissés, au milieu des ruines. Comme si chaque homme, femme, et enfant dans cette citée hantée et effondrée avaient disparu au cours d’une sinistre nuit.
Les Trois Monts
Là où la glace ne fond jamais se trouve le site des Trois monts. Ces cavernes qui descendent sans jamais s’arrêter sont autant de tunnels et galeries souterraines à explorer pour le plus grand plaisir des aventuriers en manque de sensations fortes.
Thorrik Barbefeu
Régent Nain
Cousin d'Aymeric, Thorrik est le régent du bastion Limaille depuis plus de 30 ans. Régnant d'une main de fer dans un gant d'acier, il n'est pas celui que les plus grands écrivains citeront comme exemple de tendresse et de patience. Impétueux, ses yeux semblent capables de cracher des flammes tandis qu'il aboie ses ordres aux mineurs résilients, ou quand il s'insurge de voir la production prendre du retard. Pour ce nain furibond, il n'y a rien qui surpasse l'effort de guerre dont il a fait sa mission principale. Étant à l'origine de l'introduction des barbares dans l'Empire, le régent s'en enorgueillit, rappelant régulièrement qu'il fut celui qui vit le potentiel de ces tribus.
Mardin Goune
Nain trésorier
Trésorier du Bastion depuis plus d'un siècle, rien n'échappe à son regard méticuleux et intransigeant. Comparable à un œil guettant au sommet d'une tour son royaume, il veille constamment au bon déroulement des transactions, du bon rationnement des stocks, de la collecte des impôts, etc. Il n'est pas rare que tous les maux de la cité lui soient incombés, souvent comparé à un vautour n'hésitant pas à ruiner jusqu'au dernier sous l'un des habitants si celui avait le malheur d'avoir du retard dans ses paiements. Le vieux nain conserve tout l'appui du régent, d'autant plus dans ses missions concernant l'effort de guerre. Loin d'être qu'un simple bureaucrate, Mardin est aussi un nain de terrain, privilégiant la descente dans la mine plutôt que la douceur du feu de cheminée de son bureau. L'inspecteur des travaux en cours, et des travaux fini, c'est lui.
Drar "le nain à tout faire"
Bien que son titre ne semble pas reluisant, c'est en vérité tout le contraire. Nommé ainsi de par sa polyvalence, Drar est le nain en charge des soucis extérieurs au bastion. Passant le plus clair de son nom, Drar possède plusieurs casquettes : trappeur, explorateur, mineur parfois. Toutefois, l'une ne fut pas nommée et demeure son activité préférée : purger les barbares. Prenant son pied à exterminer leur ennemi, le nain prend un malin plaisir à organiser des battues, assassinats ou actes terroristes à l'encontre de leurs assiégeants réguliers. Muni d'un fusil réalisé par les plus fameux artisans de la cité, on raconte que le nain est capable de rester plusieurs jours campé pour abattre sa cible. Taciturne, Drar est un solitaire dans l'âme, clairement réticent à l'arrivée du Clan Hydra. Tous les habitants du Bastion louent les qualités hors pair du nain qui fait office de gardien de la ville. Pressentis comme le successeur du régent, une certaine animosité réciproque anime les deux nains tout aussi déterminés l'un que l'autre.

La Grande Cité de Trôneblanc


Démographie : 400 000 habitants, 90% d'Aasimar, 10 % d'humains
Langue parlée : Commun, et oublié.
Particularité : Forteresse de givre et d'or blanc.
Religions pratiquées : 98% de croyant des Anciens Dieux
Biome : Artique
Après les récents événements du Grand nord, la cité de Trôneblanc est rentré en contact avec le Saint Empire, et a finalement décidé de s’allier à l’Empire des hommes. S’il s’agit là d’une alliance principalement économique, la Régente ne voulant pas mettre en danger ses hommes dans une guerre qu’elle juge interminable, la Grande Cité effectue aussi un échange culturel avec Arkheynos, et depuis leur récente liaison, de nouvelles informations à propos de ce peuple, de ses croyances, et de sa culture ont été acquise.
Contrairement à l’Empire, la Cité est presque exclusivement peuplée d’Aasimar. Les Nains descendent des montagnes pour commercer et des orques ont leur propre enclave à l’intérieur des terres, mais on peut voyager pendant des jours au cœur du pays sans en croiser un seul.

