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Bestiaire du monde d'Orith

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Message  Orith Ven 18 Nov - 2:01

LISTE DES BIOMES ET LEURS CRÉATURES


Vous trouverez ci-dessous le détail des animaux et biomes disponibles sur les terres connues d'Orith. Ces listes sont non-exhaustives et peuvent être complétées. N'hésitez pas à faire vos propositions dans les [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]. Vous pouvez cliquer directement sur le biome qui vous intéresse pour être redirigé vers les créatures qui le peuplent.

Petit tips : pour faciliter votre recherche, vous pouvez utiliser la manip' CTRL + F et taper le nom de la créature souhaité.

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Almènes / Behemoths / Cyclopes des cavernes / Géants / Griffons / Kobolds / Nosferatus / Troglodytes / Rocs


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Dryades des bois / Sangliers croc-dragon / Sylvains / Belles-de-Jour


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Lurmocs




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Cuixy / Quetz / Dévores-Ciel


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Kelpies / Kraken / Stalks / Dryades des rivières / Tortue Jasper


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Banshees




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Limiers des volcans / Rejetons de lave


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Amas des neiges / Bammoth / Grandes dents / Les Affreux / Les Autres / Les Dents / Les Vieilles / Long-poils / Le Nid-de-l'hiver / Preste-pattes / Voraces / Wendigos / Squigs


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Diables de poussière / Séléniens / Scorpions des sables et autres nuisibles / « Dragons » / Ogresses du désert / Moissonneurs




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Basilics / Chiroptérines / Ecdysozoas / Manumalas / Ecimeurs / Solifuges / Lainecrocheurs / Mort-Blanches


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Arpenteurs des brumes / Dragons / Draugrs / Élémentaires / Goules / Mimiques / Ogresses / Zombies


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Collosseus Animalis / Errants / Spectres / Zallnors / Loups à défenses


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Message  Orith Ven 18 Nov - 2:03



Montagne



ALMÈNE

Zone : Montagnes
Rareté : Rare
Taille : 2 à 3 mètres au garrot pour 3 à 6 mètres d’envergure
Dangerosité : 3

Créature territoriale et ombrageuse, l’almène est un animal dont le caractère rend l’étude particulièrement difficile. Il se distingue malgré cela assez aisément. Doté d’un plumage blanc, pouvant tirer sur des teintes métalliques voire bleutées ou nuit aux extrémités de ses ailes, sa tête est couronnée de plumes plus épaisses et d’aigrettes aux couleurs variant d’un individu à l’autre. Orange, vert, jaune… chaque individu semble dans les faits posséder une teinte qui lui est propre. L’almène possède également un nombre d’ailes variable : les juvéniles sortent de l’œuf avec une seule paire, mais peuvent en acquérir jusqu’à trois autres supplémentaires au cours de leur vie, bien que la plupart semblent s’arrêter à deux. Ils possèdent également une traîne composée de longues plumes flexibles, dont la forme là aussi variera grandement selon le spécimen étudié. Certaines sont courtes et se divisent en deux ou trois rameaux, alors que d’autres sont très longues et regroupent toutes les plumes qui les composent pour former un faisceau presque solide. Les raisons de ces variations de physiques continuent de mystifier les zoologues, qui ne parviennent toujours pas à comprendre leurs causes profondes.
Farouche, l’animal règne jalousement sur son domaine, mettant à profit les quatre serres de rapace qui terminent ses pattes, et son bec long et tranchant, à la forme cruelle. Carnivore, il fera son repas de toute proie ayant la malchance d’éveiller son intérêt, et n’hésitera pas à s’en prendre à des humains. Fondant sur ses proies comme un rapace, il saura mettre à profit son cou long et musclé pour saisir en piqué son futur repas et lui briser la nuque. S’il n’a pas la vitesse supérieure d’autres rapaces ou de monstres à l’apparence similaire, ses multiples ailes et sa traîne gigantesque lui permettent de disposer d’une agilité supérieure, et d’effectuer dans les airs de véritables prouesses acrobatiques. Fait peu connu, il semble que cette agilité perdure sur terre : la créature y adoptera lorsqu’elle daignera s’y poser une démarche plus proche de celle d’un félin que de celle d’un animal de cette taille.

Enfin, il semble que certains d’entre eux disposent d’une capacité rare : en déployant leur coiffe colorée, ils peuvent étourdir brièvement leur cible. La capacité semble surnaturelle, mais là encore les quelques érudits se penchant sur le sujet préfèrent rester prudent. Si cet ébahissement ne dure généralement qu’un court instant, c’est la plupart du temps amplement suffisant pour fondre sur leur malheureuse victime et l’écharper.



Behemoth

Zone : Profondeurs du monde
Rareté : Très rare
Taille : 15 à 30 mètres
Dangerosité : 5

Les Behemoths sont des créatures humanoïdes de grande taille, massives et puissantes, capables de s'envelopper de flammes ou de ténèbres. Engeance démoniaque, on dit que leur apparition est synonyme de malheur, de damnation, et de destruction imminente. Forgés de roches, lave, soufre, ils sont de véritables avatars de colère et de haine à tête cornue. Ce monstre hante les profondeurs terrestres, semblant hiberner la plupart du temps, dissimulées aux yeux du monde. Longtemps considérés comme une légende, peu nombreux sont ceux qui ont pu croiser un spécimen de cette espèce terrifiante, et bien plus rares encore sont ceux ayant survécu à leur rencontre de ce qu'on pourrait qualifier de mort ambulante.
Affronter cette créature funeste, c'est recevoir des coups d'une puissance titanesque, un souffle brûlant capable de faire fondre le plus résistant des métaux, le tout additionné à une robustesse équivalente a celle d'une montagne. De mémoire de nain ou d'elfes, jamais un Behemoth ne fut vaincu. Les plus puissants d'entre eux usent de magie  pour former dans leurs mains imposantes des armes de feu, de la simple hache à deux mains, allant jusqu'au fouet.
D'une violence incommensurable, qui n'a d'égal que son courroux, le Behemoth déferle sur toute chose vivante, ne cessant ses meurtres de masses que lorsqu'il s'est apaisé, après avoir puni les fous qui ont osé troubler son sommeil. Dès lors, il retourne dans son sommeil, sous une montagne ou volcan, dans l'attente d'autres aliénés.

Le Behemoth étant une incarnation de la fureur, de rage et de puissance, il est fortement déconseillé de se mesurer à ce démon, la fuite étant le seul espoir de peut-être pouvoir échapper a sa folie vengeresse.



CYCLOPE DES CAVERNES

Zone : Cavernes
Rareté : Rare
Taille : 2 à 4 mètres
Dangerosité : 2

Le cyclope des cavernes est une espèce en voie disparition. Non pas que quelqu’un s’en plaigne, mais il fallait tout de même le signaler. Cette espèce violente, stupide, et surtout colossale a connu une mutation à force de vivre dans ces profondeurs. Leur œil, n’est pas un simple œil, il s’agit en réalité d’une pierre convoitée par de nombreux minuers comme joalliers : la Wurtzite.

Créature solitaire et décimée, il est rare d'en trouver à moins de tomber dessus par chance (ou malchance). Leur reproduction est elle aussi de plus en plus difficile, car les individus ne se déplacent que rarement, et passent parfois toute une vie sans jamais rencontrer un partenaire du sexe opposé.



GÉANT

Zone : Montagnes et forêts montagneuses
Rareté : Rare
Taille : 2 à 5 mètres
Dangerosité : 3

Les géants sont l'incarnation de la bestialité sous sa forme monstrueuse. Doués d'une intelligence basique, primaire, ces monstres sont esclaves de leurs instincts comme de leurs pulsions. Véritables forces de la nature, dotées d'une musculature surhumaine, ces créatures ne sont pas à sous-estimer, et nombre d'aventuriers un peu trop téméraires ont perdu la vie face à un géant voulant protéger son territoire. Leur peau aussi dure que la roche les protèges d'un bon nombres d'assauts, et un simple revers de leur arme simpliste a le pouvoir d'envoyer un homme dans l'au-delà prématurément. Toutefois, un groupe bien préparé parviendra à bout de ce monstre. Loin d'être une menace pour les sociétés, les géants ne sont pas non plus à ignorer, et nombreux villageois en sont venus a redouter leur présence.



