Races, corruptions et malédictions
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Races, corruptions et malédictions
Les Races
Vous trouverez à la suite différentes races présentes sur le monde d'Orith, et leurs principales caractéristiques.Humains
L'occupation de l'humanité n'est qu'une entreprise universelle de démolition.
Taille : Entre 1,55 m et 2,15 m
Longévité moyenne : 70 ans
Les humains sont les plus adaptables et les plus ambitieux de toutes les races communes. Leurs goûts, leurs morales et leurs coutumes varient grandement en fonction des nombreux pays où ils se sont installés. Lorsqu’ils s’installent quelque part, ils construisent des cités faites pour durer à travers les âges, et de grands royaumes pouvant perdurer de longs siècles. Même si un humain a une espérance de vie relativement courte, les nations et cultures humaines préservent leurs traditions, dont certaines remontent bien au-delà de la mémoire des humains. Ils vivent pleinement le moment présent – ce qui les rend parfaitement adaptés à la vie d’aventurier – mais font également des plans pour le futur, cherchant toujours à laisser derrière eux un héritage. En tant qu’individu ou groupe, les humains sont opportunistes, font preuve d’adaptabilité et sont toujours prêts à changer de système politique ou social.
Avec leur penchant pour les migrations et les conquêtes, il y a plus de diversités physiques chez les humains que chez les autres races communes. Il n’y a pas d’humain moyen. Un individu peut mesurer un peu moins de 1,55 mètre à plus de 1,85 mètre, et peser de 55 à 120 kilos. La couleur de leur peau varie du presque noir au blanc le plus pâle, et la couleur de leurs cheveux du noir au blond, qu’ils soient bouclés, frisés ou raides, les hommes arborant parfois une pilosité faciale plus ou moins épaisse. De nombreux humains ont une petite quantité de sang non-humain dans leurs veines, révélant des ascendances elfe, orque, ou d’autres lignages. Les humains atteignent l’âge adulte peu avant vingt ans et vivent rarement plus d’un siècle.
Avec leur penchant pour les migrations et les conquêtes, il y a plus de diversités physiques chez les humains que chez les autres races communes. Il n’y a pas d’humain moyen. Un individu peut mesurer un peu moins de 1,55 mètre à plus de 1,85 mètre, et peser de 55 à 120 kilos. La couleur de leur peau varie du presque noir au blanc le plus pâle, et la couleur de leurs cheveux du noir au blond, qu’ils soient bouclés, frisés ou raides, les hommes arborant parfois une pilosité faciale plus ou moins épaisse. De nombreux humains ont une petite quantité de sang non-humain dans leurs veines, révélant des ascendances elfe, orque, ou d’autres lignages. Les humains atteignent l’âge adulte peu avant vingt ans et vivent rarement plus d’un siècle.
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Re: Races, corruptions et malédictions
Elfes
Notre exploit devait être celui de la nation.
Taille : Entre 1m70 m et 2,40 m
Longévité moyenne : 300 ans
Aucune race n'aspire mieux à l'excellence que les elfes. Des êtres fiers, orgueilleux, doués d'un talent incontestable pour la sorcellerie. A leurs yeux, moins proches des Hommes que des dieux, il en existe cependant des plus humbles, des plus contrastés. Certains se font mages, quand d'autres se préfèrent à la discrétion de bois mystiques et enchantés. Ils n'ont pas la polyvalence des humains, ne sont pas aussi "touche à tout", et à quoi bon ? Mieux vaut être seigneur d'un seul empire, que valet dans plusieurs tertres.
Les elfes cultivent leurs différences vis à vis des humains. Ils aiment leur grande taille, leurs silhouettes élancées, leurs oreilles fines et pointues. La couleur de leurs cheveux et de leurs yeux touche à des variétés inconnues chez les hommes, avec des prunelles pouvant être violettes ou pourpres, et des chevelures blanches comme la neige ou vertes comme les feuilles. Les elfes sont considérés comme adultes peu avant vingt ans. Leur apparence reste jeune jusqu'à leurs deux-cent ans, environ, puis ils commencent à lentement décliner au fur et à mesure des décennies.
Les elfes cultivent leurs différences vis à vis des humains. Ils aiment leur grande taille, leurs silhouettes élancées, leurs oreilles fines et pointues. La couleur de leurs cheveux et de leurs yeux touche à des variétés inconnues chez les hommes, avec des prunelles pouvant être violettes ou pourpres, et des chevelures blanches comme la neige ou vertes comme les feuilles. Les elfes sont considérés comme adultes peu avant vingt ans. Leur apparence reste jeune jusqu'à leurs deux-cent ans, environ, puis ils commencent à lentement décliner au fur et à mesure des décennies.
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Re: Races, corruptions et malédictions
Demi-elfe/Demi-humain
Notre exploit devait être celui de la nation.
Taille : Entre 1,60 m et 2,20 m
Longévité moyenne : 150 ans
Résultant de l'union de deux parents de race différente, les demi-elfes profitent d'une longévité plus longue que celles des humains, mais plus courte que celles des elfes. (150 ans environ.)
Traitement des bâtards au seins des nations :
Saint Empire d'Arkheynos : Les demi-elfes occupent une position unique dans la société d'Arkheynos. Si les corrompus sont clairement utilisés pour leur puissance et sont bien vus, les Demi-elfes eux n'ont pas de statut privilégié malgré leur notable supériorité par rapport à l'humain lambda. Les demi-elfes sont vus dans les sphères les plus basses de la société comme les fils de l'ennemis et un racisme peut être notable envers cette batardise. Toutefois, à gorce de fait d'armes, d'investissement et de loyauté, ces différences deviennent minimes, et ils sont autant présents dans les sphères importantes. Leur aisance avec la magie les rend indispensable à l'Empire qui manque de mage compétent.
