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Royaume de Luhorn


Qui cherche la perfection obtient l'excellence


Les Elfes ont connu l’excellence, avant d’arriver en terres humaines. Ils régnaient autrefois sur un vaste empire, loin, très loin du monde connu, jusqu'à ce qu'un cataclysme ne les pousse à fuir, et à débarquer en Orith. Peuple décimé, presque éteint, ils ont trouvé le moyen de se reconstruire sur cette terre promise, et ce grâce à ce qui fait la fierté de leur race : la magie arcanique. Derrière leur roi, les Elfes ont plié la nature, soumis les arcanes et récréé un morceau de leur ancien paradis, au mépris des peuples humains qui siégeaient alors sur ces terres.
Mais le chemin vers la suprématie des Elfes est long, et marqué par les balafres de la discorde. Aujourd’hui, l’opposition entre l’expansionnisme de la Couronne porté par les mages arcaniques et le désir de stabilité et d’équilibre désiré par les druides n’a jamais été aussi forte.

La magie arcanique est aujourd’hui, aux yeux de la majorité du peuple elfique, ce qui se rapproche de plus de l’excellence dans tous les domaines, qu’il s’agisse de la guerre, de l’érudition ou tout simplement du quotidien. Grace à la magie arcanique, ils ont marché sur les Hommes et réclamés leurs terres pour les tordre et les remodeler selon leurs désirs, conjurant un puits de magie duquel puiser leur puissance, le Puits du Règne.
Si l'érudition est une notion primale chez les sorciers du royaume, s'intéressant notamment à l'astronomie, l'architecture, la botanique, la rhétorique, la poésie et autres sciences profanes, la magie demeure le cursus principal.  Tous les Elfes se voient dès le plus jeune âge contés les splendeurs des arcanes, comme elles permettent au ciel d’être clément chaque jour, aux cultures de grandir vite et de produire plus, aux villes d’être belles, propres, brillantes, et aux armées des Elfes d’écraser ces Hommes sales, aux cultures barbares et grossières. On ne saurait évoquer d'autres formes de magie sur le territoire elfique, en particulier l'occulte, répudiée et interdite.

Luhorn est racialiste, et ne peut imaginer un monde où les Elfes ne sont pas au sommet. Le Roi de Luhorn au caractère capricieux et belliqueux, accompagné de sa reine plus secrète, voit dans les humains de simples insectes, sans histoire et sans esprit, prêt à être écrasés sans le moindre scrupule. Les armées elfiques, portées par des archimages à la puissance redoutables, écrasent inlassablement les Hommes. Les golems arcaniques forment une égide infranchissable, garantissant aux mages la liberté de déchaîner leur magie sur les rangs des Hommes et de réduire les soldats d’Arkheynos en miettes. Ceux qui ne sont pas massacrés sur le champ de bataille sont capturés, emprisonnés ou réduits en esclavages, un sort que le couple royal n’hésite pas à qualifié de préférable à la vie qu’ils menaient antérieurement.

Luhorn est fort de symboles puissants. Si ce ne sont le roi et la reine eux-mêmes, les mages comptent des noms suffisamment éloquents pour mettre en branle des régiments de soldats entiers, à leur simple entente. Mais aucun d'entre eux ne porte mieux l'excellence elfique que le Maréchal, le plus décoré d'entre tous. Son anonymat est lourdement protégé par une armure noire, dont il semble ne jamais se séparer, mais son apparition est synonyme de mort et d’extinction pour les armées des Hommes.

Mais depuis sa victoire contre le Dieu Empereur d’Arkheynos, à l’Isthme, sa participation à l’effort de guerre n’est plus que sporadique. Certains le disent lassé par la guerre, d’autres lourdement blessés au combat. Une chose est sûre, depuis le retrait du Maréchal à l’issue de se combat, l’armée des Elfes semble immobile. Les golems arcaniques, autrefois terrifiants, s'enfoncent dans les tourbières, révélant leurs faiblesses à des Hommes toujours plus farouches. Les archimages, s'ils continuent d'être des objets de désespoir pour ceux qui les affrontent, semblent moins enclins à progresser qu'auparavant. Les histoires politiques les retiennent, sur leurs terres natales, et si certains embrassent volontiers la perspective de poursuivre la Conquête, d'autres interrogent de plus en plus les prérogatives de la Couronne.

Luhorn est un morceau de Paradis, échoué sur terre. Mais un paradis rosi par le sang


Mais tous ne voient pas la magie arcanique d’un bon oeil, et ce depuis des siècles. A l’est, sous des canopées mystiques et nébuleuses, les druides crient leur dédain pour les rivières de sang versées sur les champs de bataille. Ceux qu’on appelle les Elfes d’Argent, par opposition aux Elfes d’Or qui manient les arcanes, expriment leur colère depuis des générations. Pendant des siècles, ils ont condamné l’utilisation débridée de la magie arcanique, craignant un nouveau bouleversement tel qu’ils l’ont connu avant leur exode. Le faste et l’égo démesuré de la Couronne, le danger que pourrait représenter le Puits du Règne, l’irrespect des armées arcaniques pour le caractère sacré de la vie, tout cela a un goût amer sur le palais des druides.

Après avoir passé des décennies cachés et pourchassés, les druides se sont finalement réunis à Tours d’Argent, où ils pratiquent désormais librement leur culte. La Couronne voit d'un mauvais oeil cette autarcie, - et ce bien qu'ils participent à l'effort économique du royaume. Certains parlent d'une enclave. D'une nation, dans la nation. D'autres pensent, carrément, qu'ils nourrissent un désir de révolte et qu’ils soutiennent les rébellions des esclaves que l’ont voit fleurir de plus en plus régulièrement.

