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Lore des Magies

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Message  Orith Mer 16 Nov - 17:27

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Lore des magies : magie arcanique



La magie arcanique (ou Arcanes) est une magie froide et intellectuelle qui déforme le temps, l'espace et contrôle le flux de mana, qui n'est qu'une mesure d'un pouvoir fondamental - si le mana était de l'eau, alors les arcanes seraient la pression de la vapeur. Bien qu'extrêmement volatils, les arcanes ressemblent tellement à un élément qu'ils pourraient tout aussi bien en être un, à toutes fins magiques. Alors que les arcanes représentent l'ordre, l'occulte est la magie du chaos et du désordre, et sont considérés comme des extrémités opposées du même spectre.

La magie arcanique n'est pas jouable à Arkheynos et Ineth'Uru. A Havresac, son apprentissage devra être solidement justifié. On ne peut pas pratiquer à la fois la magie arcanique et la magie de ferveur.



Caractéristiques

« La magie doit être réglementée, gérée et contrôlée. Mais elle doit aussi être appréciée et valorisée, et ne pas être mise sous cloche. Telle est la contradiction avec laquelle vous devrez composer. » -  Aeglös Fashi'ana, Archimage de Luhorn.

On ignore exactement l'origine de la magie arcanique. Elle peut très bien avoir existé depuis le tout départ, de la même manière que l'espace-temps, et les fondamentaux de la physique connue, qu'avoir corrompu ce monde à la suite d'un événement. Ce qui est certain, c'est son fonctionnement. La magie arcanique irrigue ce monde, par des sillages métaphysiques que l'on appelle « Lignes telluriques ». Le mage, fut-ce pour allumer une simple bougie, doit nécessairement passer par ces lignes, en échange d'un coût en mana plus ou moins élevé. Si toutes les lignes chevauchent le monde de façon à peu près égale, il existe cependant des territoires où elles conjoignent, qu'il s'agisse du Puits du Règne, au sud de Luhorn, ou à l'extrême est, là où les terres souffrent de la Corruption. La concentration y est telle qu'elle peut perturber de nombreux sortilèges, et provoquer de violentes migraines, - voire, verrouiller la magie des lanceurs de sorts.

L'arcane pur apparaît blanc et/ou violet. Cependant, lorsqu'il est utilisé pour maîtriser d'autres types de magie, elle prend les caractéristiques et l'apparence de ces magies. Des exemples de cela peuvent être vus avec les sortilèges de pyromancie, rouges, cryomancie, bleus, etc.



EFFETS ET APPLICATIONS

« Nous parlons ici d'une sorcellerie de haut-vol, d'un art, exigeant opiniâtreté et discipline. Le mage court après des faits. Si c'est la vérité que vous cherchez, vous n'avez qu'à vous abîmer les genoux devant les temples païens d'Iphenia. » -  Lyra Wyndithas, Magistrice et archimage de Luhorn.

En général, la magie des arcanes peut être utilisée pour presque tout faire et est apparemment limitée principalement par l'imagination. Elle est notamment capable de tordre la réalité, comme c'est le cas avec l'invocation de nourriture, la transmutation ou la conjuration de familiers. Elle peut vous aider à vous rendre invisible, inaudible ; à créer plusieurs images de vous-même, ou même métamorphoser des objets et des personnes en quelque chose d'entièrement différents. (on a déjà vu des tables-basses se mouvoir comme des chats, et des chats parler plusieurs sortes de dialecte étranges)

Elle peut être donc utilisée pour animer des constructions, telles que des golems ou des balais, alimenter des machines, (par le biais de la technomagie) accéder à des passés ou des futurs alternatifs, sentir l'avenir en discernant les fortunes, ouvrir des portes verrouillées, convoquer des objets ou des individus d'autres endroits, projeter des visions d'événements passés, dépouiller les autres de leurs sorts et les utiliser comme les vôtres, créer des runes de puissance pour renforcer des objets, voire, tout simplement, provoquer d'énormes dégâts de destruction.

Les sortilèges des Arcanes peuvent également être utilisés pour vous protéger dans un Bouclier de Mana transparent, transmutant le mana brut en une barrière personnelle et relativement faible, mais facile à évoquer. D'autres genres d'égides peuvent être utilisés, protégeant des affres des éléments, des intempéries, de dégâts plus importants, ou dans des zones plus larges.