Empire de Luhorn : Les demi-elfes sont considérés comme des citoyens à part entière... aux yeux de la loi. Dans la mentalité globale, c'est une autre histoire. Dans l'esprit général, un demi-elfe signifie forcément une union avec un esclave, ou un étranger, et même si la loi les protège, les discriminations sont nombreuses et la vie des demi-elfes de manière générale plus difficile que celle des elfes de pure souche. Certains hauts postes ne seront jamais accessibles à des demi-elfes, par simple racisme, et personne n'osera critiquer.
Iphenia : L'aspect multiraciale du pays composé tout autant d'elfe que d'humain fait qu'il n'existe pas tant de discrimination que cela concernant les demi elfes. Quand bien même il n'est pas de la nature des elfes de se mélanger énormément avec les humains, ce genre de chose arrive notamment pour lier ensemble des familles éminentes de l'aristocratie d'Olios et des campagnes féodales. Chacun y trouvant son compte, dans l'allongement de la durée des vies des héritiers pour les humains, et une meilleure capacité de reproduction pour les elfes. En fin de compte ils sont même une race hybride très appréciée pour son équilibre entre la puissance magique elfique et la polyvalence humaine. Ainsi si l'immigration humaine est un sujet de société chez les Iphéniens, l'immigration des demi elfes en quête d'une nouvelle vie ne pose elle aucun problème et l'Etat y est ouvertement favorable.
Havresac : Aucun traitement particulier, favorable ou non de la part du pouvoir en place.
Cité de Cirdan : Dans la haute ville de Cirdan, les demi elfes sont méprisés par les elfes présents mais jamais ouvertement, il en va du système de méritocratie de la cité volante. Dans la basse ville, certains s'en méfient, d'autres les raillent mais pas plus qu'une autre race confrontée à la mixité de la basse ville.
Ineth'Uru : Tolérés, mais discriminés.
Traitement des bâtards au seins des nations :
Saint Empire d'Arkheynos : Les demi-elfes occupent une position unique dans la société d'Arkheynos. Si les corrompus sont clairement utilisés pour leur puissance et sont bien vus, les Demi-elfes eux n'ont pas de statut privilégié malgré leur notable supériorité par rapport à l'humain lambda. Les demi-elfes sont vus dans les sphères les plus basses de la société comme les fils de l'ennemis et un racisme peut être notable envers cette batardise. Toutefois, à gorce de fait d'armes, d'investissement et de loyauté, ces différences deviennent minimes, et ils sont autant présents dans les sphères importantes. Leur aisance avec la magie les rend indispensable à l'Empire qui manque de mage compétent.
Empire de Luhorn : Les demi-elfes sont considérés comme des citoyens à part entière... aux yeux de la loi. Dans la mentalité globale, c'est une autre histoire. Dans l'esprit général, un demi-elfe signifie forcément une union avec un esclave, ou un étranger, et même si la loi les protège, les discriminations sont nombreuses et la vie des demi-elfes de manière générale plus difficile que celle des elfes de pure souche. Certains hauts postes ne seront jamais accessibles à des demi-elfes, par simple racisme, et personne n'osera critiquer.
Iphenia : L'aspect multiraciale du pays composé tout autant d'elfe que d'humain fait qu'il n'existe pas tant de discrimination que cela concernant les demi elfes. Quand bien même il n'est pas de la nature des elfes de se mélanger énormément avec les humains, ce genre de chose arrive notamment pour lier ensemble des familles éminentes de l'aristocratie d'Olios et des campagnes féodales. Chacun y trouvant son compte, dans l'allongement de la durée des vies des héritiers pour les humains, et une meilleure capacité de reproduction pour les elfes. En fin de compte ils sont même une race hybride très appréciée pour son équilibre entre la puissance magique elfique et la polyvalence humaine. Ainsi si l'immigration humaine est un sujet de société chez les Iphéniens, l'immigration des demi elfes en quête d'une nouvelle vie ne pose elle aucun problème et l'Etat y est ouvertement favorable.
Havresac : Aucun traitement particulier, favorable ou non de la part du pouvoir en place.
Cité de Cirdan : Dans la haute ville de Cirdan, les demi elfes sont méprisés par les elfes présents mais jamais ouvertement, il en va du système de méritocratie de la cité volante. Dans la basse ville, certains s'en méfient, d'autres les raillent mais pas plus qu'une autre race confrontée à la mixité de la basse ville.
Ineth'Uru : Tolérés, mais discriminés.
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Re: Races, corruptions et malédictions
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Nains
Pour bâtir haut, il faut creuser profond.
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Bourrus, têtus et rancuniers, les nains brillent par leur aisance particulière aux techniques artisanales et leur longue mémoire. Forge, joaillerie, réaliser des choses selon un plan sont des talents innés chez les nains. Physiquement robuste, ils ont généralement des manières toutes aussi élégantes que leur silhouette trapue. Il est compliqué de gagner la confiance d'un nain mais une fois celle-ci acquise, ils deviennent de féroces alliés. Les nains vivent longtemps et tendent à créer un héritage familial. La famille ou plus largement, le clan est un cercle important pour la plupart des nains, qui sont très grégaires. Les nains en dehors des montagnes sont affligés d'un mal qui leur a fait oublier tout souvenir de leur vie passée. Ils considèrent généralement les elfes et les gobelins races comme trop frêles pour mériter le respect.
Les nains du royaume des montagnes ne sont pas jouables pour le moment. Les nains jouables sont ceux d'Ineth'Uru et de Chimera Salem. Pour l'histoire de ces nains-ci, se référer à l'histoire de la zone concernée.
Bourrus, têtus et rancuniers, les nains brillent par leur aisance particulière aux techniques artisanales et leur longue mémoire. Forge, joaillerie, réaliser des choses selon un plan sont des talents innés chez les nains. Physiquement robuste, ils ont généralement des manières toutes aussi élégantes que leur silhouette trapue. Il est compliqué de gagner la confiance d'un nain mais une fois celle-ci acquise, ils deviennent de féroces alliés. Les nains vivent longtemps et tendent à créer un héritage familial. La famille ou plus largement, le clan est un cercle important pour la plupart des nains, qui sont très grégaires. Les nains en dehors des montagnes sont affligés d'un mal qui leur a fait oublier tout souvenir de leur vie passée. Ils considèrent généralement les elfes et les gobelins races comme trop frêles pour mériter le respect.