Ces oppositions gangrènent Luhorn, et il ne se passe pas une semaine sans que les grandes familles du royaume s’entredéchirent sur ces questions. Les Lorawenys, riches et versés dans le commerce d’esclaves, grands amis de la Couronne, semblent pourtant jouer de malchance depuis quelques décennies. Entre catastrophes arcaniques et rébellions d’esclave, la famille s’affaiblit de plus en plus, tout en cherchant à défendre férocement sa place. Les Wyndithas, eux, ne semblent obnubilés que par leur puissance militariste, quitte à affaiblir les lignes arcaniques et perturber le fragile équilibre du Puits du Règne. Leurs archimages et leurs chercheurs, dans leur quête d’extermination des Hommes, produisent des golems et des mages de combats redoutables, dont la présence seule permet de retourner l’issue d’un combat. Et enfin, les Neridi, gardiens de la foi druidique, critiquent ouvertement la couronne, appelant à une vide plus sobre. Leur popularité grandissante au sein du peuple lornois est vertement critiquée par les autres familles, et si personne n’ose le dire à voix haute, les soupçons de révolte et de renversement courent sur toutes les lèvres.

Luhorn est loin d’être bloc monolithique. La sagesse des uns ont empêché, et empêchent encore certains cataclysmes d'arriver, quand la férocité d'autres obligent les géographes à repeindre les cartes couleur elfe. La couronne désire un règne, sans partage. Les elfes de Tours d'argent, eux, ne souhaitent guère plus qu'une communion avec leurs nouvelles terres et le droit d’exister sans conflits. Entre eux tous, Ivamel, dans une perspective d'éternel progrès ; et la Maison des Nobles, ébranlée par les jeux de pouvoir. Le Maréchal est en retrait de toutes ces questions politiques, lui dont, pourtant, la voix pèse plus qu'aucune autre, ou presque.

Les villes

Luhorn la Brillante


Démographie : 4 millions d’habitants, 89% d'elfes, 11% d'humains esclaves
Langue parlée : elfique, commun
Particularité : métropole du royaume. Le commerce d'esclave qui s'y déroule résulte en une population particulièrement contrastée. Les archimages y sont particulièrement présents, et on y trouve la prestigieuse Académie d'Arilla.
Religions pratiquées : 80% d'athéisme, 12% d'ancien culte, 8% autre
Biome :mégalopole
Capitale du royaume elfique, Luhorn est le coeur battant d'une nation indestructible. Ses hautes tours, moirées de vrai-argent, et sa citadelle volante, demeure du couple royal, font de cette cité l'optimum de l'architecture elfique. Luhorn est aussi « tristement » célèbre pour son commerce d'esclaves, mené par les Lorawenys et leurs vassaux. La concentration y est plus importante que n'importe où ailleurs dans le royaume, en particulier au sein de la noblesse.
En plus de la Couronne, la ville est institutionnalisée par trois des plus puissantes familles nobles de la nation, les Lorawenys, les Wyndithas et les Neridi. Les Magistères, représentants du pouvoir politique, se rangent derrières leurs opinions et tissent leur toiles de complots et de secrets afin de grapiller quelques miettes de pouvoir.
C'est aussi ici que se trouve Arilla, la plus prestigieuse académie de magie au monde. Plus au sud, on trouve le Puits du Règne, une concentration de magie assourdissante dont les archimages se servent pour accroître leur pouvoir.

Les elfes appellent la ville Luhorn la Brillante, car elle est pour eux leur joyau. Une véritable démonstration de la force militaire, magique, politique et culturelle de cet ancien peuple. Où que les yeux se posent, ce n’est qu’étalage de beauté architecturale, de savoir-faire magique et de puissance. Les elfes ont fait disparaître toute trace de l’ancienne ville humaine, et ont rebâti par dessus une cité à l’image de celles de leur patrie d’origine. L’architecture mêle pierres blanches, vrai-argent et bronze qui se déploient en tours torsadées, dômes et arches finement ciselés. Les feuilles ambrées des arbres qui ornent les larges rues font écho aux dorures qui parcourent les murs des bâtiments, et du sommets des hautes tours qui parsèment la ville, on peut admirer les toits de la cité qui s’étendent à perte de vue. La métropole est striée de canaux parcourant toits et rues pour alimenter les nombreuses fontaines et bassins qui décorent les places et les terrasses. Des barques à fond plat constituent d’ailleurs l’un des moyens de transport de personnes et de bien les plus usités, à la fois pour leur rapidité et leur praticité.

Bien que la cité soit très urbaine, les parcs et les jardins fleurissent à chaque coin de rue, et un soin tout particulier est apporté à leur entretien par les mages jardiniers de la ville. La verdure mordorée de la végétation est présente partout dans des formes élégantes. Des teintures et des voiles bigarrés viennent apporter des touches de couleur à la ville, et la nuit, des lanternes magiques viennent flotter pour éclairer les rues et les caneaux.

Surplombant tout cela, le palais impérial représente la meilleure démonstration du savoir faire elfique en termes de magie et de construction. L’édifice flottant dans les airs abrite les demeures et jardins de la famille royale. Les larges escaliers et plateformes qui permettent d’y accéder défient les lois de la nature, soutenant sans peine cette structure dont le sommet se perd dans les nuages. Il est interdit d’accès, sauf autorisation spéciale.

Les citoyens de Luhorn de classes sociales différentes ne se mélangent que peu. La richesse est bien entendu un facteur d’élévation sociale, mais certains artistes, militaires ou érudits peuvent atteindre un statut social proche de celui des nobles de par leur travail. Néanmoins, les trois grandes familles nobles dominent l’élite sociale. Leur influence a fait mainmise sur la capitale et dans leurs domaines respectifs, mais s’étend jusque dans les affaires des provinces éloignées.