La Cité est la plus grande ville d’un état immense, bien plus qu’il n’y paraît, s’étendant bien plus au nord, faisant de la Cité la ville la plus au sud de l’Etat. Son nom signifie la Cité de Trône de Blanc, blanc étant l’un des Anciens Dieux les plus importants de leur panthéon grand de plus d’une trentaine de Dieux. Sous la conduite de leur régente, Cassiopée de Trôneblanc, les Blanchetêtes (puisque c’est leur gentillet) renforcèrent leur nation, développant des cultes, et des rites, ainsi qu’une totale autonomie. Plus important que la force, que la magie, que la ruse, les Blanchetêtes valorisent l’autonomie, et la capacité de se débrouiller entièrement seul. Ils s’établirent et cultivèrent les terres, sous la menace constante des tribus Orques et Gobelines. Après des siècles de luttes incessantes, les Blanchetêtes prirent le contrôle des vallées et des plaines fertiles, et repoussèrent leurs ennemis dans les forêts gelés et sur les plateaux désolés, et pendant un temps, une longue période, les guerres semblèrent loin de leurs frontières.

Toutefois, leur panthéon, est mené par quatre Anciens Dieux principaux, et la guerre reste une donnée importante de leurs cultures, au même titre que la cohésion, et que la loyauté servile. À travers ces générations de guerres continuelles contre divers ennemis, les Blanchetêtes se forgèrent une héroïque tradition de chevalerie.

Contrairement à l'Empire, la Cité possède un climat difficile, et les terres y sont moins cultivables. Toutefois, cette contrée est riche en matériau, en pierre, et ce que la neige ne saurait faire pousser, ils sembleraient que ces hommes, qui n’en sont pas, aient trouvé le moyen de détourner la nature dans leur projet, en la tordant, et en la manipulant. La population est composée d’une noblesse de sang, et de droit divin, d’une chevalerie, et de paysans satisfaits, respectueux, et obéissants, abrutis par les dogmes, et la dureté de ceux-ci.

Voilà l’image que la Cité cherche à renvoyer, toutefois, si elle n’est pas entièrement mensongère, elle est sans aucun doute, idéalisé et elle cache son lot de soucis.

De nombreux paysans sont affamés et les Chevaliers qui dissimulent leur brutalité sous le couvert de la courtoisie sont monnaie courante à travers le pays. Plus grave encore, la Cité s’adonne à des sacrifices de sang et de chair pour satisfaire des entités d’un temps révolu qui sommeillent encore au plus profond des terres, des volcans, et des marais. Les cyniques vous diront que les Blanchetêtes affichent un joli masque pour cacher une profonde corruption, alors que les plus altruistes se lamentent sur l’écart existant entre les idéaux et la réalité. Dans tous les cas, celui qui connaît un tant soit peu le pays ne peut ignorer le contraste.

Accréditation spécifique.
Trôneblanc semble partager un héritage commun avec l’Empire, et Dame Hiver, ainsi que Dame nuit apparaissent au côté d’une figure qui pourrait très bien s’assimiler au premier Empereur.
Et ces trois figures, ainsi qu’une autre qui semble avoir disparu des livres d’histoire, constitue des Héraults, ou des prophètes, selon les traduction de la proto-langue, des Anciens Dieux.

Bien moins porté sur l’idée d’effort de guerre, et du sacrifice de vie à tout bout de champ, on retrouve deux catégories majoritaires de personnes tournées vers les nouvelles problématiques de ce monde : Les Chevaliers, cette confrérie courtoise qui reconnaît en l’Empereur la réincarnation d’Azathoth « Le Sultan », et les religieux, extrêmement prosélytes qui commencent à apparaître un peu partout, du moins où ils ne se font pas massacrer immédiatement. Pour prêcher les valeurs des Anciens, dans un pacifisme plus qu’étranger à ce monde.