Les nains du royaume des montagnes ne sont pas jouables pour le moment. Les nains jouables sont ceux d'Ineth'Uru et de Chimera Salem. Pour l'histoire de ces nains-ci, se référer à l'histoire de la zone concernée.
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Re: Races, corruptions et malédictions
Gobelins
Le temps, c'est de l'argent.
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Êtres aux oreilles pointues et à l'affinité avec la couleur verte -mais pas que-, ce ne sont pas des elfes miniatures mais bien des gobelins. Race persécutée et presque éteinte il y a 400 ans, l'histoire garde encore la marque de sa griffe sur le peuple de petite taille. En effet les gobelins sont des êtres couards qui se vengent de l'histoire en persécutant dès qu'ils ont l'occasion les êtres vivants inférieurs -et c'est pas souvent-. Souvent curieux et joueurs ils oublient une histoire cruelle et un quotidien violent par la malice. Généralement frêles physiquement et de petite tailles, ils compensent par un intellect développé et une ingéniosité sans pareille. Ils peuvent vivre à peu près aussi longtemps qu'un humain mais très peu d'individus atteignent cet âge car la mortalité est très élevée chez les gobelins. Ils contrebalancent celle-ci par une très très forte natalité qui est peut-être à l'origine du génocide des gobelins, vus comme une menace pour l'écosystème s'ils pouvaient se développer à leur guise. Vu que le roulement démographique est fort, on ne nomme généralement un gobelin qu'à sa majorité, vers 12 ans.
Êtres aux oreilles pointues et à l'affinité avec la couleur verte -mais pas que-, ce ne sont pas des elfes miniatures mais bien des gobelins. Race persécutée et presque éteinte il y a 400 ans, l'histoire garde encore la marque de sa griffe sur le peuple de petite taille. En effet les gobelins sont des êtres couards qui se vengent de l'histoire en persécutant dès qu'ils ont l'occasion les êtres vivants inférieurs -et c'est pas souvent-. Souvent curieux et joueurs ils oublient une histoire cruelle et un quotidien violent par la malice. Généralement frêles physiquement et de petite tailles, ils compensent par un intellect développé et une ingéniosité sans pareille. Ils peuvent vivre à peu près aussi longtemps qu'un humain mais très peu d'individus atteignent cet âge car la mortalité est très élevée chez les gobelins. Ils contrebalancent celle-ci par une très très forte natalité qui est peut-être à l'origine du génocide des gobelins, vus comme une menace pour l'écosystème s'ils pouvaient se développer à leur guise. Vu que le roulement démographique est fort, on ne nomme généralement un gobelin qu'à sa majorité, vers 12 ans.
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Re: Races, corruptions et malédictions
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Orques
Les orques ne perdent jamais ! Si nous gagnons, nous gagnons, si nous perdons au combat ça ne compte pas !
Taille : Entre 1m90 Et 2m30
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De par le monde, les orques sont connus pour la nature agressive, impitoyable, et dominatrice, leurs noms résonnent sur le champ de bataille pour la brutalité de leurs actes et pour la violence de leurs mentalités Incarnation de la puissance, ils respectent la force et le pouvoir comme les plus hautes vertus. Ils croient presque instinctivement que tout ce qu’ils veulent leur revient de droit à moins que quelqu’un de plus fort les empêche de le prendre. Adepte des guerres, des combats, il n’y a rien de plus honorables pour un orque que de compter une cicatrice supplémentaire sur leurs corps bâtis dans le diamant. Cette attitude n’est pas seulement due à leur paresse, mais aussi à la croyance profonde que le travail devrait descendre toute la hiérarchie sociale pour finalement incomber aux faibles. Les orques vivent dans une forme précaire de société dans le grand nord, par-delà les chaînes septentrionales, et certains, faits prisonniers ou tout simplement des révoltés décident de rejoindre le rang des légions d’Arkheynos. Les hommes orques brutalisent les femmes orques et les deux genres maltraitent les enfants et les vieillards en s’appuyant sur le principe que quiconque est trop faible pour riposter ne mérite pas plus qu’une vie de souffrance. En permanence entourés d’ennemis acharnés, les orques cultivent leur indifférence à la douleur, leur tempérament cruel et leur enthousiasme forcené à commettre d’indicibles actes de vengeance contre quiconque ose les défier. Les orques vivent généralement dans des conditions misérables et dans un chaos constant, et l’intimidation comme la violence brute constituent le ciment de leur culture. Cette culture a persisté malgré leur assimilation par de grandes nations.
De par le monde, les orques sont connus pour la nature agressive, impitoyable, et dominatrice, leurs noms résonnent sur le champ de bataille pour la brutalité de leurs actes et pour la violence de leurs mentalités Incarnation de la puissance, ils respectent la force et le pouvoir comme les plus hautes vertus. Ils croient presque instinctivement que tout ce qu’ils veulent leur revient de droit à moins que quelqu’un de plus fort les empêche de le prendre. Adepte des guerres, des combats, il n’y a rien de plus honorables pour un orque que de compter une cicatrice supplémentaire sur leurs corps bâtis dans le diamant. Cette attitude n’est pas seulement due à leur paresse, mais aussi à la croyance profonde que le travail devrait descendre toute la hiérarchie sociale pour finalement incomber aux faibles. Les orques vivent dans une forme précaire de société dans le grand nord, par-delà les chaînes septentrionales, et certains, faits prisonniers ou tout simplement des révoltés décident de rejoindre le rang des légions d’Arkheynos. Les hommes orques brutalisent les femmes orques et les deux genres maltraitent les enfants et les vieillards en s’appuyant sur le principe que quiconque est trop faible pour riposter ne mérite pas plus qu’une vie de souffrance. En permanence entourés d’ennemis acharnés, les orques cultivent leur indifférence à la douleur, leur tempérament cruel et leur enthousiasme forcené à commettre d’indicibles actes de vengeance contre quiconque ose les défier. Les orques vivent généralement dans des conditions misérables et dans un chaos constant, et l’intimidation comme la violence brute constituent le ciment de leur culture. Cette culture a persisté malgré leur assimilation par de grandes nations.