La capitale est vivante, de jour comme de nuit, et la ville grouille de monde à toute heure. Les elfes circulent librement, tandis que les hommes, esclavagisés pour l'écrasante majorité, sont soumis à des contrôles réguliers par la milice de la ville.
L'Académie d'Arilla
L’Académie de magie Arilla est la plus prestigieuse académie de magie au monde. On y transmet des enseignements millénaires et pluridisciplinaires, afin de former les meilleurs mages de la nation. L’établissement accueille plusieurs milliers d’étudiants de tous âges, destinés à se former aux différentes branches de la magie. L’Académie est ouverte à tous les elfes se destinant à des carrières de mages, médecins, ingénieurs, chercheurs, et autres disciplines impliquant la magie. Le cursus se déroule sur cinq années au minimum, et certains resteront toute leur vie au sein de l’Académie en tant que chercheurs et professeurs. Il n’y a pas d’âge limite pour rejoindre les rangs des étudiants. Le campus de l’académie se divise en trois ailes : une aile d’étude, concernée par les cours, une aile d’entraînement pour la pratique magique, et une aile de recherches, comportant entre autres un laboratoire, une bibliothèque et un observatoire. Le reste de l’université est une petite ville à part entière, comprenant des zones résidentielles, des galeries marchandes, des lieux de divertissement et des restaurants et tavernes.
Le Puits du Règne
L’extrême concentration de magie qui émanait du sol à l’arrivée des elfes les a convaincu d’installer leur capitale à proximité. Après de lourds efforts de forage et de modelage du sol, les efforts ont payé. C’est désormais une source de pouvoir pure qui tourbillonne paisiblement au sud de la cité. Pas si paisiblement que cela, puisqu’il arrive que la stabilité du puits se retrouve parfois perturbée, nécessitant alors l’intervention de puissants magistères pour maîtriser la source. Un risque modéré, considérant la quantité d’énergie magique que le puits fournit au peuple elfique. Proche du quartier des mages et de l’Académie Arilla, il permet l’amplification de la magie des chercheurs et des archimages, permettant une avancée considérable dans leurs innovations. Les abords immédiats du puits sont néanmoins strictement régulés en raison du danger que représente une exposition incontrôlée.
Les différents quartiers
La ville est organisée en différents quartiers, ayant chacun leur particularité, délimités par les canaux et les différents niveaux de terrasses. Ces quartiers sont multiples, mais certains d’entre eux sont particulièrement étendus.

Quartier des Mages : Le plus au sud, et certainement le plus grand d’entre eux. Il abrite l’Académie d'Arilla, mais est également le centre de la vie politique, et est étroitement surveillé.

Quartier des Arts : Luhorn est le point de rencontre de l’élite artistique du royaume. Le quartier des Arts est animé le jour par les représentations à ciel ouvert, les expositions, les peintres et les poètes en plein air, tandis que la nuit est propice au théâtre et aux musiciens. Le quartier regroupe toutes sortes d’ateliers, de galeries et d'amphithéâtres.

Quartier des Artisans : Directement voisin de celui des arts, on retrouve ici l’élite de l’artisanat elfique. Menuisiers, ébénistes, tailleurs, orfèvres et autres créateurs de luxe ou d’utilitaire se côtoient dans un joyeux bazar d’échoppes et d’ateliers.

Le Faubourg : Le quartier des nobles, particulièrement surveillé par la milice.

La Tanière : Les tanières désignent les casernes militaires et leurs alentours. Ils doivent leur nom au fait que le corps civil n’a aucune idée de ce qui se terre au sein des quartiers de l’armée.

Quartier de La Lune : c’est le quartier des médecins et herboristes. Il doit son nom à au bâtiment en forme de croissant qui abrite l’hôpital de la cité.

Le reste de la ville est organisé en quartiers résidentiels, marchés et rues commerçantes et quartiers de loisirs.
Phaeris III Luhorn / Roi de Luhorn
Purgez-les par le feu s'il le faut. Je ne veux plus voir ces singes occuper mon monde.
Orgueil fait elfe, Phaeris III Luhorn est à l'opposé de ce qu'était son père pacifiste. Dirigeant implacable et archimage accompli, il a grandi sans mère, cette dernière, morte en couche, dans des circonstances pour le moins nébuleuses. Il est le point de conflit qui oppose les elfes du Bosquet opalin avec les magistères et les archimages de la capitale. Les doyens le voient comme un jeune étourneau, aussi dangereux qu'imbu de lui-même, tandis que ses pairs n'ont de cesse de le magnifier, lui et la Reine. Malgré les divergences politiques qui torsadent le royaume, son autorité n'est pas à prendre la légère : il est à la tête de, peut-être, la plus puissante force de frappe de tout le continent, et la légitimité de son sang ne saurait être remise en cause par qui que ce soit. Combattre la Couronne, c'est combattre la race elfe jusqu'à ses premiers éons, et prendre le risque de voir la nation toute entière s'effondrer.