« Lorsqu'un mage crée du feu, tout ce qu'il fait est de concentrer la nature inhérente du feu contenu dans la zone environnante en un seul endroit afin de le provoquer. Il est également à mentionner que le stress et l'anxiété rendent plus difficile pour un mage de lire dans l'esprit d'une personne. » -  Sinaht Qiberos, Archiviste d'Ivamel.

En plus des capacités habituelles, l'arcane a été utilisé pour repousser, étourdir, désorienter, lier,  étouffer, renvoyer des sorts, augmenter et diminuer la taille, augmenter la vitesse de déplacement et invoquer des tomes enchantés servant de boîtes aux lettres efficaces. Les elfes comptent de nombreux lanceurs de sorts exceptionnels, dont les exploits ne semblent être limités que par leur imagination. On a déjà vu Jhaan Yesmys, Premier Empereur de Luhorn, tracter plusieurs tonnes de mètre cube d'eau d'un lac, pour en faire un gigantesque élémentaire aqueux, durant les premiers jours de la Grande Conquête. Lyra Wyndithas a, dit-on, incinéré un dragon « de feu », (immunisé aux hautes températures) en conjurant une pluie de plasma d'une chaleur étourdissante sur sa cible. La télékinésie du Maréchal, elle, peut compresser des ogres et des géants à des points plus petits que des têtes d'épingle. Cependant, les elfes ne sont pas les seuls dépositaires d'exploits en tout genre : Eleeir Abraxas, mage d'Iphenia, peut, dit-on, consolider des boucliers si solides que les tirs de technocanon ne l'ébranlent pas même. Et Rorythamel Reasanghen, réputée pour sa cryomancie de haut-vol, peut geler jusqu'à l'air, et créer des golems de neige avec une durée de vie de huit mois.



ECOLES DE MAGIE ARCANIQUE

« Ne me parlez pas de Pyromancie ou de Cryomancie. Si ces paltoquets ne savent se spécialiser que dans la puissance brute, alors ils n'ont rien à faire dans mon école ! » -  Cailu Liaren, directeur de l'Académie d'Ivamel.

Les mages de Luhorn ont divisé les arts arcaniques en six catégories différentes. Toutes les écoles de magie peuvent être combinées pour créer des sorts formidables qui utilisent de multiples sources de pouvoir. Les mages sont mis en garde contre les dangers de combiner plusieurs types de magie.

Abjuration :

L'abjuration est l'étude de la magie protectrice. Le sort d'abjuration le plus généralisé est le bouclier de mana, un sort qui transmute le mana brut en une barrière qui protège le lanceur des attaques. Les sorts d'armure élémentaire nécessitent beaucoup moins d'énergie brute qu'un bouclier de mana et sont plus facilement maintenus dans le temps, mais n'ont pas la puissance brute du bouclier de mana. Les sorts de protection sont des incantations rapides et puissantes pour protéger le lanceur contre une forme de dégâts magiques, souvent causés lorsque la magie échappe au contrôle d'un mage.

Conjuration :

La conjuration est l'étude de la création magique de créatures et d'objets. Il n'y a rien de plus agréable pour un mage que de créer une tranche de pain frais ou un verre d'eau. Les mages peuvent combiner les vapeurs d'eau et d'air dans un élémentaire d'eau pendant une courte période avant de se déconstruire dans leurs formes liquides de base. [b]Les attaques élémentaires que les mages utilisent sont une forme de conjuration.

Divination :

La divination est l'école de magie dédiée à la collecte d'informations. De puissantes divinations peuvent permettre au mage de voir des cibles à une grande distance, ou même de voir ce qui est normalement invisible. L'une des utilisations les plus courantes de la magie divinatoire est la voyance, qui est l'art de voir quelque chose qui peut être éloigné, peut-être même sur un autre plan d'existence. Les sorts de divination peuvent être utilisés pour contrecarrer les sorts d'illusion.

Enchantement :

L'enchantement est le processus d'imprégnation d'un objet ou d'une personne avec un pouvoir magique. Certains enchantements sont temporaires, tandis que d'autres peuvent offrir des avantages permanents. Le désenchantement est le processus de dissipation ou de suppression de la magie. Le sort dissipation de la magie est l'un des plus importants de l'arsenal d'un mage, car il peut potentiellement inverser les effets catastrophiques d'un sort raté. Il est également possible de désenchanter définitivement un objet magique. Ce processus produit une forme unique de mana cristallisé qui peut être utilisée pour imprégner un autre objet de capacités magiques. Les élémentaires d'eau conjurés pourraient éventuellement être considérés comme de l'eau animée par un enchantement.