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Re: Races, corruptions et malédictions
Les Malédictions
Vous trouverez à la suite les deux malédictions présentes sur le monde d'Orith, et leurs principales caractéristiques.Loups-garous
*Le copiste a été retrouvé éventré*
Taille : Entre 1,90 m et 2,70 m
Longévité moyenne : 150 ans
On ignore l'origine exacte des loups-garous. Certains parlent de rituels ancestraux, tenus dans des conciliabules de sorcières marécageuses, tintinnabulantes de grigris. D'autres, de forces supérieures, d'énergies vicieuses et épouvantables, hantant les terres d'Orith. Ce que l'on sait, en revanche, sont l'horreur qu'ils représentent.
Il n'y a aucun cri, dans la nuit de novembre, que l'on craint plus que celui du loup-garou. Les fauves et les ours se taisent comme des chiots. Les hommes se cadenassent dans leurs chaumières, et le bétail, pris de démence, tente de fuir des enclots, pour se suicider dans les falaises. Seuls quelques braves s'essayent à les affronter ; c'est un métier dont la survie repose exclusivement sur une préparation de longue haleine, et un facteur chance considérable.
La malédiction du loup-garou se transmet par morsure, ou, en buvant une certaine quantité de leur sang. Toutefois, bon nombre d'hommes - ou de femmes - à s'être fait mordre par un de ces monstres meurent dans les secondes qui suivent. En effet, la transformation mute le corps, gondole les muscles et éclate le squelette de la victime pendant de longues minutes. La douleur est si intense que l'on s'évanouit presque aussitôt, après avoir été mordu. On estime qu'une personne sur cinq-cent survit à cette étape. Mais le pire est à venir...
La malédiction est, en effet, incontrôlable. Les cas de schizophrénie sont fréquents, et il n'est pas rare de trouver certains humains, contaminés, pendus dans leurs étables, quand ils ne se sont pas tout bonnement ouverts la gorge. A ça, s'ajoutent des cas de crise sporadiques et imprévisibles. Prenez-en conscience : si vous êtes un des leurs, il est fort possible que vous ayez massacré un ou plusieurs de vos proches, à vos dépends. Probable aussi que vous ayez été poussé à vivre en ermite, et que la perspective d'une « mort douce » vous séduit de plus en plus...
Cependant, cette malédiction n'est pas influencée par une quelconque histoire de pleine lune ou autre. Elle peut survenir sous le coup de fortes émotions : haine, colère, amour. On peut lutter contre, tenter de l'endiguer, à force d'efforts considérables et de séances de méditation rigoureuses. Mais il n'existe aucun remède, et elle continuera de frapper, sans prévenir. Il est cependant possible d'y avoir recours volontairement. En effet, le seul avantage d'être un loup-garou est cette force, démentielle, dont vous êtes désormais l'héritier. Aucun homme, - ou très peu - ne saurait vous tenir tête, au corps à corps. Vous pouvez soulever des charges considérables, courir à des vitesses stupéfiantes, et vos sens sont considérablement aiguisés, - nyctalopie, flair et ouïe. De même, votre instinct est décuplé : si, par un jeu du sort, un simple notaire devait muter en loup-garou, le monstre qui succéderait ses transformations saurait invariablement tuer, sans effort.
NB : Les loups-garous sont tous, sans exception, des humains ou des elfes contaminés. Ni les gobelins, ni les nains ne peuvent survivre à la malédiction. Ils sont plus fort, plus agiles et rapides que la moyenne des humanoïdes sans pour autant arriver au niveau 1 des talents physiques.
Il est important de tenir compte des faits suivants :
- Il est incapable de contrôler pleinement sa transformation. Et, à tout moment, il peut muter, pour des raisons qui lui échapperont parfois.
- Il a probablement tué bon nombre de ses proches, si ce n'est dévoré.
- Il répugne l'aconit et le vrai-argent. Le premier alourdit et trompe ses sens. Le second le brûle mortellement.
- Cas de schizophrénie possible, fréquent. Ses nuits sont hantées par la voix du monstre qui l'habite, et il lui sera impossible de vivre en société de façon normale. Il n'existe pas de loups-garous gardes, pas plus qu'il n'en existe dans la magistrature, dans l'immobilier, dans la vente de farces et attrapes et dans tout le reste. L'humain qu'il a été, est mort après avoir été mordu. N'existe plus qu'un marginal vivant au jour le jour, conscient du danger qu'il représente.
Il n'y a aucun cri, dans la nuit de novembre, que l'on craint plus que celui du loup-garou. Les fauves et les ours se taisent comme des chiots. Les hommes se cadenassent dans leurs chaumières, et le bétail, pris de démence, tente de fuir des enclots, pour se suicider dans les falaises. Seuls quelques braves s'essayent à les affronter ; c'est un métier dont la survie repose exclusivement sur une préparation de longue haleine, et un facteur chance considérable.
La malédiction du loup-garou se transmet par morsure, ou, en buvant une certaine quantité de leur sang. Toutefois, bon nombre d'hommes - ou de femmes - à s'être fait mordre par un de ces monstres meurent dans les secondes qui suivent. En effet, la transformation mute le corps, gondole les muscles et éclate le squelette de la victime pendant de longues minutes. La douleur est si intense que l'on s'évanouit presque aussitôt, après avoir été mordu. On estime qu'une personne sur cinq-cent survit à cette étape. Mais le pire est à venir...