Sarya Luhorn / Reine de Luhorn
Mon peuple aimé, je suis votre lumière dans les ténèbres.
Sarya Luhorn, née Wyndithas aussi dite « la Reine d'or », est une énigme pour tous ceux qui la connaissent. Tantôt décrite comme douce et secrète, tantôt comme terrifiante et dangereuse, elle semble pourtant totalement à sa place à la tête du pays. Maîtresse du jeu politique, elle dirige, d'une main de fer, les magistères et ses maisons nobles, au point où on l'a dit plus influente que le Roi lui-même. Certaines rumeurs la disent versée dans la magie arcanique, et ceux qui s'intéressent à son parcours le voient juché de disparitions hasardeuses que personne ne peut justifier.
Hamon Lorawenys
Seigneur régent des forêts de Than'athea, jusqu'à l'extrême-sud des Ruines de l'Eplorée. Les Lorawenys étaient, autrefois, les plus prestigieux de tous les elfes, mais la chute d'Edhil et des Ruines de l'Eplorée ont considérablement décru leurs jeux de pouvoir. Hamon est un personnage vicieux, calculateur, qui ne recule devant aucun stratagème pour arriver à ses fins.
Lyra Wyndithas
Dans sa jeunesse, Lyra était un véritable moteur de destruction. Seigneurs régent d'Ivamel, les Wyndithas sont, des trois familles de la Haute Noblesse, les plus versés dans l'art des Arcanes. Si les intentions de Hamon sont quelque peu obscures, et que l'on tend, parfois, à interroger sa parfaite loyauté à l'égard de la Couronne, Lyra, elle, sert le Royaume dans une ferveur complète.
Renna Neridi
La plus âgée, et celle que l'on pourrait qualifier de plus « sage », des trois grandes familles nobles. Seigneur régent de Tours d'argent, elle est celle qui s'oppose le mieux à l'expansionnisme exacerbé du royaume. Elle fut, par le passé, une très proche amie de Sarya, les deux ayant grandi ensemble, jusqu'à ce que les ambitions ne la Reine ne finissent par attiédir considérablement leurs relation.
Ces PNJ sont là pour vous donner des idées des rôles possibles chez les magistères. Vous pouvez choisir de les jouer comme personnages prédéfinis, ou alors de prendre leur rôle avec votre propre personnage. Contactez les MJ par MP pour plus d'informations.
Therim Themar
Ce PNJ occupe ce rôle actuellement, vous pouvez le jouer ou mettre votre personnage à sa place. Me contacter en MP.
Le chef de la famille Themar, dont la quasi totalité des membres ont embrassé une carrière militaire, est le Commandant de la Garde Nébule. Faisant partie du conseil des Magistères, c'est un homme réfléchi et prudent, qui n'hésitait pas à exprimer sa désaprobation sous le règne de Phaeris II, et qui continue encore aujourd'hui avec son fils, même si ce dernier le tolère beaucoup moins. C'est le profond respect que lui portent ses hommes et la crainte d'un soulèvement de la Garde qui dissuade le Roi de se débarrasser de lui, malgré les conflits qui les opposent.
Evelaël Sombrevoie
Rôle prédéfini disponible au jeu.
Les Sombrevoie ont toujours été des intendants de génie. Depuis des générations, ils occupent de hauts postes d'administration liés à l'économie du Royaume. Même si une grande partie de la famille est originaire de ou résite à Tours d'Argent, ils sont considérés comme extrêment mesurés, intègres et objectifs et de nombreux Sombrevoie ont occupé des postes aussi importants que drand argentier, grand responsable des douanes ou autres postes permettant de remplir les caisses du Royaume (et le siennes par la même occasion). Evelaël Sombrevoie est le grand argentier actuel du Royaume, assez impopulaire en raison des nombreux impôts qu'il fait peser sur la paysannerie afin de satisfaire les caprices de conquête du Roi. Les Sombrevoie sont des bannerets Neridi.
Bella Mederil
Rôle prédéfini disponible au jeu.
Bella Mederil est responsable de l'artisanat à Luhorn. Les guildes d'artisanat, les chantiers de construction et l'aménagement et l'entretien des villes et des voiries sont sous sa responsabilité. Ayant grandit dans une famille de cordonniers, elle a réussi à s'élever grace à une intelligence remarquable et une facilité à la magouille déconcertante. Elle semble l'alliée de tous et l'ennemie de personne. Les Meredil sont des bannerets Lorawenys.
Salatharin Adar'adanor
Rôle prédéfini disponible au jeu.
Luhorn se targue d'être le royaume de l'érudition et du progrès scientifique. Salatharin cristallise tout cela. La famille Adar'adanor comporte un nombre important de grands noms de la science. Après une vie de laboratoire, on lui reproche souvent de ne jamais avoir mis le pied sur les champs de bataille et d'ignorer la réalité de la guerre. C'est peut-être vrai. Salatharin refuse de voir au delà du progrès, quitte à utiliser des méthodes peu orthodoxes. Les Adar'adanor sont bannerets des Wyndithas.

Guet du Maréchal


Démographie : 90 000 habitants, majorité elfique écrasante
Langue parlée : elfique
Particularité : avant-poste, faisant face à l'isthme qui le sépare de l'Empire.
Religions pratiquées : 70% athéisme, 30% druidisme
Biome :plaines et collines
Nommé ainsi, en hommage au Maréchal, militaire ayant conquis par sa seule opiniâtreté une partie conséquente du continent, la Ville du Maréchal tient davantage d'une sorte de gigantesque avant-poste, que d'une ville à proprement parler. Elle est entourée de remparts particulièrement hauts et renforcés, magiquement. En cas d'attaque, un dôme arcanique peut la recouvrir, la prévenant des projectiles.

Ancienne citadelle humaine perchée sur les collines, le Guet du Maréchal est, à l’image de ses habitants, un exemple de sobriété militaire. L’architecture humaine y est prédominante, mais au cours du dernier siècle, les elfes y ont érigé des tours et des remparts à leur goût afin d’accueillir leurs infrastructures magiques. Sa structure verticale et son enceinte surélevée permettent une vue imprenable sur les alentours, et en font le point le plus stratégique du royaume lornois.

La population de la ville est représentée en grande partie par les membres du corps armé elfique, même si on peut également y trouver toutes sortes de civils permettant le bon fonctionnement des régiments et de la cité : médecins, forgerons, menuisiers, armuriers, mais aussi marchands, agriculteurs, palefreniers et serviteurs. Cette population civile restant faible, la cité se repose énormément sur les peuplades alentours afin d’assurer son approvisionnement en vivres, en échange d’une protection infaillible contre les raids ennemis.

L’oisiveté, les plaisirs et le luxe trouvent difficilement leur place dans cette ambiance protocolaire et guindée. Les divertissements, en dehors des tournois et démonstrations de force, sont au mieux considérés comme une distraction frivole et occasionnelle. Les tavernes, cabarets et autres lieux de débauche sont quasiment inexistants, même si quelques établissements clandestins parviennent à perdurer. Les vagabonds, les mendiants, les artistes marginaux et leurs semblables, ainsi que tous ceux qui sont considérés inutiles pour la bonne marche de la cité sont éconduits sans douceur.