GRIFFON

Zone : Haute montagne
Rareté : Rare
Taille : 2 mètres de haut, jusqu'à 8 mètres d'envergure
Dangerosité : 3

Le griffon est une créature fabuleuse possèdant l'avant-train, la tête et les ailes d'un aigle, et l'arrière-train d'un lion. Incarnant le sauvage et l'indomptable, il est l'avatar de la liberté. Rôdant dans les cieux, il repère ses cibles depuis les airs avant de fondre dessus à une vitesse ahurissante. Rares sont ceux échappant à ses assauts, et plus rares encore sont ceux réussissent à apprivoiser et monter une telle bête.
Préférant les biomes montagneux pour protéger sa progéniture qu'il aura soigneusement mise à l'abri en hauteur, les griffons sont des créatures peu sociables et assez imprévisibles. Certaines légendes racontent que seul un cœur pur aux intentions nobles pourra chevaucher une telle créature pour la mener sur le champ de bataille.

Redoutables dans les écrits comme dans la réalité, les griffons luttent comme des beaux diables, et d'un simple coup de griffes, ils peuvent aisément déverser sur le sol les tripes d'un chevalier solidement armuré. Souvent convoité, en dompter ou en abattre un sera coûteux en efforts, ou en vies.



KOBOLD

Zone : Nids de dragons
Rareté : Commun
Taille : 60 cm à 1 mètre
Dangerosité : 1

Les kobolds sont de petits êtres d'origine draconique vivant en société proche du nid d'un dragon. Ces petits êtres intelligents louent généralement un culte aux dragons et les suivent lorsque ceux-ci changent de nid. Malins, voire vicieux, les kobolds ont mauvaise réputation. Ils sont capables de produire des outils et parures rustiques, proche de ce que pouvaient faire les hommes primitifs. Le dialogue entre humains et kobolds est possible mais souvent, les préjugés de chaque côté mettent de sérieux bâtons dans les roues des négociations.



NOSFERATU

Zone : Grottes et forêts
Rareté : Commun
Taille : 1 à 2 mètres
Dangerosité : 1 (seul) à 2 (groupe)

Le Nosferatu est majoritairement carnivore, mais il lui arrive toutefois de manger de gros insectes ou même des fruits si la viande vient à manquer. Il s'attaque principalement au bétail et aux animaux sauvages inoffensifs, mais il peut également s'en prendre à d'autres monstres plus dangereux que lui, ce qui donne des combats très impressionnants.

Il chasse le plus souvent en solitaire, mais il arrive de les voir chasser en groupe, notamment quand la cible est une proie assez imposante, ou que l'un de leurs congénères est en danger.

Ce monstre repère ses proies grâce à son odorat et son ouïe surdéveloppés. Également doté d'écholocalisation, il chasse le plus souvent durant la nuit et attaque grâce à ses griffes et dents acérées. Sa queue peut également servir de fouet et infliger de graves blessures. Son cri strident peut percer le tympan humain.



TROGLODYTE

Zone : Grottes
Rareté : Commun
Taille : 1,5 mètres
Dangerosité : 1

Les troglodytes sont des individus reptiliens carnivores, bipèdes, avec des mains à pouces opposables qui peuvent utiliser des outils communs comme des lances ou des marteaux, qu'ils ne sont néanmoins pas capables de fabriquer eux même. Ayant toujours vécu dans l'obscurité des cavernes, ils sont presque aveugles et se repèrent dans l'espace principalement au son. L'exposition au grand jour les désoriente et les font terriblement souffrir.

Ils vivent en société de manière très animale malgré leur aspect pseudo humanoïde, et le plus fort fait généralement office de chef. Ils sont généralement sadiques et aiment torturer leur proie. Individuellement assez faibles, ils peuvent représenter une menace aux moins aguerris lors qu'ils se mettent en groupe pour chasser.



ROC

Zone : Cieux et montagnes
Rareté : Commun
Taille : Jusqu'à 2 mètres de haut et 6 mètres d'envergure
Dangerosité : 2

Les Rocs sont d'énormes rapaces, similaires à des aigles géants. Ils ont des serres acérées et un bec capable de percer les carapaces les plus solides. Bien que leur habitat soit surtout montagneux et qu'on les croise plus généralement dans le ciel, il n'est pas si rare d'en voir un arpenter des zones de plus basse altitude à la recherche de proie ou d'un nouveau nid.

Outre les apparitions sauvages, on peut également croiser des Rocs du côté du Saint Empire d'Arkheynos, qui en a dompté un certain nombre pour assurer la locomotion rapide entre les cités.





Dernière édition par Orith le Ven 13 Jan - 12:21, édité 5 fois
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Message  Orith Ven 18 Nov - 2:03



Forêt et jungles



DRYADE DES BOIS

Zone : Forêts enchantées
Rareté : Commun
Taille : Entre 1,50 et 1,80 mètres
Dangerosité : 1

Créatures ravissantes, unanimement décrites comme envoûtantes, elle sont d'un naturel pacifique. Cherchant a protéger les forêts qu'elles vénèrent, elles ne s'en prendront qu'aux êtres qu'elles qualifient de menaces pour leur trésor naturel. Cependant, douée d'une compréhension différente de la majorité des peuples, il n'est pas rare qu'un acte soit méjugé par les dryades, résultant en une attaque mortelle et sans pitié. Peuple matriarche, les mâles semblent absents de leur rang, et le mystère de leur reproduction reste entier. Ces créatures ensorceleuses usent d'une forme de magie mentale, envoûtant le danger pour tendrement lui ôter la vie d'un coup de griffe ou de croc. Anecdotiques seules, c'est en meute qu'elles sont à craindre, et nombres des esprits faibles succomberont à leurs charmes oniriques.

Pour contraster, les dryades ont un profond amour pour les artistes, si bien que dès que l'un d'eux est repéré, les dryades s'écharperont pour avoir le privilège d'être la muse de celui-ci.

Les dryades ont d'autres formes, comme leurs cousines des rivières. Certaines théories évoquent même la possibilité que les sirènes n'en soient qu'un dérivé.



SANGLIER CROC-DRAGON

Zone : Forêts denses
Rareté : Inhabituel
Taille : jusqu'à 2 mètres
Dangerosité : 2

La dénomination de sanglier est bien mal adaptée à cette créature qui tient plus d'un mélange entre un lion et un reptile que d'un phacochère, mais peu de gens osent s'approcher assez pour vérifier. Les croc-dragons se trouvent principalement dans les forêts d'Arkheynos et du nord de Luhorn. Ces créatures sont extrêmement territoriales et font preuve d'une violente agressivité envers quiconque menace leurs territoires. Les croc-dragons se déplacent en harde comprenant une dizaine d'individus, ce qui rend leur affrontement difficile. Contrairement aux sangliers communs, leurs pattes sont pourvues de doigts et de griffes, ce qui leur permet de se mouvoir avec facilité dans les forêts les plus denses. Les mâles adultes portent de longues défenses particulièrement prisées par les fabricants d'arcs, en raison de leur souplesse et de leur solidité.



SYLVAIN

Zone : Forêts isolées
Rareté : Inhabituel
Taille : variable
Dangerosité : 2 à 3

Les Sylvains sont vus comme les esprits de la forêt, des créatures à l'apparence d'arbres, qui font partie des plus anciennes créature de ce monde. Ils sont nés de la flore ayant subi durant une période considérable l'influence du mana.

L'aspect des Sylvains peut varier de manière considérable selon l'essence de l'arbre dont ils sont nés. On peut néanmoins observer certaines constantes physiques, telles que la peau pareille à de l'écorce et la barbe ou la chevelure semblables à des rameaux de branches broussailleuses. Les plus jeunes d'entre eux semblent présenter des caractéristiques moins végétales et plus humanoïde.

Forces de la nature, ces êtres peuvent déployer une puissance considérable. Leur peau en écorce présente des capacités défensive hors du commun, leur offrant une robustesse titanesque contre l'acier. Toutefois, il est évident que le feu est leur point faible.
Ces êtres territoriaux ont fini par quitter les forêts adjacentes aux grandes villes, préférants les forêts moins fréquentées, plus sauvages et isolées.