La malédiction est, en effet, incontrôlable. Les cas de schizophrénie sont fréquents, et il n'est pas rare de trouver certains humains, contaminés, pendus dans leurs étables, quand ils ne se sont pas tout bonnement ouverts la gorge. A ça, s'ajoutent des cas de crise sporadiques et imprévisibles. Prenez-en conscience : si vous êtes un des leurs, il est fort possible que vous ayez massacré un ou plusieurs de vos proches, à vos dépends. Probable aussi que vous ayez été poussé à vivre en ermite, et que la perspective d'une « mort douce » vous séduit de plus en plus...
Cependant, cette malédiction n'est pas influencée par une quelconque histoire de pleine lune ou autre. Elle peut survenir sous le coup de fortes émotions : haine, colère, amour. On peut lutter contre, tenter de l'endiguer, à force d'efforts considérables et de séances de méditation rigoureuses. Mais il n'existe aucun remède, et elle continuera de frapper, sans prévenir. Il est cependant possible d'y avoir recours volontairement. En effet, le seul avantage d'être un loup-garou est cette force, démentielle, dont vous êtes désormais l'héritier. Aucun homme, - ou très peu - ne saurait vous tenir tête, au corps à corps. Vous pouvez soulever des charges considérables, courir à des vitesses stupéfiantes, et vos sens sont considérablement aiguisés, - nyctalopie, flair et ouïe. De même, votre instinct est décuplé : si, par un jeu du sort, un simple notaire devait muter en loup-garou, le monstre qui succéderait ses transformations saurait invariablement tuer, sans effort.
NB : Les loups-garous sont tous, sans exception, des humains ou des elfes contaminés. Ni les gobelins, ni les nains ne peuvent survivre à la malédiction. Ils sont plus fort, plus agiles et rapides que la moyenne des humanoïdes sans pour autant arriver au niveau 1 des talents physiques.
Il est important de tenir compte des faits suivants :
- Il est incapable de contrôler pleinement sa transformation. Et, à tout moment, il peut muter, pour des raisons qui lui échapperont parfois.
- Il a probablement tué bon nombre de ses proches, si ce n'est dévoré.
- Il répugne l'aconit et le vrai-argent. Le premier alourdit et trompe ses sens. Le second le brûle mortellement.
- Cas de schizophrénie possible, fréquent. Ses nuits sont hantées par la voix du monstre qui l'habite, et il lui sera impossible de vivre en société de façon normale. Il n'existe pas de loups-garous gardes, pas plus qu'il n'en existe dans la magistrature, dans l'immobilier, dans la vente de farces et attrapes et dans tout le reste. L'humain qu'il a été, est mort après avoir été mordu. N'existe plus qu'un marginal vivant au jour le jour, conscient du danger qu'il représente.
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Re: Races, corruptions et malédictions
Vampires
Du sang ! Voilà votre nouveau caviar, votre nouveau champagne, votre nouvelle héroïne !
Taille : Entre 1,55 m et 2,40 m
Longévité moyenne : 150 ans
Malédiction ancestrale d'origine inconnue, le vampirisme affecte seulement les grands individus (pas les nains ni les gobelins) pour une raison qui échappe toujours aux scientifiques actuels.
Les porteurs de cette malédiction ont, pour la plupart, une histoire qui laisse une trainée de sang et ont généralement un ou plusieurs proches qui n'ont pas été épargnés. En effet, leur malédiction leur donne une faim qui bouscule les viscères et force leurs actes lorsqu'ils ne sont pas repus. Plus le dernier repas est loin, moins la faim est contrôlable. Apprendre à contrôler cette faim n'est pas une mince affaire et très peu de vampires arrivent à la gérer totalement un jour.
Il n'est pas rare que les vampires enterrent peu à peu toute empathie pour leur victime afin de ne pas perdre l'esprit et supporter leur condition. Une forme de supériorité prédatrice se dissimule derrière un visage avenant et une aura qui met naturellement son entourage en confiance. Certains sont parvenus à se hisser jusqu'aux hautes sphères et à s'organiser en castes.
Cette malédiction se transmet d'une manière assez précise ce qui explique qu'elle ne répand pas exponentiellement.
Pour créer un nouveau vampire, un maudit de la sorte doit boire le sang de sa victime quasi jusqu'à la mort puis lui proposer ou imposer son propre sang. Quelques temps plus tard, si la victime survit, elle deviendra un vampire à part entière. Dans les premières heures du vampirisme, les cas de contamination étaient majoritairement dues au remord face à la victime. Un nouveau vampire, par faim, attaquait un proche puis lorsqu' il reprenait ses esprits, réalisant l'agonie de celui qui avait été sa proie, le maudit transmettait son sang avec empressement, espérant "sauver" la pauvre âme.
Fait moins connu concernant la propagation : le mana. Lorsqu'un vampire insuffle son mana dans un autre individu, la malédiction a des chances d'être transmise. Gare ainsi aux vampires soigneurs car leurs soins pourraient avoir des conséquences... Cette voie de transmission est très peu documentée dans la littérature du monde et peu de gens sont au courant.
Contrairement aux loups-garous, il n'y a pas de réelle transformation. Quelques particularités physiques peuvent cependant être modifiées définitivement ou lors des crises alimentaires des vampires. De manière générale, leurs canines resteront proéminentes.
NB : Les vampires sont tous, sans exception, des humains ou des elfes contaminés. Ni les gobelins, ni les nains ne peuvent survivre à la malédiction. Ils paraissent plus beaux voir charismatiques que les autres et on une force de persuasion qui, à arguments égaux, tournera toujours à leur avantage.
Il est important de tenir compte des faits suivants :
- Il est incapable de contrôler pleinement sa faim. Il peut jeûner plusieurs jours ou se contenter de nourriture habituelle mais s'il tarde trop, son appétit insatiable reprendra le dessus et lui fera perdre tout contrôle.
- Il a probablement tué bon nombre de ses proches.
- La vale ardente et la cardaguine lui sont délétères. La vale ardente occasionne de graves brûlures, bien supérieures à celles qu'elle pourrait provoquer sur un humain, pouvant aller jusqu'à tuer un vampire. La seconde lui fait perdre tout ascendant sur son entourage et le met dans une sévère position de faiblesse déclenchant son appétit sans aucune considération de sûreté.