Illusion :

L'illusion est l'art de tromper la réalité elle-même. Les brumes de l'illusion peuvent rendre un mage invisible ou inaudible au monde ou déformer l'image d'un lieu en quelque chose de complètement différent. L'illusion peut être utilisée pour le déguisement ou la manipulation, mais des sorts pour contrer les illusions existent dans l'école de divination. Les illusions peuvent être utilisées pour inciter vos ennemis à se battre et être utilisées pour afficher plusieurs images du corps d'un mage qui sont presque impossibles à distinguer de la forme réelle du lanceur.

Transmutation :

La sixième et dernière école de magie est la transmutation. C'est l'une des écoles les plus populaires et les plus utiles, permettant à un mage de manipuler l'espace. Le sort de transmutation le plus emblématique est peut-être la Métamorphose, qui permet à un mage de transformer temporairement quelque chose - ou quelqu'un - en quelque chose d'autre. Il est possible, mais déconseillé, d'augmenter l'intelligence ou la puissance d'une créature en se métamorphosant, en se métamorphosant en créatures exotiques et en métamorphosant des objets inanimés. La deuxième utilisation la plus connue est la téléportation. Les tentatives de lancer une téléportation « à la volée » se traduisent souvent par un mage encastré à l'intérieur d'un mur, d'une chaise ou d'un autre mage. Un portail correctement utilisé est tout aussi sûr qu'un voyage moyen en zeppelin, mais l'utilisation fréquente de la téléportation use l'infrastructure des lignes telluriques.



LES TROIS LOIS

« Vous pouvez craindre la magie, vous pouvez l'observer, l'admirer ou l'apprécier, mais vous ne pouvez certainement pas l'ignorer. » -  Galather Sylbanise, mage de Luhorn.

Il existe un ensemble de règles qui régissent le destin de chaque personne qui choisit de continuer sur la voie d'un mage. Ces garanties sont :

1/ La magie est puissante.
La magie, sur ce monde, est la différence entre un esclave et un maître, un fantassin et un roi. Peu de races et de nations peuvent fonctionner sans de puissants mages et sorciers. L'utilisation de la magie des arcanes se développe; historiquement, chaque fois que cela s'est produit auparavant, un grand désastre s'ensuit peu de temps après. Cependant, même si l'histoire des arcanes est bien connue, les mages et leurs patrons arrivent invariablement à la même conclusion intéressée : cela ne leur arrivera pas.

2/ La magie corrompt.
La magie corrompt l'âme; si la personne la plus humble du continent devenait une pratiquante des arcanes, au moment où la pratiquante atteignait les niveaux supérieurs de son art, toutes les traces de ses humbles racines seraient perdues. La magie engendre la fierté et l'arrogance. La magie corrompt le corps; il vieillit le lanceur de sorts avant l'heure et accélère le fléau que le monde inflige aux choses belles et pérennes. Ceux qui prétendent que seules la nécromancie et la magie occulte ont une influence corruptrice se trompent.

3/ La magie est une dépendance
Lorsque l'on sent la puissance d'un sort d'arcane traverser son corps pendant qu'il est lancé, il est difficile de résister à l'envie de le lancer à nouveau. Une utilisation fréquente conduit à un désir de plus et, éventuellement, à un désir de destruction cathartique.



Loi de sympathie

«« Quand quelqu'un manipule un objet, il y laisse une partie de sa propre aura magique. » -  Lura Faezumin, mage d'Arkheynos.

La sympathie entre un sujet et l'objet qu'il utilise devient plus forte avec une utilisation plus constante et réfléchie. Comme les auras varient selon les individus, la vibration permet de se connecter à l'individu en affectant l'objet, et vice versa. Parmi ses utilisations pratiques, la sympathie peut permettre d'utiliser une mèche de cheveux dans un charme d'amour ou de retracer une pièce de monnaie jusqu'à son propriétaire d'origine. De même, un expert peut lire des lettres manuscrites ou des livres sans avoir à les lire.