La Tour du Champion
Au centre de la ville, l’immense donjon domine le reste des bâtiments. C’est le coeur militaire de la cité, là où résident les représentants de l’état-major et les leaders stratégiques de l’armée : tacticiens, diplomates, ingénieurs, et tous ceux qui n’ont pas leur place sur le terrain se réunissent régulièrement pour organiser l’avancée de la Conquête. Au rez-de-chaussée, le Hall de la Lance, immense salle aux plafonds culminants à presque quinze mètres, accueille les conciliabules et les doléances. En montant dans les étages, on peut trouver différentes bibliothèques et archives traitant notamment de sujets militaires, ainsi que de nombreux appartements privés. Le sommet de la tour est réservé aux ingénieurs et aux mages qui entretiennent les structures magiques de la ville. C’est également là qu’on trouve le dispositif de déploiement du dôme protecteur de la cité.
L'Académie Militaire
Située non loin de la Tour du Champion, l’Académie forme les mages de combat destinés à rejoindre les rangs de l’armée. On s’y perfectionne en magie offensive et défensive, mais aussi en combat rapproché et à distance, ainsi que tous les enseignements paramilitaires : stratégie, équitation, histoire, géographie. La discipline et le respect des ordres et de la hiérarchie sont cruciaux, et l’éducation est portée tout autant sur le physique que le mental. On y trouve autant de cours d’entraînement que de bibliothèques. Tous les elfes en bonne santé physique ont obligation de réaliser trois ans de service militaire, de seize à dix-neuf ans. L’Académie est gratuite, et accessible à tous, à condition d’être citoyen du royaume. Elle est accessible dès douze ans, et terminer un service militaire complet pour devenir soldat professionnel prend entre six et dix-huit ans, en fonction du corps visé. Si la sélection est souple, la vie à l’Académie est stricte, et il est très facile de s'en faire exclure pour insubordination, trouble à l’ordre, ou tout simplement par médiocrité. Environ un elfe sur dix rejoignant l’académie parvient à terminer le cursus le plus court, et le nombre diminue encore au fur et à mesure que le niveau augmente.
La Basse Ville
La basse-ville est la partie de la ville attenant directement aux remparts de la cité. Il s’agit des quartiers les plus animés. On y trouve de nombreux civils et soldats en permission. L’ordre y règne, grâce nombreuses patrouilles effectuées à travers les rues, et les troubles à l’ordre public sont rapidement envoyés en cellule pour se calmer. C’est là qu’on trouve les rares humains peuplant la cité, le plus souvent en tant qu’esclaves, mais parfois en tant qu’artisans reconnus ou marchands de passage. Il y a de nombreux commerces et marchés, où les agriculteurs, éleveurs et artisans des alentours viennent vendre leur marchandise, ainsi que des casernes abritant les gardes patrouillant dans la ville et sur les remparts.
Quelques quartiers assez pauvres fleurissent à droite et à gauche, habités par des esclaves, des aspirants militaires ou des familles de soldats décédés. Ces endroits accueillent souvent de nombreux établissements clandestins tels que des tavernes, bordels, maisons de jeux. On retiendra notamment la Molle du Fou, ou le Mou de la Folle, selon ceux à qui on demande, gigantesque établissement s’étendant sous terre, à l’entrée cachée dans la boutique d’une couturière, et qui réunirait les trois à la fois.
Le Maréchal - Général de la Légion Astrée
Toute nation digne de ce nom exige des sacrifices.
Incarnant l'effroyable expansionnisme elfique, il n'a jamais trouvé d'adversaire, ni chez les siens, ni chez les Hommes. Sa victoire contre l'Empereur d'Arkheynos a parachevé sa légende, et nombreux sont les lornois à rejoindre les rangs dans la perspective de combattre à ses côtés. Il ne quitte jamais son armure de plaques noire et toujours rutilante, comme si elle n'avait connu aucune bataille. Son visage est perpétuellement couvert par son casque, dont s'échappe une voix métallique, effrayante. Enchanteur de génie, sa télékinésie met à mal des régiments entiers, et sa puissance magique dévastatrice est imprimée dans la mémoire et les cauchemars des soldats humains.

Quiald Wyndithas
Seuls ceux prêts à toucher à la noirceur pourront un jour voir une couronne sur leur front.
Fils héritier de Lyra Wyndithas, Météore au sein de la Légion Astrée, il est l'un des Archimages les plus décorés du royaume. Agissant principalement à l'isthme, des rumeurs courent à son sujet. Des rumeurs d'occulte, peu enviables, qui entachent son nom et celui de sa mère. Il est toutefois connu pour entraîner certaines recrues de près, - parmi les plus prometteuses.

Tours d'Argent


Démographie : 150 000 habitants, majorité elfique, mais quelques humains présents
Langue parlée : elfique, commun
Particularité : cité traditionaliste, contre l'expansionnisme de l'Empire. Elle abrite un grand nombre de druides.
Religions pratiquées : 85% ancien culte, 15% athéisme
Biome :forêt dense et magique
Il ne faut pas voir le Royaume comme un bloc compact et monochrome. Des divergences existent, même au sein d'une même nation. Tours d'Argent cristallise tout le contraste entre les druides et le reste du royaume. Cité religieuse, tenue par le triumvirat des soeurs Neridi, la ville se fait toute en verticalité, sillonnant de gigantesques arbres, si bien que les autochtones ont appris à vivre à leur sommet. Elle est une des rares cités à assumer son désaccord avec l'expansionnisme exacerbé de la Couronne. Selon elle, l'Isthme séparant la nation du reste du continent devrait être détruit, ou neutre.

La ville de Tours d’Argent se caractérise par deux choses : son traditionalisme, et la forêt qui l’entoure. Autrefois simple forêt, les druides bannis du royaume elfique ont senti à cet endroit précis une connexion particulière avec la nature et leurs anciens dieux, et décidèrent de s’y établir. Au cours des années, la nature s’est développée de manière singulière, en réaction à la présence des ces elfes. La végétation s’est fournie, produisant des arbres immenses, à la canopée large de plusieurs dizaines de mètres et au feuillage violacé. La ville, simple campement au départ, s’est rapidement développée pour devenir la cité qu’on voit actuellement. Si elle s’est peu étendue en surface, elle a en revanche grimpé, faisant fleurir les habitations et les bâtiments le long et au creux des arbres.

Délaissant petit à petit la terre ferme, les druides, érudits et quelques mages se sont exilés vers les sommets, où de nombreux systèmes de passerelles et d'ascenseurs permettent de se déplacer d’arbre en arbre sans avoir à redescendre.

Les rares habitants restant sur le sol appartiennent en grande partie aux rangs des Pointes d’Argent, les forces armées de la ville. Composées d’archers d’élite, les Pointes ont pour but de protéger la ville et la forêt environnante contre les intrusions humaines, mais également contre le reste des elfes du royaume, dont ils n’acceptent pas toujours les préceptes.