- Cas de sociopathie assez fréquent. Il dissocie "les autres", ses proies, de ce qu'il est ou de ceux qu'ils côtoient dans la plus grande indifférence. Si cela a souvent été un mécanisme de défense et de survie, sa capacité à dissimuler ce qu'il est et ses intentions aux yeux des autres nourrit son estime et son sentiment de supériorité.
Les porteurs de cette malédiction ont, pour la plupart, une histoire qui laisse une trainée de sang et ont généralement un ou plusieurs proches qui n'ont pas été épargnés. En effet, leur malédiction leur donne une faim qui bouscule les viscères et force leurs actes lorsqu'ils ne sont pas repus. Plus le dernier repas est loin, moins la faim est contrôlable. Apprendre à contrôler cette faim n'est pas une mince affaire et très peu de vampires arrivent à la gérer totalement un jour.
Il n'est pas rare que les vampires enterrent peu à peu toute empathie pour leur victime afin de ne pas perdre l'esprit et supporter leur condition. Une forme de supériorité prédatrice se dissimule derrière un visage avenant et une aura qui met naturellement son entourage en confiance. Certains sont parvenus à se hisser jusqu'aux hautes sphères et à s'organiser en castes.
Cette malédiction se transmet d'une manière assez précise ce qui explique qu'elle ne répand pas exponentiellement.
Pour créer un nouveau vampire, un maudit de la sorte doit boire le sang de sa victime quasi jusqu'à la mort puis lui proposer ou imposer son propre sang. Quelques temps plus tard, si la victime survit, elle deviendra un vampire à part entière. Dans les premières heures du vampirisme, les cas de contamination étaient majoritairement dues au remord face à la victime. Un nouveau vampire, par faim, attaquait un proche puis lorsqu' il reprenait ses esprits, réalisant l'agonie de celui qui avait été sa proie, le maudit transmettait son sang avec empressement, espérant "sauver" la pauvre âme.
Fait moins connu concernant la propagation : le mana. Lorsqu'un vampire insuffle son mana dans un autre individu, la malédiction a des chances d'être transmise. Gare ainsi aux vampires soigneurs car leurs soins pourraient avoir des conséquences... Cette voie de transmission est très peu documentée dans la littérature du monde et peu de gens sont au courant.
Contrairement aux loups-garous, il n'y a pas de réelle transformation. Quelques particularités physiques peuvent cependant être modifiées définitivement ou lors des crises alimentaires des vampires. De manière générale, leurs canines resteront proéminentes.
NB : Les vampires sont tous, sans exception, des humains ou des elfes contaminés. Ni les gobelins, ni les nains ne peuvent survivre à la malédiction. Ils paraissent plus beaux voir charismatiques que les autres et on une force de persuasion qui, à arguments égaux, tournera toujours à leur avantage.
Il est important de tenir compte des faits suivants :
- Il est incapable de contrôler pleinement sa faim. Il peut jeûner plusieurs jours ou se contenter de nourriture habituelle mais s'il tarde trop, son appétit insatiable reprendra le dessus et lui fera perdre tout contrôle.
- Il a probablement tué bon nombre de ses proches.
- La vale ardente et la cardaguine lui sont délétères. La vale ardente occasionne de graves brûlures, bien supérieures à celles qu'elle pourrait provoquer sur un humain, pouvant aller jusqu'à tuer un vampire. La seconde lui fait perdre tout ascendant sur son entourage et le met dans une sévère position de faiblesse déclenchant son appétit sans aucune considération de sûreté.
- Cas de sociopathie assez fréquent. Il dissocie "les autres", ses proies, de ce qu'il est ou de ceux qu'ils côtoient dans la plus grande indifférence. Si cela a souvent été un mécanisme de défense et de survie, sa capacité à dissimuler ce qu'il est et ses intentions aux yeux des autres nourrit son estime et son sentiment de supériorité.
Dernière édition par Orith le Lun 9 Jan - 11:39, édité 1 fois
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Re: Races, corruptions et malédictions
Les Corrompus
Vous trouverez à la suite les principales caractéristiques des corrompus et leur statut au sein des différentes factions.Les corrompus magiques
La seule constante est le changement.
Taille : Entre 1,55 m et 2,40 m
Longévité moyenne : 70 ans
La corruption peut toucher chaque être du monde d'Orith. La corruption peut apparaître pour différentes raisons, provoquant des phénomènes souvent uniques, régulièrement propres à chaque individu. Des centaines de mutations ont été recensés à travers les décennies, et tous s'accordent qu'il en existe des milliers d'autres.
La corruption peut se manifester sur les individus sous plusieurs formes : modifications physiques ( Écailles, cornes, couleur de peaux, fourrure, dentition etc), apparitions de membres, addictions, etc.
Ces changements résultent de différentes causes (forcément magique), les plus communes étant :
- L'exposition trop prononcée/longue des lignes telluriques.
- L'utilisation catastrophique de magie occulte
- L'utilisation de catastrophique magie arcanique
- Variation importante de mana abrupt.
Il faut préciser qu'un personnage pourra utiliser de la magie de façon intensive sans jamais être corrompu ou inversement. La corruption est une épée de Damoclès guettant chaque être vivant, certains considérant l'apparition de corruption comme une malédiction, d'autres comme une bénédiction.
L'empire d'Arkheynos : Seule compte la force, l'effort de guerre et les capacités au sein de cet empire. En conséquence, n'importe quel corrompu se rendant utile, a l'instar des autres citoyens, aura sa place au sein d'Arkheynos. Les corrompus sont même encouragés dans l'Empire dans l'espoir de créer des maudits, et il est rumeur que l'exposition de certains individus est parfois volontaire.