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Message  Orith Mer 16 Nov - 17:50

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Lore des magies : magie occulte



Tout ce qui est reliant a l'ordre est plus souvent associé à la magie arcanique, tandis que c'est bien le chaos qui est associé à la magie occulte. Comparable aux faces d'une même pièce, la magie occulte partage toutefois des similitudes avec la magie arcanique.

À l'instar des mages arcaniques, ceux pratiquants l'occulte usent eux aussi de mana. Comme l'évocateur ayant besoin de mana pour canaliser ses sorts, le nécromancien aura par exemple besoin du sien pour insuffler un second souffle aux cadavres qu'il décide de relever.  Toutefois, la pratique de cette magie s'accompagne de contrecoup, qui pareille a une épée de Damoclès, guette le lanceur de sort. C'est le prix à payer pour user d'une magie qui les dépasse.

Toutefois, contrairement à la magie arcanique dontla provenance est claire et établie, l'origine de l'art occulte est bien plus énigmatique. Les sources concernant sa provenance ont tendance à se contredire, et tous sont unanimes sur l'utilisation de mana, le reste fait encore débat auprès des pratiquants, théologiens et autres.

On distingue de nos jours quatres grandes branches de la magie occulte : la magie du corps, la magie de l'esprit, la magie rituelle et la magie noire.

La magie occulte n'est pas jouable à Luhorn.



Magies du corps et de l'esprit

On a longtemps considéré la magie du corps et la magie de l'esprit comme indissociables, puisqu'on constatait que les modifications du corps entraînaient invariablement une altération de l'esprit, et une domination de l'esprit provoquait l'affaiblissement du corps. Ce n'est que depuis la publication du Traité de la psychée mortelle d'Ayman Ferules qu'on s'autorise désormais à séparer les deux dans l'explication et la transmission de la magie occulte.

La magie du corps, regroupe tout ce qui est, comme son nom l'indique, propre à l'enveloppe charnelle. Elle englobe la magie du sang et la nécromancie, deux disciplines les plus connues de cette branche, bien qu'il en existe en réalité une multitude.
La magie de l'esprit, quant à elle, est extrêmement difficile à quantifier et à décrire, tant l'âme humaine est complexe. On a vu de simples paysans résister à de puissants mages de l'esprit, et des archimages lornois s'écrouler face à la plus simple pointe mentale. On retrouve la psykée et l'oniromancie comme arme des mages de l'esprit.

Contrairement aux idées reçues, ni la nécromancie, ni la magie de l'esprit ne permettent de communiquer avec les morts et l'au-delà. La nécromancie se cantonne à la vulgaire utilisation de matière, tandis que les magies de l'esprit n'agiront que sur les âmes vivantes. De nos jours, personne n'a jamais pu réussir à entrer en contact avec une âme décédée, ou à asservir et piéger l'esprit d'un défunt.

Les traités suivants seront donc à prendre avec précaution, car si beaucoup s'en vantent, nulle ne détient la vérité avec certitude.

Traités sur la Magie du Corps:



Magie rituelle

Des quatre branches de la magie occulte, la magie rituelle est sans doute la plus insidieuse. Elle laisse de côté les vaniteux, les m'as-tu-vu et les pédants, pour offrir ses services à ceux qui aiment rester dans l'ombre. Empoisonneurs, maléficieurs, adulateurs de gri-gri, charmes et amulettes, ces mages amateurs de la furtivité et du secret se sont tournés vers les magies rituelles afin d'accomplir leurs desseins en toute clandestinité. Ce qu'on appelait avant la magie de bonne femme, ou magie de cuisine, en raison de la prédominance du genre féminin parmi ses utilisateurs et de sa nature domestique. Le terme magie rituelle apparaîtra pour la première fois en l'an -188, dans Connaître et repousser les ténèbres, par l'inquisiteur Silvyr Chaeren, désormais conservé à la Sainte Bibliothèque d'Aegys.

La magie rituelle n'est pas immédiate. Ses effets sont ancrés dans le temps, leur puissance se manifestant petit à petit jusqu'à atteindre son paroxisme des jours, voire des mois plus tard. Il est ainsi très difficile d'identifier l'origine d'un sortilège rituel, que ce soit par rapport au lanceur de sort ou au moment précis où le sortilège a été lancé.

La magie rituelle n'est pas propre. Sa conjuration, tout comme ses effets, impliquent la corruption et la flétrissure de tout ce qui vit. Ses ingrédients macabres sont à piocher par le ritualiste lui-même, et les conséquences de son utilisation sont un spectacle révoltant pour les yeux et le coeur.