Les comportements belliqueux sont prohibés à Tours d’Argent, et les conflits sont gérés par les médiateurs et les druides de la cité. Il y règne un climat solennel, mais on peut sentir l’opposition latente qui oppose le triumvirat au reste du royaume.
Les douzes chapelles
Les douze chapelles occupent le sommet de l’arbre le plus haut de la ville. Au creux du tronc, différents lieux de recueillements accueillent les druides, mais aussi une salle des archives et un hôpital. Les escaliers, les colonnes et les alcôves s’entremêlent de manière organique pour créer cet endroit directement intégré à la nature.
Les jardins aquatiques
Les jardins aquatiques sont une enclave tranquille aux allures féériques, où les constructions elfiques surplombent les eaux de la rivière Luüm. Ils représentent le quartier culturel, où l’on trouve de nombreux théâtres en plein air, promenades et échoppes d’artistes. Les habitants les plus nobles demeurent dans les arbres et les pagodes des jardins aquatiques, et mettent un point d’honneur à faire en sorte que l’architecture du quartier s'intègre parfaitement à l’environnement. Le quartier est particulièrement actif la nuit, lorsque les miroitements de l’eau et des lanternes créent une ambiance unique. C’est également là qu’on trouve les fameuses maisons de fumée, des établissements où l’on propose la consommation d’herbes rares sous forme de tabac à fumer ou d’encens, et qui provoquent chez leurs consommateurs des sensations de léthargie euphoriques, mais aussi de nostalgie et de langueur.
Quartier Général des Pointes d'Argent
Les Pointes d’Argent sont des soldats d’élite qui ont juré de protéger Tours d’Argent et la forêt qui l’entoure. En grande partie fidèles de l’Ancien Culte, ce ne sont pour la plupart pas des mages, mais des pisteurs émérites et des archers hors pair. Ils ont en revanche un lien particulier avec la nature et la forêt. Ne devient pas Pointe d’Argent qui veut. Les aspirants sont triés sur le volet, et les membres choisis avec soin par les généraux, et confirmés par le triumvirat de Tours d’Argent. On ne peut quitter les Pointes d’Argent que par le bannissement ou la mort. Par définition neutres, les membres des Pointes d’Argent n’ont pas le droit d’exprimer leur opinion politique au sein de la cité, même si beaucoup ne respectent pas cette règle et que l’ordre connaît depuis peu des querelles internes de plus en plus fréquentes au sujet de l'expansionnisme elfique.
Le quotidien des Pointes d’Argent est rythmé par les missions de patrouille au coeur de la forêt, la résolution des conflits entre citoyens et le soin de la nature. Peu habitués à une vie sédentaire, ils ont l’habitude de voyager d’un bout à l’autre de l’immense forêt, avec pour but de répertorier toutes les irrégularités qu’ils peuvent détecter. Ils connaissent les terrains sylvains mieux que quiconque sur le continent, et entretiennent un lien particulier avec la flore et la faune locale. Il n’est pas rare de croiser des forestiers accompagnés de cerfs, faucons, chouettes, sangliers ou même ours, familiers exceptionnels avec qui ils ont développé un lien infaillible. Cette proximité avec la nature et la magie environnante a conféré à certaines Pointes d’Argent des capacités propres aux êtres dont ils sont si proches : sens développés, nyctalopie, camouflage, et on dit que les plus sensibles à la magie peuvent même adopter la forme de leurs compagnons animaux.
Aerith Neridi
Ancienne conseillère du roi Phaeris II - sa concubine même, osent dire quelques mauvaises langues - Aerith est la fille aînée de Renna Neridi. Druidesse et farouche combattante de la rébellion des druides avant qu'une blessure ne la condamne au repos et qu'elle rejoigne le conseil de Phaeris II, elle a été exclue de la cour de Luhorn à la mort de son dernier. Elle fait partie du Triumvirat à la tête de Tours d'Argent. Elle est la plus engagée des trois sœurs, et n'a pas hésité à écrire plusieurs pamphlets, à l'égard du roi et ses penchants mégalomaniaques.
Vaeri Neridi
Seconde fille de Renna Neridi et membre du Triumvirat, elle est le pinacle de l'archerie elfique. La précision mystique de ses flèches trahit une puissante magie. Pointe d'argent et anti-racialiste extrémiste, elle est la plus engagée politiquement contre la couronne, militant avec ferveur contre l'esclavagisme et pour la mixité entre les elfes et les hommes. Ayant échappé déjà deux fois à des assassinats politiques, ces tentatives ne semblent qu'avoir renforcé sa détermination.
Omylia Neridi
Troisième fille de Renna Neridi, Omylia est la cheffe des infanteries et commandante réputée de la Légion Astrée, peu de guerriers peuvent prétendre l'avoir égalée. Plus taiseuse, moins impliquée que ses deux autres soeurs, elle n'en reste pas moins une combattante fabuleuse, ancienne mentor, notamment, du Maréchal.
Aurelion
Aurelion, malgré son apparence presque juvénile, a en réalité plusieurs centaines d'années. Archidruide fervent, il prône un culte particulièrement sévère, et rejette tous les principes arcanistes. Ayant vécu plusieurs décennies à Iphenia afin d'étudier la corruption qui s'y étend, il s'est particulièrement fait remarqué pour son soutien et son encouragement du courant Druidique au sein de l'Eglise de la Volonté Originelle, et a activement participé à son développement. Il est le principal gardien des bonnes relations entre Tours d'Argent et l'état insulaire.
Warren Rakehall
Ancien citoyen d'Arkheynos, Warren fut fait prisonnier par les Elfes il y a presque 40 ans, alors qu'il n'était qu'un enfant soldat. Envoyé à Tours d'Argent, il connu la libération des esclaves de Vaera Neridi, et se lia même à une elfe avec qui il eut plusieurs enfants. Lors du massacre des esclaves de Tours d'Argent, en 292, sa compagne et ses fils firent également partie des victimes. On les retrouva exposés sur un arbre, leurs têtes coupées remplacées par celles de cochons et le mot "traître" gravés sur leur torse, comme tous ceux qui s'étaient liés à des humains. Warren lui même ne survécut à l'attaque que grâce à une chance extrême. Désormais mutilé et à jamais marqué par l'évènement, il parcourt le Royaume en se faisant passer pour un esclave, cherchant à recruter des alliés pour se soulever avec lui et accomplir sa vengeance.

Ivamel


Démographie : 30 000 habitants, exclusivement elfique
Langue parlée : elfique
Particularité : cité de l'érudition, comportant de nombreuses bibliothèques, elles-mêmes dépositaires de connaissances anciennes et exclusives, jalousement gardées par les elfes.
Religions pratiquées : 95% athéisme, 5% druidisme
Biome :plaines et forêts
On pourrait prendre Ivamel pour la petite soeur de Luhorn, tant leur architecture se ressemble. Cette cité érudite est pourtant bien plus petite et discrète que la capitale. Portée sur la recherche et la connaissance, sa population se compose en grande partie de professeurs et d’érudits. On y étudie la magie et tout ce qui s’y rapporte, ainsi que la façon dont les arcanes façonnent et s’intègrent au monde.