VIPÈRE BELLE-DE-JOUR

Zone : Forêt de la Soeur
Rareté : Inhabituel
Taille : Entre 50 et 90 cm
Dangerosité : 1

Les vipères Belle-de-jour sont de petits serpents d'une teinte bleu nuit. Espèce endémique de la Forêt de la Soeur, elles possèdent un puissant venin hallucinogène qui provoque des hallucinations du passé. Utilisé à des fins de rituels, par des occultistes et des fanatiques, une autre utilisation de ce venin permet soi-disant d'avoir des visions prophétiques du futur. Si la science arkheynossienne semble indiquer que rien ne va dans ce sens-là, ceux qui sont de réguliers consommateurs affirment parfaitement le contraire.

A haute quantité ce venin nécrose membres, et rend les lèvres, ainsi que les veines bleutées.





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Message  Orith Ven 18 Nov - 2:03



Plaines et marais



LURMOCS

Zone : Marais
Rareté : Commun
Taille : Jusqu'à 1,30 mètres
Dangerosité : 1

En plus de leurs écailles et de leur capacité à vivre à l'air libre aussi bien que sous l'eau (bien qu'ils doivent s'humidifier environ tous les deux jours), les Lurmocs sont facilement reconnaissables à leurs couleurs très vives et leurs épines dorsales, semblables à du verre mais bien plus résistantes. Elles leur servent de protection : en effet, les Lurmocs se déplacent le dos courbé, de façon à se protéger à la manière des porcs-épics. La couleur des pics leur vient de leur irrigation importante en sang.





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Message  Orith Ven 18 Nov - 2:03



Cieux



CUIXY

Zone : Cieux
Rareté : Inhabituel
Taille : De 60 cm à 2 mètres mais certains individus de 3 mètres ont été recensés
Dangerosité : 2

Espèces de crapauds cornus ailés, les Cuixy sont généralement très laids aux goûts des personnes communes et alimentent des sobriquets tels que "moche comme un Cuixy". Ils possèdent quatre membres pour se mouvoir au sol, chose qu'ils font assez peu car ils sont trop maigrichons pour soutenir correctement leur poids. Ils sont ovipares mais ne gardent presque jamais leurs oeufs, considérant que leur présence mets en danger leur progéniture par leur manque d'aptitude à les défendre. Ils se nourissent durant leur vol disgracieux, où, grâce à une langue ultra préhensible, ils arrivent à attraper d'autres petits animaux. Ainsi, bien qu'on les croise surtout dans le ciel, on peut aussi les voir survoler des forêts en quête de nourriture. Ils peuvent être observés en groupe lors de migration.



QUETZ

Zone : Cieux
Rareté : Inhabituel
Taille : 3 à 6 mètres
Dangerosité : 1 à 2

Ces grands reptiles-oiseaux ont le corps couvert d'écailles, mais arborent des plumes colorées à rendre jaloux certaines communautés. Carnivores, ils n'ont pas réellement besoin de beaucoup se sustenter et manger quelques gros rapaces par semaine leur suffit amplement. Dormant généralement dans des endroits à l'altitude très élevée on croise rarement un Quetz sur la terre ferme, sauf parfois en montagne, en particulier en période de ponte où les Quetz sont obligés de rester plus proches de leur nid que leur habitude. Les Quetz sont généralement solitaires, on peut croiser un couple lorsque l'accouplement est proche.

Très agiles, l'absence de serres ou d'autre membre rendent sa stratégie de combat assez prévisible. Attention néanmoins avec les plus grands Quetz à ne pas se faire entourer par leur long corps filiforme.



DÉVORE-CIEL

Zone : Arkheynos
Rareté : Inhabituel
Taille : 30 mètres
Dangerosité : 1

Les Dévores-Ciel sont de grandes baleines capables de s’élever dans les airs et de s’y maintenir longuement. Sans parler d’un vol, il apparaît que ces énormes êtres pacifiques peuvent planer longuement dans les airs pour parcourir de longues distances. Si elles sont parfaitement pacifiques, herbivores, et plutôt docile, il n’est pas rare que l’une s’écrase au mauvaise endroit, au mauvais moment et que sa carcasse cause d’énorme dégâts matériels. Si le Dévore-Ciel est connu dans le monde entier, Arkheynos en a fait une utilisation pratique, en les domptant et en les utilisant pour parcourir de longues distances plus rapidement. Bien moins efficace qu’un portail, un Dévore-Ciel pourra faire gagner des précieuses journées à un voyageur.





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Message  Orith Ven 18 Nov - 2:03



Milieux aquatiques



KELPIE

Zone : Rivières et lacs
Rareté : Inhabituel
Taille : 1,70 à 2,50 mètres
Dangerosité : 2

Créature aquatique, ce qui peut être confondu avec un amas de vase et d'algues est en réalité une créature hostile à ne pas sous-estimer. On pense que l'origine de ces choses est due à l'influence des lignes telluriques sur l'écosystème aquatique. Les afflux de mana auraient fait muter ces créatures jusqu'à ce qu'elle deviennent leur propre espèce.

Belliqueux, ces chevaux des rivières se déplacent souvent en groupe et ont fâcheuse tendance à s'attaquer aux nageurs un peu trop téméraires, ou aux embarcations peu imposantes. Capables d'attaques coordonnées pour faire chavirer les barques, les Kelpie tenteront de traîner au fond de l'eau leurs occupants pour les y noyer. Ils peuvent également développer de puissantes illusions, qui les feront passer pour de charmantes jeunes femmes, des éphèbes attirants, ou de simples chevaux sauvages n'attendant que d'être domptés avec pour seul objectif d'attirer leurs proies au fond de l'eau pour les y noyer et les dévorer.



LE KRAKEN

Zone : Océans
Rareté : Très rare
Taille : au moins 20 mètres
Dangerosité : 5

Le Kraken est une créature absolument immense, aux dimensions titanesques, dantesques, dont les tentacules enserrent facilement le plus grand des navires et dont les simples yeux font plusieurs mètres de diamètres.

Certains récits racontent comment, alors qu’il était encore immergé aux trois quarts, le kraken pouvait dépasser le mât le plus élevé des bateaux, comment d’un simple mouvement de son corps, il produisait des vagues immenses et comment ses tentacules géants pouvaient briser les coques les plus solides comme on brise une brindille.

Sans l'ombre d'un doute, Le Kraken est le roi des océans et des abysses, nul être ne pouvant contester sa domination tyrannique.

En plus de crocs acérés plus grand que des jambes humaines, ces fléaux des mers possèdent plus d'une dizaine de tentacules, quelques témoignages évoquant jusqu'à une vingtaine d'appendices. Cette chose, annonciatrice de mort, est l'incarnation du cauchemardesque. Le Kraken est redouté de tous les marins. Sa simple apparition terrifie le plus courageux des capitaines, et son nom fait trembler tous ceux qui mettent le pied en mer. Il est inutile de préciser que l'affronter relève de la folie, et le terrasser de l'impossible. Le seul conseil que donnent les rares traumatisés à avoir survécu à son attaque est constamment le même : priez.

Bien que le Kraken soit terriblement dangereux, on dit que beaucoup de poissons l’accompagnent ; la pêche est donc excellente près de lui, encore ne faut-il pas qu’il attaque. De nombreux pêcheurs ont pris ce risque, mais peu d’entre eux ont réussi dans cette entreprise. Jouer avec sa chance reste une option peu viable en présence du monstre.



STALK

Zone : Océans
Rareté : Très rare
Taille : 5 à 6 mètres
Dangerosité : 3

Arborant une forme et un physique très particulier, ce monstre tout droit sortie des abysses semblent extra-planétaire de par son design. Malheureusement pour les pauvres fous ayant subi ses assauts, ce monstre est bien réel, et sur ce monde. Carnivore, il se repaît de chair, peu importe la provenance.

Uniquement trouvable dans les eaux profondes des océans, cette bête, très bien classée dans la chaîne alimentaire, prend plaisir à faire chavirer les navires de petites tailles pour ensuite dévorer les marins tombés à l'eau. Il arrive que les Stalks se réunissent en banc, formant alors une armée redoutée par bien des marins expérimentés.



DRYADE DES RIVIÈRES

Zone : Rivières un peu partout
Rareté : Commun
Taille : 1,50 à 1,80 mètres
Dangerosité : 1

Les dryades des rivières sont des nymphes, des créatures de la nature vivants dans les rivières ou ruisseau.