La magie rituelle n'est pas maîtrisée. Seuls les grands maîtres en la matière parviennent à concentrer leur magie sur une cible réduite, et à empêcher sa prolifération incontrôlée. Il n'est pas rare que le lanceur de sort, par égo ou par étourderie, se retrouve victime de sa propre malédiction.

Il est difficile de reconnaître la magie rituelle, tant ses effets sont variés et propres à celui qui l'emploie. Néanmoins, il existe certains écrits qui permettent de dépeindre quelques unes de ses pratiques.

Écrits sur la Magie Rituelle:



Magie noire

La magie noire est peut-être la plus ancienne et la plus usitée des magies occultes, car la puissance qu'elle apporte est sans égale. On distingue la magie des ombres et la démonologie.

Certains considèrent que la magie des ombres n'est rien d'autre qu'une utilisation viciée de la conjuration arcanique, et récolte de ce fait une réputation peu élogieuse parmis les elfes, et une popularité sans précédent chez les mages occultes. Si elle est si populaire, c'est parce qu'elle s'illustre par sa polyvalence, permettant à son utilisateur d'utiliser sorts offensifs comme défensifs, invocations, et autres pratiques utilitaires.

Branche favorites des assassins, aussi bien de loin qu'au corps-à-corps, elle permet de manipuler les ténèbres pour s'en servir comme outil ou s'y dissimuler. Cependant, elle est de plus en plus souvent écartée au profit d'autres branches occultes pour une raison : le coût qu'elle réclame. À la différence de la magie arcanique, la magie des ombres puise directement sa puissance du mana pure, non filtrée par les lignes telluriques, lui offrant une grande puissance, et une modulation sans égales. Hélas, recourir à cette option pousse à une consommation de mana bien plus importante. De plus, une véritable dépendance au mana se fait rapidement sentir chez le lanceur, ainsi qu'une déformation lente mais irrémédiable de son comportement.

Nombre de mages autrefois doux et adorable, se sont transformé en être ambitieux, égoïste, assoiffé de mana après s'être livrés à une utilisation quotidienne de cette magie-là. Son apprentissage reste complexe, et il est impensable qu'un tel apprentissage se fasse seul, dans son coin, sans un enseignant ou support.

La démonologie, en revanche, est en plein essor. Elle est l'ennemie directe de la vie elle-même, visant à apporter une fin à tout type de vie “mortelle” par l'appel temporaire des démons et de leurs caractéristiques. Encore à ce jour, c'est une magie qui se développe, et les démonologues cherchent constamment de nouvelles créatures à faire venir.

La démonologie est une magie apportant une immense puissance à ses manipulateurs, qui sont capables de provoquer des dommages titanesques pour les membres les plus puissants. Cependant, même si les sorts ne sont pas en eux-même fatigants à utiliser, les conditions requises marquent profondément le mage utilisateur il est difficile de garder le lien permettant l'accès à ces démons, qui demandent donc sacrifices et rituels réguliers pour permettre à l'utilisateur de maintenir et augmenter sa propre puissance.

La démonologie est principalement axée sur le combat, les démonologues étant capables de provoquer des dégâts titanesques aussi bien en combats singuliers que face à des armées, mais les démons peuvent aussi être utilisés pour renforcer le mage ou son entourage, et dans de rare cas, avoir recours à des soins risqués. Les démonologues les plus puissants sont même capables d'appeler entièrement des démons à la puissance variable, liée à la magie noire par sa nature, elle n'est pas vraiment reliée à un élément.





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Message  Orith Mer 16 Nov - 18:42

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Lore des magies : magie de Ferveur



Contrairement à la magie des arcanes, la magie de ferveur est une puissance intérieure.

Plutôt que manipuler des forces existantes ou des concepts aux alentours, les mages de ferveurs puisent dans leur dévotion ou dans les croyances des utilisateurs. Si on ne le mage n’a pas de certitude sur l’origine de ses pouvoirs, il s’agit bien de la simple foi, l’acte de croyance, qui permet à l’utilisateur d’user de sa magie. La volonté comme la croyance possèdent une puissance intrinsèque, et peuvent altérer la réalité, par le soin, la bénédiction, la rétribution, ou même à des degrés moins offensif à l’inspiration, la création.