La ville, bien que favorable à la politique de l’Empire, ne participe que peu à l’effort militaire, en dehors de la construction des golems arcaniques qui défendent le territoire. Les habitants se préoccupent peu des conflits qui opposent le monde, tant qu’ils ne viennent pas menacer leurs recherches, et ce sentiment de sûreté est renforcé par la présence du Gardien, gigantesque golem arcanique, et de ses plus petits condisciples.

Cette sécurité, en dehors d’apporter tranquillité d’esprit aux habitants, est également nécessaire à la protection du savoir des elfes. En effet, c’est à Ivamel que se trouvent la plupart des bibliothèques et archives de l’Empire. Aux ouvrages millénaires qu’on y garde s’ajoutent régulièrement de nouveaux écrits consignant observations, théories, résultats de recherche, etc. Tout cela représente une véritable richesse que les elfes protègent jalousement, mais selon certains dires, cela n’est rien à côté du véritable trésor de la ville, le mystérieux Joyau du Maréchal dont beaucoup ont entendu parler, mais que personne n’a jamais réellement vu.
La Grande Bibliothèque de Kelkadi
La bibliothèque Kelkadi est la plus grande de l’Empire, tant par ses dimensions colossales que par la quantité de savoir qu’elle renferme. Elle abrite des dizaines de millions d’ouvrages, parfois vieux de plusieurs siècles. On y trouve différents niveaux de sécurité, allant des étages en accès libre, jusqu’à des salles scellées, véritables coffres forts gardés jour et nuit. Ce n’est pas la seule bibliothèque de la ville, puisqu’on en trouve trente-cinq autres à travers la ville, chacune dédiée à des domaines précis.Certaines rumeurs clament cependant que ne n’est que la partie émergée de l’iceberg, et qu’Imavel cacherait quelque part des sources de connaissances encore plus nombreuses et dangereuses.
Les Serres de Cristal
Les Serres de Cristal représentent une prouesse arcanique. Des climats du monde entier y sont soignesement reproduits, permettant d'abriter de nombreuses cultures, ainsi que des plantes de tous les horizons, certains spécimens présents étant les derniers représentants de leur espèce. On estime que la perte des Serres représenterait une catastrophe à la fois écologique et pour le savoir du monde.
Sinaht Qiberos
Le pouvoir n'a jamais intéressé Sinaht Qiberos, grand Archiviste d'Ivamel. Seule lui importe l'histoire de ce monde, et les quantiques indéchiffrables de la sorcellerie, - de façon théorique. C'est un homme froid, protocolaire, aux muscles faciaux désastreux. En fait, on ne l'a pas vu sourire depuis plus de deux siècles. Probablement l'elfe le plus érudit de tout Luhorn, il est l'un des seuls à connaître tous les secrets des souterrains d'Ivamel.
Lilnaria Serin
La jeune Lilnaria a un pied entre deux mondes. Directrice de l'Institut de Recherche sur les Failles Arcaniques, elle a grandit à Tours d'Argent parmi les druides, avant de rejoindre Arilla et de devenirl'une des plus jeunes archimages de sa génération. Spécialisée dans l'abjuration et fervente de l'Ancien Culte, racialiste et pourtant exposée à l'expansionnisme elfique, personne ne sait vraiment sur quel pied elle danse. Ce qui est certain, c'est qu'elle consacre tout son temps et ses ressources aux cherche-failles, et qu'elle est en opposition constante avec son collègue Fylanas Cahanor.
Fylanas Cahanor
À l'inverse de sa jeune collègue, Fylanas a vu passer bien des printemps. Présent lors de la création de l'Institut, il est l'une des figures emblématiques de la recherche sur les lignes telluriques, et personne ne saurait contester sa position... sauf Lilnaria. La seconde tête de l'Institut a récemment exposé des faits troublants concernant Fylanas ; pots de vin, corruption, avarice. On dit qu'il dissimule beaucoup d'informations pour le compte de plus puissants. Beaucoup aimeraient voir sa tête tomber, mais difficile de s'attaquer à un tel monument.
Athom Wyndithas
Neveu de la célèbre Lyra Windithas, Athom est un ingénieur et un enchanteur hors-pair, spécialisé dans la confection de golems arcaniques. Blessé sur le champ de bataille il y a plusieurs décennies, il se consacre désormais uniquement à l'armement, et produit chaque année de nouveaux modèles de golems militaires toujours plus sophistiqués. On dit également de lui qu'il conduit d'autres recherches dans des laboratoires privés, mais il dément fermement toutes ces accusations.
Sotavia Eti'iran
Demi-elfe excentrique, personne ne sait d'où Sotavia vient, mais aucun n'oserait remettre en cause son intelligence. Brillante, rusée, ambitieuse, elle s'avère aussi être une personne extrêmement méchante, pour le malheur de tous. Solitaire, elle ne semble pas avoir d'amis, ni d'autre relation connue en dehors d'Athom Wyndithas avec qui elle entretient une politesse cordiale et douteuse. De toute façon, elle passe ses journées enfermées dans son laboratoire où elle... tiens, que fait-elle exactement ? On parle de cris monstrueux parfois la nuit, de sujets d'expériences échappés et morts après à peine quelques heures de liberté, de magie pourrie et déviante. Les scientifiques qui rejoignent son laboratoire restent vagues sur leurs activités, et ceux qui quittent ses équipes finissent tous par mourir de manière accidentelle après quelques temps.