Les dryades naissent et vivent dans les cours d'eau. Souvent douées de beauté, elles ont comme passe-temps favoris de séduire les mâles franchissant les ponds, ou se promenant sur les berges adjacentes. Créatures ensorceleuses, elles jettent plus souvent leurs dévolus sur les âmes d'artistes, adorant les chansons, ou les hommes amoureux, s'amusant à les détourner de leurs bien-aimées. Toutefois, dès lors qu'elles se sentent en danger, ou qu'une entité qu'elles jugent démoniaques s'approche, elles deviennent bien plus agressives, révélant leur vrai visage, celui d'un monstre aux dents acérés tentant de vous entraîner dans le fond de la rivière, tout en vous dévorant sur le visage, tandis que ses congénères vous assaillent de toute part, coup de crocs et de griffes.

Créature pacifique et enjoliveuse, les dryades ont pourtant une mauvaise réputation auprès de certains villages, qui leurs attribuent la disparition d'enfants.

Leur création résulte en un surplus de mana proche des cours d'eau, finissant par leur donnée forme et ainsi formée une petite communauté ou tribu.
Seule, elles ne représentent pas de danger, mais dès lors que leur nombre devient important, ce n'est pas une menace à sous-estimer.



Tortue Jasper ( Danckaerts )

Zone : Océans, particulièrement autour de Boreas
Rareté : Inhabituel
Taille : jusqu'à 100 mètres
Dangerosité : 1

Ces tortues de mer tiennent leur nom du premier ivrogne, abandonné sur une île qui se rendit compte que celle-ci bougeait. A force d’exploration, il conclut qu’il se trouvait sur le dos de cette immense créature et rapporta son existence au sein de Boréas à la fin de son exil. Longtemps considérée comme une légende, un délire de sac à vin sous le cagnard, la tortue Jasper, est bien réelle, se déplace de plus en plus lentement à mesure qu’elle grandit et apprécie les mers chaudes dans lesquelles elle ne trouve aucune difficulté à se nourrir d’une quantité considérable de poissons attirés par l’ombre de sa gueule béante.

L’animal est inoffensif, souvent pris pour une île, il n’y a que les habitués des environs pour deviner qu’un animal se cache sous le sable et les palmiers. Inhabitée, on ne compte qu’une de ces immenses créatures à l’heure actuelle, les autres, bien plus petites et à la croissance très lente restant hors de vue la plupart du temps et apparaissent parfois sous forme d’îlots modestes. Elles représentent un risque seulement pour les navigateurs peu attentifs mais sont souvent des points d’échanges peu scrupuleux et discrets.





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Message  Orith Ven 18 Nov - 2:03



Milieux urbains et égouts



BANSHEE

Zone : Forêt hantées, ruines, parfois villages
Rareté : Rare
Taille : 1,50 et 2 mètres
Dangerosité : 2

La Banshee est un être torturé que l'on dit messagère de la mort. Elle manifeste sa souffrance par de longs et stridents hurlements. De par ses pleurs, ses prunelles s'empourprent d'écarlate, virant parfois au noir profond, insondable.

Les cris que pousse cette créature annonceraient, pour celui qui les perçoit, un funeste destin. Mélange de sanglots puérils, de hurlements de loups, ainsi que de plaintes semblables à celles que produisent les mères lors d'un accouchement, ses cris seraient si déchirants qu'ils transperceraient toutes les âmes humaines à proximité, glaceraient dans les veines le sang humain et blanchiraient les cheveux de quiconque les entend. Leur puissance est telle qu'ils peuvent couvrir le crissement du plus violent des vents.

Agressive, la Banshee est une créature à éviter ou à fuir si l'on n'est pas un aventurier chevronné. De nombreux vivants ont rejoint la mort par excès d'orgueil. Capable d'attaques rapides et mortelles, le spectre blanc n'est pas une entité qu'on peut raisonner. Elle veut la mort, et fera tout pour l'obtenir.





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Message  Orith Ven 18 Nov - 2:04



Terres volcaniques



LIMIER DES VOLCANS

Zone : Volcans
Rareté : Inhabituel
Taille : 2 mètres
Dangerosité : 2

Les limiers sont une race vivant principalement sur les sommets volcaniques. Capables de causer des ravages lorsqu’ils descendent de leurs volcans, ils ne sont pas d’un tempérament agressif. Plutôt territoriaux, ils ne vont pas chercher à attaquer des humains, à moins qu’ils ne trépassent les limites de leurs terres. Chassant en petites meutes de sept à huit individus, la race à évolué pour assurer la survie de l’espèce dans ce milieu plus qu’hostile, et elle cherchera à protéger les individus en âge de se reproduire, puis les enfants, puis les plus âgés. Alimentation carnivore, il n’est pas rare de les voir se rabattre sur une alimentation de charogne quand la nourriture vient en manquer. Et c’est en dernier recours qu’ils chassent en dehors de leurs montagnes.

L’exposition centenaire aux fortes températures et au mana brûlant à modifié leur génétique. Ils sont capables de saliver des flammes ardentes, et leur haleine empeste le soufre. S’ils ont été appelés limiers, ils sont bien loin des canins que nous connaissons, et il semble que leur nom soit dérivé plutôt d’une vieille légende.



REJETON DE LAVE

Zone : Zones magmatiques
Rareté : Commun
Taille : Entre 30 et 80 centimètres
Dangerosité : 1

Ces petites créatures sont plus mystérieuses que d’autres plus dangereuses ou plus grosses horreurs. On ne sait pas vraiment d’où elles proviennent ni comment elles survivent. Elles semblent être des bestioles purement chaotiques prenant du plaisir à terroriser tout ceux qui s’avanceraient en direction des terres brûlées. Plus embêtantes que réellement dangereuse, on recense très peu d’attaques mortelles des crocs des rejetons de lave. Toutefois beaucoup de prédateurs des volcans finissent leurs œuvres.

Elles ne semblent pas domesticables tant leur attitude nous apparaît comme erratique, toutefois, étant des bestioles attirées par la magie, il se pourrait qu’elles puissent être manipulées d’une façon ou d’une autre.





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Message  Orith Ven 18 Nov - 2:04



Toundra et Arctique



AMAS DES NEIGES

Zone : Toundra et zones arctiques
Rareté : Très rare
Taille : 20 mètres
Dangerosité : 4

L’amas des neiges est une créature animée par l’utilisation d’une magie de ferveur et de l’omniprésence de cadavres. Le mélange de mauvais sang avec cette magie supposément « pure » anime ces grandes créatures horrifiques qui ne semblent pas mourir si aisément. Puissances de la nature, sans aucun doute dotés d’une forme d’intelligence, bien que primitive, il est toujours mauvais signe d’en entendre le rugissement de l’un d’entre eux. Traquant les intrus, intrus déterminés très subjectivement, ils semblent rechigner à attaquer les barbares pour causes ceux-ci semblerait avoir une façon de les apaiser.



BAMMOTH

Zone : Nord de la Chaîne Septentrionale
Rareté : Rare
Taille : 9 à 15 mètres
Dangerosité : 3

Les Bammoths sont d’immenses bêtes, habituellement pacifiques, vivant au nord de la Chaîne Septentrionale. Ces pachidermes gargantuesques sont révérés comme des divinités par certains clans vivant au nord. Herbivores armés de défenses massives, il ne fut pas long avant que l’Empire ne voit dans ces abominations naturelles des armes en devenir, à condition qu’elles soient maîtrisées. Si c’est une épreuve de tisser un véritable lien entre la bête et l’homme, et que les dompteurs sont majoritairement des barbares du Grand nord, certains élus parviennent à les domestiquer et à les user sur le champ de bataille. Principales armes pour lutter contre les golems arcaniques, les Bammoths ont pour unique objectif de repousser les monstres de Luhorn.

Si les Bammoths font d’excellentes défense contre la puissance de Luhorn, ils sont bien incapables de traverser les marais profonds qui enlisent la guerre.

Les Chevaucheurs de Monde, rares élus à monter les Bammoths sur les champs de bataille, sont actuellement au nombre de six. Trouver un homme capable de monter ces bêtes, désirant rejoindre l’Empire, et voulant se battre n’est pas une tâche aisée, expliquant son nombre aussi limité.



GRANDES DENTS

Zone : Nord de la Chaîne Septentrionale
Rareté : Commun
Taille : 2 mètres au garrot
Dangerosité : 2

Les Grandes dents sont des félins extrêmement agressifs en meute, et fuyards lorsqu’ils sont seuls. Si cette espèce se déplace en général en horde de cinq individus constituées d’un alpha, d’une femelle et de trois bétas, récemment, des groupes plus grands d’individus ont été recensés. Véritable plaie des toundras, les clans qui résident au nord s’en méfient autant que les hommes protégeant le grand nord.