Il existe une abondance de magie de ferveur, supposément inépuisable, puisque le lanceur et le seul à pouvoir se convaincre de l’abandon de son Dieu, et la perte de sa magie.

La magie de ferveur n'est pas compatible avec la magie arcanique.


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Message  Orith Lun 30 Jan - 17:57


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Les plaies magiques


Les plaies sont des conditions magiques rares et inhabituelles qui affectent les lanceurs de sorts, y compris les créatures qui utilisent ces pouvoirs magiques. Ce sont des malédictions ou des maladies, les experts ayant encore du mal à trancher sur la réalité de la chose. Certaines fonctionnent en continu et d’autres se manifestent seulement quand la créature touchée essaye de lancer un sort ou d’utiliser un pouvoir magique. Normalement, un être qui ne possède pas de pouvoirs magiques et ne peut pas lancer de sorts n’est pas affecté par les plaies, bien exceptionnellement, le contact continu avec de la magie peut provoquer ce genre de désagrément. Les plaies semblent apparaître de manière bien plus fréquente lors de l'utilisation de la magie occulte, en comparaison avec la magie arcanique. Elles demeurent extrêmement rares à l'utilisation de la magie de ferveur.



Être affecté par une plaie

Il existe de nombreuses raisons pour lesquelles un lanceur de sorts se retrouve affecté par une plaie : à cause d’un sort de malediction, par acquisition spontanée, ou à cause d’une circonstance particulière comme indiqué plus bas.

Zones à plaies :

En général, ce n’est pas parce qu’un personnage lance un sort qu’il risque d’être affligé par une plaie. Toutefois, il existe des zones où la magie est instable et où il suffit d’y recourir pour se mettre en danger. Comme ces régions sont d’une nature aussi étrange qu’inconstante, leurs effets ne sont pas toujours identiques. Certaines infligent toujours le même type de plaie alors que dans d’autres, il est plus facile ou plus difficile de résister après chaque sort lancé.

Les malédictions et sorts occultes :

On peut infliger toutes les plaies à l’aide d’un sort d’une malédiction. Il existe d’autres sorts qui permettent d’imposer une plaie à un lanceur de sorts comme la surutilisation de magie gangrénée.

Rater un sort :

Quand un lanceur de sorts rate un sort, il risque de contracter une plaie. Plus la puissance du sort désirée à l’origine est grande plus la plaie sera pesante sur la vie du lanceur de sort.

Utilisation d’objet magique :

Certains objets magiques sont les véhicules de plaies. Volontairement pernicieux, presque conscient, ces objets vont chercher à être le plus utilisé et par le plus de gens afin d’affecter le plus de personnes. Ce sont généralement des objets occultes.



Être affecté par une plaie

Les symptômes les plus sérieux des plaies ne se manifestent que de temps à autres, mais cette affliction est souvent tenace et il est bien difficile de s’en débarrasser. Chaque plaie s’accompagne de conditions pour la dissiper. Il est impossible pour un soigneur classique ou pour un docteur de se débarrasser de ces conditions. Pour les plaies dites mineures, les inquisitrices, et les druides peuvent soigner ces afflictions. Pour une plaie majeure, il faudra contacter des personnes particulièrement à l’aise dans leurs talents de soigneur magique. A noter qu’il est impossible pour lanceur de sort touché par une plaie de se soigner lui-même, en effet, celle-ci devenant de plus en plus tenace et virulente à l’utilisation de magie, il est impossible de les soigner en les rendant plus fortes.



Les plaies magiques mineures

Accro aux sorts

Un accro aux sorts se  sent bien quand il utilise la magie mais ce bien-être se dissipe rapidement une fois le sort lancé. A noter qu’une créature dépourvue de volonté et de conscience, usant de la magie comme simple moyen de défense, ne sera pas sensible à cette condition.

Coassement du mage

La gorge ou la bouche du lanceur de sorts affecté se serre par magie. Il peut à peine faire entendre sa voix, au prix d’un gros effort. Une créature affectée ne peut pas se faire entendre à moins d’un effort et d’une souffrance considérable. Une créature affectée par cette plaie ne peut pas crier.

Confusion d’incantation

Un lanceur de sorts en pleine confusion d’incantation a un instant d’égarement où il mélange le sort qu’il compte lancer et celui qu’il lance réellement.