Arbre d’Elig
Cet arbre, aussi grand qu’une petite montagne, est le berceau de centaines de milliers de vies différentes. Entre ses branchages on retrouve, mercenaire, commerces, et en vérité, c’est une vie parallèle complète qui a pu se développer dans cette arbre. Porteur d’une grande valeur, c’est là, entre ses branches, que les habitants de la Cité pratique des sacrifices de sang pour assouvir les besoins de leurs Dieux. Peu de gens comprennent comment, un arbre pareil, a pu voir le jour au milieu d’un climat aussi austère, mais nombreux soupçonnent que les sacrifices, et les différents rites hautement occultes y sont pour beaucoup. Des anneaux de pierres noires et graisseuses entourent le tronc de l’arbre et semble le contenir péniblement.
Caverne du Vieillard
La figure du Vieillard est associé à l’Ancien Dieu, Zhar, le jumeau obscène, et au milieux de cette caverne on entend des échos, d’une langue oubliée, on entend les spectres de ceux qui ont vécu. Ou de ceux qui mourront, cela dépend.
Petit mont de Dhole
Dhole est l’Ancien Dieu des flocons, et comme eux, ils montrent le chemin de ce qui est beau et qui finit par mourir. S’il n’y a pas grand-chose à dire sur ce mont, on peut noter que les Dévore-Ciel y vont pour mourir, sans exception, lorsqu’il meurt naturellement.
Cassiopée « Dame Hiver » de Trôneblanc
On m'a fait reine, j'étais déesse.
Régente de la Cité, cette figure énigmatique, qui avait été confondu dans les livres d’Histoire, et qui longtemps avait terrorisé les frontières, s’est avérée être, en réalité, une reine de plus maligne et compétente. Troisième reine de la cité, il apparaît que son lien avec l’Empereur, et Dame Nuit remonte en réalité à plusieurs siècles. S’il est impossible de connaître ses intentions, une chose est sûre, c’est sa dévotion envers les Anciens Dieux, et l’amour qu’elle porte à sa fille. Capable d’ignominie, c’est elle qui a rendu la religion si importante, et c’est elle qui a implanté les sacrifices de sang. Il à noter que dans sa légion de sobriquet, elle porte le nom de Génitrice des Aasimar, sans en être une, elle-même.
Frejia « La Sage »
Nous servons nos Dieux. Jamais l'inverse.
Frejia est l’oracle de la Cité. C’est elle qui transmet les volontés des Anciens Dieux, et elle qui conduit tous les rites et pratiques liés à ces vieilles coutumes. Si elle est reconnue à travers le royaume pour sa beauté sans nulle comparaison, pour les standards de la Cité, ses connaissances dans les arts occultes l’aident à entretenir cette beauté. Fille du chaudron de sang, il est dit que chaque année, elle seule, élue des Anciens Dieux, a le droit de se plonger dans cet artefact capable de garantir la jeunesse éternelle.
Berny « Le Noir »
Je n'ai connu la gloire que lorsque je suis mort.
Si la majorité du peuple de la Cité n’a que peu d’intérêt dans la guerre impériale, il existe une toute petite portion de la Chevalerie qui a profité de cette occasion pour rejoindre le combat. Ceux qui ont juré de mener une bataille éternelle dans la gloire de leur Ancien Dieu voit une opportunité de faire couler le sang. Une glorieuse guerre qui marquera le retour de l’Ancien. Et à la tête de cette légion, docile, obéissante, et redoutablement constituée de fanatiques, se retrouve Berny, dit Berny le Noir, un Aasimar au visage écorché par l’attente et les rides qui a finalement retrouvé le Hérault qui lui était promis. Armée de leur fidèle Draich, la Chevalerie est une force à ne pas sous-estimer.