Le royaume de Luhorn : Toléré sous prérequis. Le personnage doit avoir un total contrôle sur sa personne et ses pulsions/changement. De plus, il est surveillé par le royaume. Si un manquement a la règle devrait être remarqué, il devrait faire face à un tribunal, encourant jusqu'à la peine maximale. La mort.
La théocratie d'Iphenia : Traqués et tués. De plus, les inquisiteurs agissent officieusement dans le monde, souhaitant mettre fin aux aberrations atteint de corruption.
L'ile d'Havresac : Considérés comme le citoyen moyen, ils possèdent les mêmes droits et devoirs que les races classiques.
La cité de Cirdan: Bien qu'ils soient relativement courants au sein du Gouffre bien que faisant profil bas, ils sont assez bien vu en temps normal mais très souvent accusés à tord tandis que la Haute Ville en éprouve une sainte répulsion sans pour autant les chasser ou les condamner.
Ineth'Uru : Considérés comme le citoyen moyen, ils possèdent les mêmes droits et devoirs que les races classiques.
La corruption peut se manifester sur les individus sous plusieurs formes : modifications physiques ( Écailles, cornes, couleur de peaux, fourrure, dentition etc), apparitions de membres, addictions, etc.
Ces changements résultent de différentes causes (forcément magique), les plus communes étant :
- L'exposition trop prononcée/longue des lignes telluriques.
- L'utilisation catastrophique de magie occulte
- L'utilisation de catastrophique magie arcanique
- Variation importante de mana abrupt.
Il faut préciser qu'un personnage pourra utiliser de la magie de façon intensive sans jamais être corrompu ou inversement. La corruption est une épée de Damoclès guettant chaque être vivant, certains considérant l'apparition de corruption comme une malédiction, d'autres comme une bénédiction.
Les corrompus et leurs contraintes politiques:
L'empire d'Arkheynos : Seule compte la force, l'effort de guerre et les capacités au sein de cet empire. En conséquence, n'importe quel corrompu se rendant utile, a l'instar des autres citoyens, aura sa place au sein d'Arkheynos. Les corrompus sont même encouragés dans l'Empire dans l'espoir de créer des maudits, et il est rumeur que l'exposition de certains individus est parfois volontaire.
Le royaume de Luhorn : Toléré sous prérequis. Le personnage doit avoir un total contrôle sur sa personne et ses pulsions/changement. De plus, il est surveillé par le royaume. Si un manquement a la règle devrait être remarqué, il devrait faire face à un tribunal, encourant jusqu'à la peine maximale. La mort.
La théocratie d'Iphenia : Traqués et tués. De plus, les inquisiteurs agissent officieusement dans le monde, souhaitant mettre fin aux aberrations atteint de corruption.
L'ile d'Havresac : Considérés comme le citoyen moyen, ils possèdent les mêmes droits et devoirs que les races classiques.
La cité de Cirdan: Bien qu'ils soient relativement courants au sein du Gouffre bien que faisant profil bas, ils sont assez bien vu en temps normal mais très souvent accusés à tord tandis que la Haute Ville en éprouve une sainte répulsion sans pour autant les chasser ou les condamner.
Ineth'Uru : Considérés comme le citoyen moyen, ils possèdent les mêmes droits et devoirs que les races classiques.
Les métas
Un esprit sain dans un corps sain.
Taille : Variable
Longévité moyenne : de quelques jours à maximum 50 ans
depuis les premières modifications corporelles.
Humain, elfe ou autres créatures modifiées dans le but de répondre à des exigences ou des conditions extrêmes. Leur corps en est devenu méconnaissable par l'ajout de greffon, prothèses, l'injection de sérums et les manipulations magiques. Ils gardent leur conscience, bien qu'elle soit particulièrement altérée et contrainte.
En effet, le corps, soumit modifications et augmentations constantes, se retrouve sévèrement modifié au point qu’il en développe parfois ses propres mutations et réactions. Mais ce n’est pas le seul. L’esprit, même contraint, subit l’imprégnation de tous ces ajouts. Chaque prothèse greffée, chaque greffon implanté, chaque modification qui vient se graver dans l’organisme brutalisé du méta apporte avec elle une trace de son ancien propriétaire ou de l’ingénieur ou du médecin qui réalise l’expérience. La conscience de l’individu, agressée par ces intrusions, est de plus en plus instable et se dégrade, se morcelle, jusqu’à n’être plus que l’ombre d’elle-même et malgré tout le conditionnement psychique ou mécanique qu’elle aurait pu subir.
A Cirdan, on repousse les limites de l’être humain de longue date, toujours dans ce but d’excellence et de dépassement de la condition raciale. A Ineth’Uru, on cherche à créer l’humain qui pourra descendre jusqu’au profondeurs de la terre, celui qui pourra résister aux chaleurs extrêmes et à l’air empoisonné des Entrailles. Et jusqu’à maintenant, aucune des deux cités n’y est parvenue. Leurs expériences ratées sont abandonnées, livrées à elles-mêmes à errer dans ces corps qui n’ont presque plus rien d’humain ou utilisées à d’autres fins bien peu avouables.
Ils restent la propriété d’un laboratoire ou d’un scientifique et certains feraient tout ce qu'il est possible pour les récupérer. Réputés particulièrement instables parce qu’on tenta de les réduire à moins que ce qu’ils étaient, c'’était là le risque de travailler avec du vivant en tentant de le lui faire oublier et de le réduire à un simple outil plus efficace et précis qu’un automate. Ils peuvent avoir été dociles pendant des années avant que leur esprit se confrontant aux directives dictées, une situation allant à l’encontre de tous les principes de ce qu’ils étaient par le passé ou finalement totalement morcelé par les ajouts, ne se détériore brutalement. Se remémorer son passé d’individu, libre et normal au regard des amalgames monstrueux qui sont désormais son corps, de sa condition de servitude ou de sujet d’expérimentation poussent souvent les Métas vers la folie furieuse ou le désespoir, et parfois, certains sont en mesure d’épouser une autre voie.
Incompatible avec les talents arcaniques.