Déconcentration du mage

Un lanceur de sorts affecté par une déconcentration du mage a beaucoup de mal à se concentrer sur ses sorts ou ses pouvoirs magiques s’il s’en sert plus d’une fois sur la même créature. Il peut la viser une fois mais ensuite, il ne peut plus le faire tant qu’il ne s’est pas débarrassé de sa plaie.

Dissociation

Un lanceur de sort victime de dissociation subit une crise de folie passagère au cours de laquelle il dissocie son identité et considère sa propre personne comme un tiers. Il est alors incapable de lancer des sorts sur lui, de se soigner d’une blessure, ou même de se considérer après avoir usé de ses pouvoirs.

Hémoculysis

Un lanceur de sorts qui souffre d’hémoculysis saigne des yeux à chaque fois qu’il jette un sort. Le volume et la durée du flux dépendent de la puissance du sort, à raison de quelques millilitres pour chaque sort de puissance moyenne.

Obsession rituelle

Un lanceur de sorts affligé d’une obsession rituelle ajoute des gestes inutiles à ses incantations. Tout sort qui ne nécessite pas de composante gestuelle, en ont à présent besoin, et s’il a les mains prises, il sera incapable d’incanter.

Yeux d’ébène

Un voile noir vient obscurcir la vision du lanceur de sorts. Il inverse ses perceptions de la lumière et de l’obscurité. Il considère alors les ténèbres comme une lumière vive, une faible luminosité comme une lumière normale, une lumière normale comme une faible luminosité et une vive lumière comme des ténèbres.



Les plaies magiques majeures

Blocus de transmission

Un personnage qui souffre de cette plaie a du mal à différencier ses alliés de ses ennemis, et il sera prompt à lancer un sort offensif sur un allié, ou défensif sur un ennemi. Cette condition débilitante semble trouver sa place dans les synapses de la personne, rendant son cerveau particulièrement… lent.

Brûlure de sort

À chaque fois qu’un personnage affecté par cette plaie jette un sort ou utilise un pouvoir magique, sa peau lui donne l’impression de brûler, comme si elle était en feu. Étonnamment, il a été prouvé que les sorts impliquant les flammes sont plus puissants lorsqu’on est atteint de cette condition, toutefois, la souffrance est si grande que peu sont prêts à la contracter volontairement pour augmenter leurs capacités.

Étrange cataracte

À chaque fois qu’un mage affecté par cette plaie lance un sort, sa vision se brouille de plus en plus, jusqu’à ce qu’il soit aveugle.

Sort assommant

Un lanceur de sorts qui souffre de cette plaie est sujet à des absences quand il lance des sorts. Il peut souffrir de paralysie mentale, devenir distant ou tomber en catatonie, voire sombrer dans l’inconscience.

Terreur sans nom

Un lanceur de sorts frappé d’une peur sans nom croit que des êtres étranges venus d’une lointaine dimension ou du vide entre les étoiles le traquent et sapent sa santé mentale. À chaque fois qu’il lance un sort ou utilise un pouvoir magique, il entraperçoit ses poursuivants sans nom. Il devient alors paniqué, inexplicablement, pour les autres. À chaque fois que le lanceur de sorts est paniqué, il y a de petites de chances qu’il devienne définitivement fou, et que dans cette démence il soit sujet à continuer à voir ces apparitions. A ce stade, il devient impossible de le soigner, puisque si on peut soigner son affliction, la démence est d’ordre psychiatrique, pas magique.

Vertige

Un lanceur de sorts qui souffre de vertige a la tête qui tourne quand il lance un sort ou utilise un pouvoir magique. Le monde se met alors à tourner. Le rendant nauséeux, et troublant son oreille interne, il finira inéluctablement par perdre la force dans son corps, et s’écrouler au moindre sort.


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Message  Orith Lun 6 Fév - 19:30


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Les lignes et failles telluriques


Les lignes telluriques, ces concentrations de magie pure enfouies dans les profondeurs du monde, sont de formidables sources de pouvoir aussi attrayantes que dangereuses. Telles un gigantesque réseau veineux, elles sillonnent l’ensemble de la terre pour fournir pouvoir aux plus célèbres pyromanciens des champs de bataille comme au plus simple enchanteur de marionnettes de théâtre itinérant. Chaque mage d’Orith, avant même d’oser toucher du bout des doigts les arcanes, apprend à respecter les contraintes et les limites des lignes telluriques. Mais la magie puissante, corruptrice et addictive, et bien des lanceurs de sorts se laissent séduire par la prépotence des arcanes, distordant et fracassant les fragiles lignes telluriques, élevant les civilisations elfiques jusqu’à leur apogée, pour ensuite causer leur perte.