Les villes secondaires

Edhil / Le Domaine de l'Éplorée


Démographie : 3000 habitants
Langue parlée : elfique
Particularité : les résidents y sont presque inexistants, et les habitants sont composés en grande partie de gardes, d'explorateur et d'aventuriers
Biome :forêt hantée
A l'orée de la forêt de l'Éplorée se tient la ville d'Edhil, qui n'a de ville que le nom. Anciennement cité humaine, les bâtiments serrés plongent les rues dans la pénombre, et la vie rythmée par les coups de l'antique clocher de l'église y est à la fois camarade et méfiante. Au départ peuplée de gardes et de mages chargés d'empêcher les créatures de la forêt d'en sortir, elle est désormais occupée par toutes sortes d'aventuriers, mercenaires, chasseurs de monstres et explorateurs, attirés par le risque et l'appat du gain. Beaucoup ont en tête les combats glorieux qui les opposeront aux créatures, ou les richesses qui les attendent dans l'ancienne cité d'Adraenna. On dit que les trésors s'entassent dans les ruines de l'Éplorée, gardé par les fantômes de leurs anciens possesseurs, que la peau ou les crocs des monstres de la forêt vaut de quoi vivre confortablement un an durant. Mais ceux qui s'y aventurent ne reviennent pas souvent, et nombreux sont les courageux qu'on ne revoit jamais. Edhil, c'est une dernière chance de faire demi-tour, avant une mort quasi-certaine.

Le Domaine de l'Éplorée
Le comté d'Adraenna était autrefois le point de rencontre de la noblesse et de l'aristocratie elfique, jusqu'à ce qu'un accident magique provoque un écoulement arcanique incontrôlé, entraînant la destruction de la cité et la fuite de ses habitants. La comptesse d'Adreanna refusa cependant de quitter le palais, incapable d'abandonner la tombe de son fils. Elle resta donc sur place pour tenter de contenir l'écoulement, accompagnée par sa cour fidèle à ses richesses. Il échouèrent, et l'écoulement les contamina peu à peu jusqu'à les transformer en une armée de créatures lugubres et fantomatiques, placées sous le contrôle de leur sinistre maîtresse banshee.
L'écoulement magique s'étendit dans la forêt qui entourait la ville, distordant la faune et la flore, faisant naître des créatures magiquement mutées et assoiffées de vie, qui tente désormais inlassablement de quitter la forêt pour atteindre les sources de vie et de mana que représentent les villes. La forêt est un lieu hautement dangereux, et les ruines d'Adraenna, désormais appelées les ruines de l'Éplorée sont déconseillées aux novices, en raison de la folie latente qui semble s'emparer des esprits de ceux qui y restent trop longtemps.

Port-la-Brume


Démographie : 76 000 habitants, majorité elfe, mais présence d'humains et d'autres races minoritaires
Langue parlée : elfique, commun
Particularité : principale ville portuaire du royaume.
Biome :marin
Ainsi appelée en raison des nappes de brouillards qui recouvrent régulièrement le port, c'est le principal point de contact entre l'Empire et les villes d'Havresac et Ineth'Uru. On y trouve une population liée au commerce maritime, à l'exploration et à la marine militaire. C'est là qu'est stationnée le plus gros de la flotte de Luhorn. C'est également une plateforme importante en ce qui concerne le commerce avec l'extérieur. En raison du passage fréquent de représentants d'autres factions, il y règne une atmosphère moins guindée que dans le reste du royaume, malgré la population à dominante elfique. On n'y trouve pas de pirates (officiellement), mais une importante flotte corsaire.

Port de Gasa'ennore


Démographie : 28 000 habitants, majorité elfe
Langue parlée : elfique, commun
Particularité : principale ville portuaire du royaume.
Biome :marin
Le port de Gasa'ennore était autrefois le port principal du royaume, mais il fut délaissé au profit de Port-la-Brume et de sa position plus stratégique. Il reste néanmoins le point de départ pour la ville libre d'Olios. Bien moins militarisé, Gasa'ennore reste une ville portuaire active, mais tranquille. Les habitants sont en grande majorités marchands ou intermédiaires commerciaux. La ville abrite également une importante communauté d'aventuriers et explorateurs en attente de départ pour Iphenia et ses territoires inexplorés.

Najivar


Démographie : 45 000 habitants, majorité elfe
Langue parlée : elfique, commun
Particularité : avant-poste elfique sur le continent du Désert
Biome :urbain, désert
Longtemps, le désert de l'ouest a été convoité par les elfes. D'abord en raison de ses mystères, ensuite pour ses mines de mana cristallisé, véritables sources de puissance permettant d'alimenter le Puits du Règne. Suite à l'Accord des Sables signés avec Havresac en 250, l'avant-poste de Najivar a été établi sur la côte du désert, afin de permettre aux elfes de réceptionner le mana exploité par Havresac pour l'envoyer jusqu'à Luhorn. En raison du caractère secret de cet accord, Najivar est décrit comme un simple comptoir commercial afin de faciliter les échanges de ressources classiques telles que les soieries et les épices. En réalité, une délégation de la Légion Astrée y est stationnée en permanence, ainsi que de nombreux elfes du continent ; aventuriers, chercheurs, commerçants, cherchant des moyens de découvrir les secrets du désert.

Étrangement, Najivar abrite aussi une population elfique plus ancienne, venue droit des jungles et du désert, et constituée d'anciens bannis et éxilés du Royaume ayant fuit par la mer à la recherche d'une nouvelle patrie, et ayant développé des colonies autonomes sur ces terres. Bien que minoritaires en ville, on les dit bien plus nombreux dans l'ensemble du désert et de la jungle, où ils vivent mélangés aux autochtones humains. Ce n'est que récemment que Luhorn a cherché à établir un lien avec ces peuples, mais le contact est encore ténu.

Silasari l'Oubliée


Démographie : inconnue
Particularité : cité engloutie et en ruines
Biome :marin
Après le Ravage, les elfes survivant fuyant leur ancienne patrie prirent la mer vers le nord, jusqu'à apercevoir des terres inconnues. Le climat y était chaud mais ils le maîtrisèrent grâce à la magie pour le rendre plus clément, et la terre moins inhospitalière. Ici, il fondèrent leur premier refuge, Silasari. Rapidement, les ressources à leurs dispositions s'épuisèrent, et une délégation d'éclaireurs fut dépêchée pour trouver de nouvelles terres plus accueillantes. Ainsi, le peuple elfique émigra à nouveau pour rejoindre le continent, et commencer leur conquête. Petit à petit, les derniers habitants de Silasari finirent par prendre eux aussi la mer pour rejoindre le continent, et Silasari fut laissée à l'abandon, oubliée. Il s'agit désormais d'une ruine dans laquelle on peut encore trouver certains vestiges et artefacts anciens.