En effet, le corps, soumit modifications et augmentations constantes, se retrouve sévèrement modifié au point qu’il en développe parfois ses propres mutations et réactions. Mais ce n’est pas le seul. L’esprit, même contraint, subit l’imprégnation de tous ces ajouts. Chaque prothèse greffée, chaque greffon implanté, chaque modification qui vient se graver dans l’organisme brutalisé du méta apporte avec elle une trace de son ancien propriétaire ou de l’ingénieur ou du médecin qui réalise l’expérience. La conscience de l’individu, agressée par ces intrusions, est de plus en plus instable et se dégrade, se morcelle, jusqu’à n’être plus que l’ombre d’elle-même et malgré tout le conditionnement psychique ou mécanique qu’elle aurait pu subir.
A Cirdan, on repousse les limites de l’être humain de longue date, toujours dans ce but d’excellence et de dépassement de la condition raciale. A Ineth’Uru, on cherche à créer l’humain qui pourra descendre jusqu’au profondeurs de la terre, celui qui pourra résister aux chaleurs extrêmes et à l’air empoisonné des Entrailles. Et jusqu’à maintenant, aucune des deux cités n’y est parvenue. Leurs expériences ratées sont abandonnées, livrées à elles-mêmes à errer dans ces corps qui n’ont presque plus rien d’humain ou utilisées à d’autres fins bien peu avouables.
Ils restent la propriété d’un laboratoire ou d’un scientifique et certains feraient tout ce qu'il est possible pour les récupérer. Réputés particulièrement instables parce qu’on tenta de les réduire à moins que ce qu’ils étaient, c'’était là le risque de travailler avec du vivant en tentant de le lui faire oublier et de le réduire à un simple outil plus efficace et précis qu’un automate. Ils peuvent avoir été dociles pendant des années avant que leur esprit se confrontant aux directives dictées, une situation allant à l’encontre de tous les principes de ce qu’ils étaient par le passé ou finalement totalement morcelé par les ajouts, ne se détériore brutalement. Se remémorer son passé d’individu, libre et normal au regard des amalgames monstrueux qui sont désormais son corps, de sa condition de servitude ou de sujet d’expérimentation poussent souvent les Métas vers la folie furieuse ou le désespoir, et parfois, certains sont en mesure d’épouser une autre voie.
Incompatible avec les talents arcaniques.
Dernière édition par Orith le Mar 7 Mar - 16:34, édité 2 fois
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Re: Races, corruptions et malédictions
Aasimars
Nous sommes les enfants de ceux que vous avez oubliés.
Taille : Entre 1m70 m et 2,30 m
Longévité moyenne : 110 ans
Les Aasimars retracent leurs origines il y a plusieurs millénaires de cela. A cette époque damnée, et tue, les Anciens Dieux rôdaient aux côtés des hommes, et ils étaient révérés sans la moindre forme de contestation. Pendant ce passage, ils mêlèrent leur sang, et enfantèrent avec les hommes la race des Aasimars. Leurs peaux, allant du blanc neige, jusqu’aux teintes violettes, en passant par variantes de gris et de bleu possibles entre ces deux extrêmes. Leur sang, aussi transparent que les eaux d’un petit ruisseau peut apparaître de façon plus ou moins limpide, donnant des impressions d’étranges peintures tribales. Les aasimars, à la façon de leurs proches frères les hommes, ne ressemblent pas, et les tailles comme les carrures peuvent varier, bien qu’ils semblent avoir besoin d’un effort moindre pour prendre en volume.
Du fait de leur sang et de leurs traits étranges, les aasimars ont longtemps été rejetés et méprisés à cause de la peur réactionnaire qu’ils inspiraient aux hommes, jusqu’à ce que leur peuple ne s’isole dans le nord, et qu’il soit oublié. Plus docile, moins aventureux, et surtout, plus étrange que les hommes, ils adoptent une façon de pensée souvent juger amorale par le reste de la société. Toutefois, d’autres caractères émergent, plus fonceurs, rêveurs et même des explorateurs.
Ailes vestigiales. Certains aasimars possèdent une paire d’ailes minuscules, atrophiées ou chétives, comme une parodie de celles de leurs ancêtres. Il arrive parfois que ces ailes soient tannées, comme celles d’une chauve- souris. D’autres fois, elles sont parsemées de plumes noires, rouges ou violettes. Ces manifestations rares peuvent même prendre des formes encore plus bizarres.
Ils s’appellent aasimar, mais plus communément kayal par les hommes. Les aasimars voient dans les failles telluriques la façon la plus simple, et direct de comprendre la volonté des Anciens Dieux, et malgré le peu d’intérêt qu’ils pourraient avoir à ce sujet, un aasimar sera toujours subjugué et attiré par l’ouverture d’une faille.
Du fait de leur sang et de leurs traits étranges, les aasimars ont longtemps été rejetés et méprisés à cause de la peur réactionnaire qu’ils inspiraient aux hommes, jusqu’à ce que leur peuple ne s’isole dans le nord, et qu’il soit oublié. Plus docile, moins aventureux, et surtout, plus étrange que les hommes, ils adoptent une façon de pensée souvent juger amorale par le reste de la société. Toutefois, d’autres caractères émergent, plus fonceurs, rêveurs et même des explorateurs.
Ailes vestigiales. Certains aasimars possèdent une paire d’ailes minuscules, atrophiées ou chétives, comme une parodie de celles de leurs ancêtres. Il arrive parfois que ces ailes soient tannées, comme celles d’une chauve- souris. D’autres fois, elles sont parsemées de plumes noires, rouges ou violettes. Ces manifestations rares peuvent même prendre des formes encore plus bizarres.
Ils s’appellent aasimar, mais plus communément kayal par les hommes. Les aasimars voient dans les failles telluriques la façon la plus simple, et direct de comprendre la volonté des Anciens Dieux, et malgré le peu d’intérêt qu’ils pourraient avoir à ce sujet, un aasimar sera toujours subjugué et attiré par l’ouverture d’une faille.
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