LES AFFREUX

Zone : Nord de la Chaîne Septentrionale
Rareté : Très rare
Taille : 5 mètres
Dangerosité : 4

La tête de cet énorme humanoïde poilu semble bien trop grosse par rapport au reste de son corps. Il tient à la main un gourdin noueux primitif.

Les Affreux semblent être retracés il y a de cela plusieurs siècles. Si ces humanoïdes ne sont ni intelligents, ni organisés, ils restent dangereux. D’un naturel brutal et plutôt stupide, ces humanoïdes ont tendance à se regrouper en clans isolés et gardent leurs distances avec les zones même faiblement peuplées. Ils apprécient particulièrement les collines et montagnes froides de la Chaîne. Il arrive parfois qu’un groupe d’Affreux (souvent un adulte menant deux ou trois adolescents) fasse une incursion dans un des camps de mineurs qui se trouvent dans la région ou dans un clan barbare causant des ravages avant d’être maîtrisé. Les clans d’Affreux regroupent rarement plus de quelques couples, leurs enfants, et un ou deux spécimens plus âgés qui sont généralement abandonnés quand ils deviennent incapables de faire leur part du travail. Les affreux sont omnivores. Ils apprécient la viande crue, mais n’ont rien contre la consommation de l’écorce d’Aif hivernal.
La caractéristique la plus étonnante des Affreux est peut-être la capacité impressionnante de leurs poumons, qu’ils peuvent exploiter de manière plutôt agressive. Ces géants peuvent en effet expirer l’air de leurs poumons de manière à créer l’équivalent du souffle d’une explosion, et sont ainsi capables d’éteindre de petits feux ou de renverser les créatures qui se trouvent devant eux. Dans ce dernier cas, les Affreux tombent alors sur leur victime et la martèlent à l’aide de gourdins sLE VORACEimples mais efficaces.



LES AUTRES

Zone : Nord de la Chaîne Septentrionale
Rareté : Inconnue
Taille : Inconnue
Dangerosité : Inconnue

Pas de description connue.



LES DENTS

Zone : Nord de la Chaîne Septentrionale
Rareté : Extrèmement rare
Taille : 4 mètres
Dangerosité : 4

Ce grand dragon ophidien parcourt les airs avec ses vastes ailes aux bords irréguliers. Trois têtes triangulaires sifflent, dévoilant des dents acérées, alors que la créature cingle l’air d’une queue de serpent qu’elle enroule et déroule avec frénésie.

Il y a quelques siècles les Dents étaient une espèce rare de dragons amphibiens. L’hiver rude qui s’est imposé au nord, a transformé cette race de fières créatures en animaux voraces et malfaisants qui se délectent de la souffrance des autres. Chacune des trois têtes d’une Dent peut attaquer une cible différente. Cependant, si deux de ses têtes ou plus s’en prennent à une même victime, elles peuvent lui causer de terribles blessures en se chamaillant autour des morceaux de chair qu’elles veulent dévorer. Non seulement les Dents peuvent infliger de terribles blessures, mais elles sont aussi porteuses de la fièvre frissonnante, une maladie qui se trouve uniquement dans le Grand nord et qu’elles transmettent par leur morsure. Les Dents se déplacent comme des serpents, en rampant sur le sol ou entre les arbres, leurs ailes de chauve-souris repliées tout contre leur corps. Cela dit, elles préfèrent voler si elles en ont l’occasion.

Toutes les Dents sont des femelles et les experts ne s’accordent pas sur la manière dont ces créatures se reproduisent. Certains d’entre eux pensent que les mâles de l’espèce, connus dans les légendes sous le nom des Ailes, ont été éradiqués lors d’une guerre avec les Dents précédent l’Hiver éternel.



LES VIEILLES

Zone : Nord de la Chaîne Septentrionale
Rareté : Rare
Taille : 2 à 3 mètres
Dangerosité : 3

Cette vieille femme bossue est d’une laideur repoussante. Sa peau d’une blancheur cadavérique est couverte de tâches marron et jaune qui font penser à des bleus. Bien qu’elle soit courbée, elle reste bien plus grande qu’un humain. Si ces monstres changeformes ressemblent physiquement à des hommes, leur nature différente est trahie par d’autres caractéristiques. Leur fourrure et leur peau, par exemple, sont bien plus pâles, souvent dans des teintes de bleu, de gris ou simplement blanches, et il n’est pas rare que ces créatures soient partiellement recouvertes de givre, tout particulièrement leurs griffes acérées et leur épaisse fourrure.



LONGS POILS

Zone : Nord de la Chaîne Septentrionale
Rareté : Commun
Taille : 2 à 3 mètres
Dangerosité : 1

Les Longs Poils sont de grands macaques des neiges. Particulièrement faibles pour un guerrier doté d’un entrainement correct, il n’y a que peu de choses à dire sur eux. Si certaines personnes ont longtemps cru qu’ils étaient mythiques, dangereux comme pas deux, il s’est vite avéré que c’étaient des balivernes.



NID DE L’HIVER

Zone : Quelque part dans la Chaîne Septentrionale
Rareté : Très rares
Taille : 5 mètres
Dangerosité : 2

Ces grandes maisons animés d’une conscience sont les créations de Dame Hiver pour perdre les fous qui la chercheraient. Doté d’une faible conscience ou d’un instinct de préservation, elles attaqueront tous ceux voulant la gravir. Sans être un véritable danger mortel, ces bâtisses sont particulièrement pénibles et rapides.



PRESTE-PATTE

Zone : Nord de la Chaîne Septentrionale
Rareté : Rare
Taille : 3 mètres
Dangerosité : 2

Ce puissant canidé capable de se tenir sur ses quatre ou sur deux pattes à la fourrure blanche et au regard d’un bleu pâle perçant guette ses proies en se léchant les babines entre des dents acérées de couleur ivoire. Créatures hybride dotée de serres, il est apparu il y a une cinquantaine d’année, il apparait comme une version corrompue de son cousin le loup des steppes.



LE VORACE

Zone : Nord de la Chaîne Septentrionale
Rareté : Rare
Taille : 3 à 5 mètres
Dangerosité : 2 à 4

Les Voraces sont des insectoïdes gigantesques se nourrissant de mana et grossissant avec le temps. Les espèces les plus massives recensées vont jusqu’à cinq mètres, mais il a été remarqué que leur intelligence variait selon leur âge et leur taille. Les scientifiques soupçonnent que les Voraces se terrent à la façon des vers et que certains bien plus grands peuvent se cacher dans les profondeurs. S’ils sont une plus grande menaces pour les barbares que pour Arkheynos, les troupes s’aventurant au-delà des frontières, s’exposent à leur rencontre.



WENDIGO

Zone : Nord de la Chaîne Septentrionale
Rareté : Très rare
Taille : 2 à 3 mètres
Dangerosité : 3

Le Wendigo, créature élancée, filiforme avec en son sommet, son crâne et son squelette, poussant contre sa peau, elle-même de la couleur des cendres grises, procure à la chose une aura toute particulière, d'autant plus quand l'obscurité règne. Être solitaire, résident la plupart du temps dans les forets épaisses, dense, le Windigo est l'incarnation de l'effroyable monstre puissant animé du désir de tuer et de se repaître de ses victimes. Aimant traquer autant que tourmenter, il n'est pas rare que la créature s'amuse avant de fondre sur sa proie, une fois que la partie de chasse ne le divertit plus. Préférant toujours s'attaquer à des personnes isolées, souvent égarées dans les bois, il n'est pas exclu d'en apercevoir vous observant, entre les feuillages ou dissimulé partialement dans les ombres guettant, dans la pénombre, depuis l'orée des forêts, entre les pins.

Marqués a jamais, les quelques survivants d'une attaque de Wendigo sont unanimes : ils ont fait face à une véritable déferlante de brutalité sanguinaire. Le même conseil ressort à chaque fois : si vous êtes traqué par un Wendigo, fuyez et priez, c'est votre seule chance.

L'origine des Wendigo est entourée de mystère, mais les hypothèses les plus probables sont les suivantes : certaines victimes d'un Wendigo, reprenant vie, en seulement une poignée d'heures, se transformant alors en leur bourreau.