Aspect des lignes telluriques

Il n’existe qu’un seul moyen de repérer les lignes telluriques d’Orith : par l’utilisation de la Divination. Certains mages particulièrement sensibles pourront ressentir de plus hautes concentrations de mana à certains endroits, mais une ligne tellurique stable ne sera jamais visible à l’œil nu. Au cours des siècles, de nombreux mages chercheurs ont tenté de déceler des indices indiquant la présence de lignes dans le sol : modification de la densité ou de la minéralité du sol, apparition de flore et faune particulière… mais tous sont arrivés à la même conclusion. Rien, en dehors de la Divination, ne permet d’affirmer avec certitude qu’on se tient debout sur une ligne tellurique.

Si certaines lignes telluriques particulièrement anciennes et prééminentes semblent désormais immuables, les plus petites, à l’image de lits de rivières, se tordent et se modifient au fil du temps, disparaissant parfois pour renaître ailleurs. Il est ainsi impossible d’établir une carte précise de l’ensemble des lignes telluriques d’Orith, en dehors de ses plus grosses artères.

Les elfes ont su plus ou moins apprivoiser les lignes telluriques et identifier leurs résurgences afin de créer de gigantesques puits de mana pour alimenter leurs trains de vie insatiables. Véritables tourbillons de magie pure, les puits arcaniques des elfes sont tout aussi indispensables qu’ils sont dangereux. De la stabilité de ces puits dépendent la pérennité du Royaume tant le moindre déséquilibre peut entraîner une réaction en chaîne aux conséquences dévastatrices. Si l’actuel Puits du Règne du Royaume de Luhorn est pour l’instant intègre, le peuple elfique ne compte plus les fois où il a frôlé l’extinction après la rupture d’un puit arcanique, ni les nombreux exodes auxquels ils furent forcés pour cette raison.



Les failles telluriques

Il arrive que pour certaines raisons, les lignes telluriques se retrouvent perturbées, que ce soit à la suite d’une surutilisation de la magie dans une zone précise, ou par simple surcharge naturelle inexpliquée. Ces perturbations sont appelées failles telluriques.

Lorsqu’une faille s’ouvre dans une ligne tellurique, cela provoque des écoulements de mana qui contaminent peu à peu les alentours. Il est alors nécessaire pour les mages d’intervenir pour colmater les brèches apparues et empêcher les écoulements de mana incontrôlés. Contrairement à une une ligne tellurique, il est très facile de repérer une faille, car les écoulements magiques créent de nombreuses perturbations dans leur environnement. Certains phénomènes restent légers et facilement identifiables : lévitation du décors, prolifération de faune et flore particulière, miroitement de l’atmosphère, apparition de magie chez des créatures habituellement non magiques, apparition de migraines et vertiges. Mais lorsque les écoulements se prolongent, la contamination devient plus sévère et peut corrompre et infliger des séquelles irréversibles aux êtres vivant à proximité. On a ainsi pu observer des hectares entiers de forêt basculer sur eux-mêmes, des animaux se téléporter pour réapparaître coincés à travers des arbres ou des murs ou fusionner entre eux, des combustions ou des liquéfactions spontanées d’êtres vivants, et parfois jusqu’à de dévastatrices explosions arcaniques pouvant faire sombrer des villes, voire des pays entiers.

Dès les premiers signes de perturbations arcaniques, des mages spécialisés dans le contrôle et le colmatage des failles arcaniques, appelés Cherche-failles, sont dépêchés pour intervenir avant que les dégâts ne soient trop conséquents. Leur rôle est de repérer, puis stabiliser les flux magiques autour des failles afin de leur permettre de se réparer, puis d’éliminer toute forme de corruption qui aurait pu se développer à la suite de la surexposition à la magie.

Il est possible de récupérer certains matériaux particuliers dans les failles telluriques, tels que de l’adamantium, des amas de mana et des bolets du mage, mais leur extraction est difficile et terriblement dangereuse. Les cupides qui s’exposent aux lignes telluriques ont plus de chance d’y trouver la mort que la richesse.



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