L'autre explication, qui conduit souvent a l'exclusion sociale des rescapés, serait l'éventualité que certains survivants d'attaques finissent par eux aussi se transformer en Wendigo, tant leur esprit est tourmenté par le souvenir de la créature.



Squigs

Zone : Nord
Rareté : Commun
Taille : Jusqu'à 2 mètres
Dangerosité : 3

Ce sont des créatures à deux pattes toutes rondes à la peau rouge qui vivent principalement en meutes et sont omnivores. Instinctivement brutales, les meutes de Squigs se dévorent entre elles quand elles ne trouvent pas quelque chose d'autres à se mettre sous la dent. Les Squigs sont souvent chassés en raison du fait qu'ils sont des prédateurs dangereux. On en trouve des tous petits pas plus grand qu'une crotte d'orque et parfois quelques-uns dépassent les deux mètres de hauteur voir plus. Ils peuvent servir de bête de guerre ou de monture, mais ils demeurent complètement imprévisibles et il n'est pas rare du tout de voir un Squig manger celui qui le montait quelques secondes plus tôt.





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Message  Orith Ven 18 Nov - 2:04



Désert



DIABLE DE POUSSIÈRE

Zone : Désert de sable
Rareté : Rare
Taille : 2 à 10 mètres
Dangerosité : 2 à 4

Ou « Djinn », pour les bédouins. Des élémentaires furieux, sans doute les réminiscences d'une puissante sorcellerie, qui réduisent les explorateurs en bouilli de chair informe. Certains sont faits d'air, quand d'autres sont faits de feu. Une chose est certaine, cependant : l'essence qui tourbillonne dans leur poitrine sépulcrale est, elle, pleine de haine. On les dit responsables des tempêtes de sable.



LES SÉLÉNIENS

Zone : Île de la Ruche
Rareté : Commun
Taille : 2 à 12 mètres
Dangerosité : 2 à 4

Un nom exquis, pour des créatures obscènes. Des insectoïdes géants, certains pouvant mesurer plus d'une dizaine de mètres, - bien que l'on soupçonne des spécimens encore plus gros, dans les entrailles de leur ruche. Couverts d'un épais exosquelette, la plupart des armes butent ou ricochent tout bonnement dessus, et il est conseillé d'employer la sorcellerie, face à eux. Ou de viser leur poitrine, démunie. Leur venin, distillé, produit un excellent alcool, capable de galvaniser les guerriers, et on leur devine d'autres propriétés, plus inventives encore.



SCORPIONS DES SABLES, & AUTRES NUISIBLES

Zone : Désert
Rareté : Commun
Taille : 1 à 6 mètres
Dangerosité : 2 à 3

On peut résumer, ici, toutes créatures immondes, insectes et autres arachnides, qui font une taille qu'ils ne devraient, ordinairement, pas faire. Ces monstres ne sont pas directement rattachés aux Séléniens, - ils ne partagent pas leur intelligence collective - et c'est donc pour cela que les zoologues les distinguent. On parle ici de scolopendres blindés, assoiffés de viande humaine, jusqu'aux vers gras, gélatineux, se bâfrant de dromadaires comme l'on mange des biscuits apéritifs. Les scorpions font aussi partie du lot.



LES « DRAGONS »

Zone : Jungle Gueule-de-Dragon
Rareté : Commun
Taille : 20 cm à 60 mètres
Dangerosité : 1 à 5

Dans leur inculture profonde, les explorateurs de Havresac ont surnommé ces gigantesques lézards « dragons ». Or, il ne s'agit rien de moins que de dinosaures. Un bestiaire varié, de la plus petite chose couinante, pas plus épaisse qu'un poulet, jusqu'au titan balourdé d'écailles et dont le simple revers de queue peut éteindre des arbres généalogiques.



LES OGRESSE

Zone : L'Ossuaire
Rareté : Commun
Taille : 2,30 à 3,80 mètres
Dangerosité : 5

Difficile de les nommer différemment. Les « Ogresses », des créatures à anthropologie féminine, munies de cornes, de queue et de sabots, hantant les régions du monde depuis plusieurs siècles. Si on ignore parfaitement leurs origines, les théories vont de bon train, et certaines personnes les associent à des mutations occultes dues à de sombres magies, autant qu'à des elfes dévoyés, qui auraient embrassé, de trop près, les arcanes de sorcellerie logorrhéique. Leur force assourdissante et leurs capacités martiales hors norme les ont catapultées, toutes sans exception, au sommet de la chaîne alimentaire. A l'âge de dix ans seulement, une Ogresse se trouve tout à fait capable de dessouder un dragon d'âge adulte, à la seule force de ses mains. Leur peau, cuirassée, rebondit la plupart des sortilèges, et le feu n'a tout bonnement aucun effet sur elles. De même, leurs tailles, - pourtant considérable - sont trompeuses : ces créatures sont capables de déployer une énergie cinétique très supérieure à ce que leur silhouette laisse suggérer. A la manière d'énormes fourmis, dont les membres ne seraient qu'un canevas de terminaisons nerveuses, il n'est pas rare d'en voir certaines soulever plusieurs fois leurs poids, sans grand effort. Les quelques Ogresses qui ont été éprouvées en combat, acculées par les armées indicibles des deux empires, ont aussi démontré des capacités de régénération stupéfiantes, et si leurs membres ne repoussent jamais complètement, aucune blessure ne leur est mortelle, pourvu que leurs organes vitaux demeurent intacts.
C'est cependant leur dernière capacité, qui achève d'accomplir leur légende. La poignée d'Ogresses ayant été trouvée sur le continent depuis les dix dernières années, sont toutes dépositaires d'un pouvoir absolument aléatoire. Qu'il s'agisse de provoquer la tempête, de faire pleuvoir des chaumières sur la tête de leur adversaire ou simplement de fleurir la nature sous leurs sabots, ces pouvoirs - un par Ogresse - apparaissent comme n'ayant aucun lien avec les magies connues, et elles mêmes ne semblent pas avoir tout à fait conscience de leurs origines.

On estime qu'une deux-centaine d'Ogresses seulement seraient capables, si elles étaient manoeuvrées par une seule tête et déployée avec une rigueur militaire aboutie, de vitrifier l'entièreté du continent. Cette estimation est cependant fortement débattue, eu égard des contrastes de puissance existant entre de nombreux individus.

Si les Ogresses sont extrêmement rares, sur le continent, et se comptent sur les doigts d'une main, on en dénombre plus d'une centaine, dans l'Ossuaire. Une telle concentration laisse à penser qu'elles vivent en communauté, bien que l'on ignore comment. Certains théories veulent qu'elles dépendent d'une ressource, que l'on trouve exclusivement dans les entrailles des rocheuses, quand d'autres parlent d'une Ogresse Mère, si féroce qu'elle parviendrait à fédérer sur chacune d'entre elles.



LES MOISONNEURS

Zone : Désert des Lunes
Rareté : Rare
Taille : Inconnue, estimée à une centaine de mètres
Dangerosité : 5

Il y a une raison pour laquelle traverser le Désert des Lunes, sans guide, est synonyme de mort certaine. Sous les litrons de sable qui noient la terre, se trouvent d'immenses vers, monstrueux. Attirés par les vibrations des bédouins, ils semblent se nourrir d'absolument tout ce qu'ils trouvent : viande, végétaux et même minéraux. Leur taille insensée, et le cuir épais qui les caparaçonnent les placent au sommet de la chaîne alimentaire.





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Message  Orith Lun 6 Fév - 19:08



Souterrains



BASILIC

Zone : Souterrains
Rareté : Très Rare
Taille : 10 à 30 mètres
Dangerosité : 5

On le dit proche parent du stalk qui habite les profondeurs marines mais aucune étude n’a pu être menée sur ce monstre. Se servant des rivières souterraines alimentant les lacs et rivières pour se déplacer hors de la vue de tous, ce serpent est entouré de bien des allégations dont celle qu’il puisse tuer en un regard. En réalité, c’est le gaz qu’il exhale qui est capable d'assommer quiconque se trouverait sous son souffle. On dit que lorsqu’il quitte les souterrains pour remonter à la surface, la zone est impactée sur plusieurs centaines de mètres tant que la créature n’aura pas regagné les profondeurs mais ce n’est pas le plus inquiétant.

L’animal se nourrit rarement mais est capable de dévorer un troupeau ou un village entier en quelques minutes, se servant de son corps pour briser les corps et les habitations et de son venin mortel pour ceux qui auraient résisté à son souffle. On le dit à l’origine de bien des massacres et disparitions à travers tout Orith.



Chiroptérine

Zone : Souterrains de Boreas
Rareté : Inhabituel
Taille : 10 à 30 centimètres
Dangerosité : 0 à 1

Cette jolie bestiole est une chauve-souris albinos au corps reptilien. Capable de couvrir de longues distances à tire d’ailes, ceux qui ont la chance d’en attraper une tentent souvent de la domestiquer car le petit animal s’avère incapable de se perdre. Établissant les trajets qu’on lui a appris, il finit toujours par revenir à son port d’attache. Là n’est pas son seul avantage car ses trajets se font majoritairement de nuit et la chauve-souris semble capable d’éviter les fortes concentrations de magies autant que de corruptions. Elle fait ainsi un excellent guide pour les explorateurs et les marins.

A l’état naturel, la chiroptérine vit en groupes sociables dans les cavernes bordant les côtes et les marais, ne sortant qu’à la nuit tombée pour se nourrir autant de sang de gros mammifères que de petits animaux (lézards, crapauds, musaraignes), instillant une salive qui se voudrait anesthésiante lors de la morsure. Certains l’utilise d’ailleurs afin de soulager les douleurs et engourdir les blessures.



Ecdysozoa

Zone : Souterrains
Rareté : Commun
Taille : 50 centimètres
Dangerosité : 1

Ce qui pourrait s’apparenter à un arthropode se déplace seul, fouillant la terre et suçotant l’humidité des rochers. Il est courant partout sur Orith car particulièrement résistant, tant à la chaleur qu’au froid, on le trouve parfois en stase dans les climats les plus difficiles, reprenant vie sitôt que les conditions lui sont plus favorables. Il se nourrit de toute matière organique et végétale. Les plus petits spécimens sont à peine visibles tandis que les plus grands sont aussi gros que des chats. Rampants, ils se déplacent relativement lentement mais sont extrêmement silencieux et discrets, ils sont également aveugles et se repèrent aux odeurs pour se nourrir et pondre.

Leur reproduction reste la plus terrifiante, une parthénogenèse pondue dans un être vivant. Les œufs écloront, donnant lieu à des larves qui se nourriront du corps jusqu’à la mort de celui-ci. Ainsi les ecdisozoa rejoindront la terre et après plusieurs cycles de mues, atteindront leur taille adulte, à même de se reproduire à nouveau.



Manumala

Zone : Souterrains
Rareté : Commun
Taille : 60 à 90 centimètres
Dangerosité : 2

A la manière de certains cloportes, ces créatures vivent en colonies tant qu’il y a de quoi la nourrir, à la seule différence que celle-ci est aussi à l’aise dans les tunnels et cavités qu’elles creusent que dans les nappes phréatiques d’eau douce. Si elle est considérée comme peu dangereuse seule, il n’est pas rare de constater qu’un seul spécimen se dévoilant à votre vue signifie qu’il y en ait des centaines d’autres à proximité. Ses mandibules sont son arme principale et certains explorateurs trop aventureux se sont vu dépecés vivants. Nécrophages la plupart du temps, ces sympathiques bestioles ne rechigneront pas devant une proie vivante.

Répandues dans toutes les contrées, particulièrement nombreuses sous les champs de batailles, mines et cimetières, elles sont malgré tout très à l’aise en pleine nature et dans les zones de corruptions.



Ecimeur

Zone : Souterrains
Rareté : Inhabituel
Taille : 2 à 10 mètres
Dangerosité : 3

Autrement surnommé le dévoreur de tête, il semblerait que cette créature, immobile, se repaisse de tout ce qui passe à la portée de son corps gélatineux, aucune rigidité dans celui-ci en dehors de ses dents organisées en trois mâchoires cauchemardesques. Entre animal et végétal, cet organisme s'éveille seulement au bruit. On le trouve habituellement dans les cavités souterraines, posé au plafond de celle-ci à la manière d’un champignon se répandant le long de la roche. Bien qu’on lui donne ce nom car il avait la sale habitude de happer la tête des explorateurs passant à sa portée en laissant couler sa gueule et ses tentacules jusqu’à eux, il se nourrit habituellement de chauves-souris et autres créatures arpentant son lieu de vie.

Son corps diffuse un gaz rare, euphorisant, amenuisant les réflexes et les craintes, réduisant à néant l’instinct de survie, rendant ainsi ses proies bien plus faciles à approcher. Ces émanations peuvent s’avérer extrêmement puissantes si la créature est de bonne taille et l’espace peu aéré.



Solifuge

Zone : Souterrains, désert, volcans et toute source de chaleur.
Rareté : Rare
Taille : 70 centimètres à 5 mètres
Dangerosité : 3

Ces arachnides s'organisent en nid tissé de leur toile, une reine pondeuse et des centaines voir des milliers d’ouvrières de taille inférieures. Heureusement pour le monde, ces araignées fort territoriales et agressives ne s’étendent pas, au contraire, se concentrent en long puits en forme d'entonnoir jusqu’aux profondeurs où loge la pondeuse. Munies de deux mandibules distillant un puissant venin neurotoxique provoquant une paralysie jusqu’à l’arrêt cardiaque si plusieurs morsures, il ne fait pas bon de tomber sur l'individu moyen esseulé car en dehors de sa toxicité, ces créatures sont particulièrement agiles, capables de bonds démesurés et d’une vitesse surprenante.

Appréciant la chaleur, il n’est pas rare de voir ces colonies toute en profondeur s’étendre sur des centaines de mètres jusqu’aux tréfonds de la terre, promettant à l'imprudent qui y tomberait non pas une mort à l’impact, mais bien de finir collé dans la toile mortelle puis soigneusement empoisonné et lentement emballé et laissé à cuir à l’étouffé avant d’être dévoré, parfois encore vivant.



Lainecrocheur

Zone : Souterrains
Rareté : Rare
Taille : 1 à 2 mètres
Dangerosité : 2 à 3

D’apparence inoffensive, l’animal ne révèle pattes et tentacules que lorsqu’il se sent menacé ou en recherche de nourriture. On le trouve souvent à l’entrée des cavités, profitant de son apparence docile pour appâter les prédateurs terrestres. Sitôt sa cible à sa portée, le troupeau se rue sur elle pour la mettre à terre de violents coups de leurs tête proéminente et osseuse. Ne pensez pas que ses tentacules soient souples dans leur ensemble, chacun d’eux se finit d’une pointe cartilagineuse capable de transpercer la plupart des chairs, et pour les plus gros représentants de l’espèce, même une carapace ou une armure n’y résisterait pas.

En troupeau d’une dizaine à une cinquantaine d’individus, il est rare de les voir en prédation à l’orée d’une grotte ou d’un terrier d’une autre créature. Il arpente les tunnels qui ne lui appartiennent pas et s’y loge comme un duveteux et inoffensif rocher, serré parmi ses congénères. Pour une obscure raison, cet animal ne se nourrit pas au sein de son habitat mais seulement à l’extérieur, mais quiconque viendrait troubler le repos de la troupe se verrait attaqué par les mâles du groupe particulièrement vindicatifs à la manière des béliers.



Mort-Blanche

Zone : Souterrains
Rareté : Très rare
Taille : 5 à 10 mètres
Dangerosité : 3 à 4

Ce monstre se terre dans les crevasses et les grottes aveugles, en léthargie profonde la plupart du temps jusqu’à qu’un séisme, une mine, une faille tellurique ne l’éveille. Il est rare de voir un tel spécimen remonter à la surface. Encore plus de pouvoir en témoigner car malgré son apparence, il est intelligent, capable d’amener à lui et d’imposer sa volonté à la plupart des créatures animales d’Orith quoique certaines créatures volantes semblent lui résister. Mais ses capacités ne s’arrêtent pas là, aussi à l’aise sur terre, sur les escarpements ou dans l’eau, il est en mesure d’envoyer des projectiles imbibés d’un poison si puissant qu’on le dit capable de terrasser les plus solides des guerriers d’un seul trait et en moins d’une dizaine de secondes.

Six pattes et deux tentacules, une gueule à faire peur, de sévères piquants hérissant son corps du même poison que ses poinçons, son cri suraigu déchire les tympans et trouble l’équilibre pendant de trop longs instants, bien suffisants à ce qu’il découpe ses adversaires. Parfois, on le vit jouer avec ses proies, et plus rarement encore, leur trouver un intérêt particulier au point de les emporter avec lui sans les avoir démembrés

Depuis longtemps présent dans les légendes, bien plus factuellement que bien d’autres créatures, on le redoute avec la certitude de son existence et la crainte qu’il ne ressurgisse des profondeurs.



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Partout



ARPENTEURS DES BRUMES

Zone : Lieux aléatoires
Rareté : Extrêmement rare
Taille : 3 à 20 mètres
Dangerosité : 3 à 5

On ne sait pas ce qui provoque l'apparition des Brumes, ni d'où viennent les créatures qui déambulent en leur sein. Certains soupçonnent les déséquilibres arcaniques, d'autre des malédictions, et il y en a même qui croient à des manifestations d'émotions négatives, ou à des interventions divines. Ce que l'on sait, en revanche, c'est que dès les premiers signes de Brumes, il est conseillé de trouver refuge le plus rapidement possible.

Les Brumes en elles-mêmes ne représentent rien d'autre qu'un brouillard particulièrement dense. La visibilité peut y être réduite à quelques mètres tout au plus, et elles se distinguent d'un brouillard commun par leur fraîcheur, le silence sinistre qui les habitent, et surtout par la vitesse à laquelle elles apparaissent, pouvant faire disparaître le paysage complet en quelques minutes seulement. Le danger qu'elles représentent, outre le sentiment de désorientation et l'hyperthermie qu'elles peuvent entraîner, se trouve au niveau des créatures qui s'y cachent.
Les Arpenteurs n'apparaissent que dans les Brumes, et disparaissent avec elles. Ce sont des créatures gigantesques, pouvant atteindre plusieurs dizaines de mètres de haut, aux formes changeantes, mais s'apparentant à des effigies altérées d'animaux existants. Quadrupèdes, volatiles, crustacés gigantesques armés de cornes, crocs et griffes monstrueuses parcourent les plaines, montagnes, marais et forêts où les Brumes se sont installées. Les Arpenteurs ne semblent pas avoir de cibles définies et errent sans but précis, sans toucher à leur environnement. En revanche, la présence d'une créature sentiente semble provoquer chez eux une agressivité démesurée, et ils attaqueront à vue n'importe quel humain, elfe, ou n'importe quel animal qui se trouvera dans leur champ de vision.
Les Brumes s'étendent sans prévenir environ une à deux fois par ans, à des endroits totalement aléatoires, et peuvent durer de quelques heures à plusieurs jours. Tuer un Arpenteur se révèle être une tâche particulièrement ardue en raison de leur taille, mais aussi de leur résistance magique et physique. Rares sont ceux qui s'y sont risqué, et il est établi qu'il est plus avisé se cacher lors de l'apparition des Brumes, plutôt que de tenter d'affronter ses créatures.
Selon ceux qui y sont parvenu, les cadavres des Arpenteurs se détériorent à une vitesse anormale, et les Brumes disparaissent quelques minutes seulement après la mort de la créature, emportant la dépouille avec elles. Il faut donc rapidement récupérer ce que l'ont cherche dessus. Les restes d'Arpenteurs en bon état -cornes, sabots, yeux, organes, viande, peau, crocs, etc.- se vendent une fortune au marché noir, et intéressent particulièrement les scientifiques d'Ivamel, qui n'hésiteront pas à y mettre le prix, afin d'étudier le phénomène des Brumes et de leurs habitants pour pouvoir d'en servir à des fins militaires.



DRAGONS

Zone : Partout
Rareté : Très rare
Taille : 90 centimètres à 30 mètres
Dangerosité : 2 à 5

Les dragons sont des créatures similaires aux reptiles, généralement pourvues d'ailes et possédant des capacités magiques ou inhabituelles. Les véritables dragons sont variés en couleur, en capacité, et même en apparence tant leur milieu, leur environnement, et leur génétique altèrent la bête. Pourvus d’une personnalité différentes, les dragons sont des créatures malines, et si on ne peut pas véritablement parler d’une intelligence humaine, il y a quelque chose qui dépasse l’instinct chez elles. Certaines ne cherchent qu’à assouvir leur désir insatiable de nourriture, de trésor et de carnage. D’autres, au contraire, généralement bons, ont tendance à protéger les régions dont ils sont responsables.

Les dragons sont des espèces apprivoisables, mais non domesticables, un bataillon de Dragonnier existe par exemple à Arkheynos.


Dragon blanc

Les écailles blanches de ce dragon semblent gelées et sa tête est ornée de cornes minces et reliées par de fines membranes.
Même si on les considère souvent comme les plus faibles et les moins évolués des dragons, les dragons blancs compensent leur manque d’intelligence par leur férocité. Ils vivent au sommet des montagnes reculées ou dans les terres arctiques, au sein de grottes étincelantes faites de glace et de neige. Ils préfèrent se repaître de nourriture complètement gelée.

Ils possèdent un souffle de gel.


Dragon bleu

Ce grand dragon serpentin, dont les écailles ont la couleur du ciel du désert, se déplace avec une grâce inquiétante.
Les dragons bleus sont des experts en manigances et sont obsédés par l’ordre. Au combat, ils préfèrent surprendre leurs adversaires s’ils en ont l’occasion et n’hésitent pas à battre en retraite si le combat tourne en leur défaveur. Ils élisent généralement domicile à proximité de ceux qu’ils contrôlent et parfois même au sein d’une cité.

Ils possèdent un souffle électrique.


Dragon noir

Les gouttes d’acide verdâtre qui s’écoulent des crocs de ce dragon cornu aux écailles noires sifflent dans l’air.
Les dragons noirs utilisent la cruauté et l’intimidation pour régner en maîtres incontestés sur les marais et les marécages les plus sombres. Ils forcent ceux qui habitent près d’eux à vivre dans la peur et établissent généralement leur repaire dans les recoins éloignés des marais, de préférence dans des grottes situées au fond des étangs obscurs et fétides. Là ils accumulent un trésor crasseux et dorment parmi les racines et la vase. Les dragons noirs aiment que leur nourriture soit un peu faisandée : ils abandonnent souvent leur repas quelques jours dans un étang avant de le consommer. Ils préfèrent les trésors qui ne pourrissent pas et ne se décomposent pas. Leur butin se compose donc de pièces, de joyaux, de bijoux et d’autres objets en pierre ou en métal.

Ils possèdent un souffle acide.


Dragon rouge

Une couronne de cornes cruelles ceint la tête de ce puissant dragon dont le long corps est couvert d’écailles épaisses, couleur de lave.
Rares sont les créatures aussi cruelles et terrifiantes que les puissants dragons rouges. Ces effroyables rois des dragons sèment la destruction et la mort dans les contrées que balaie leur ombre.

Ils possèdent un souffle de flamme.


Dragon vert

Une unique corne acérée orne le bout du museau tout en dents de ce féroce dragon couvert d’écailles couleur d’émeraude.
Les dragons verts vivent dans les forêts les plus anciennes du monde, où ils se tapissent sous les frondaisons majestueuses à la recherche de proies. De tous les dragons, les verts sont sans doute ceux avec lesquels la diplomatie a le plus de chances de fonctionner.

Ils possèdent un souffle toxique.




DRAUGR

Zone : Partout
Rareté : Inhabituel
Taille : Taille humaine ou elfique
Dangerosité : 2

Les Draugars sont des morts qui refusent de reposer en paix dans leurs tombes, bien souvent autrefois des guerriers tombés sur un champ de bataille ou ayant trouvé une fin peu honorable. Parfois ils demeurent sous la terre, faisant du bruit au cœur de la nuit et gardant des trésors. Certains cependant, errent, semant la mort, causant du tort aux bétails et aux vivants. Il se dégage d'eux une odeur nauséabonde de décomposition, pestilentielle, annonçant leur arrivée proche.

La légende raconte que les Draugars quittent leurs tombes pour s'en prendre aux vivants par envie ou colère. Indépendamment de ce qu'ils étaient de leurs vivants, ils ne sont désormais que des monstres assoiffés de sang réclamant vengeance. Loin d'être sans cervelle, ils semblent garder une intelligence guerrière notable ainsi qu'une force bien supérieure a la moyenne. À ne surtout pas sous-estimer, ils peuvent rapidement représenter un danger important, d'autant plus si par malheur ils se retrouvent à progresser en groupe.
Les mythes racontent, bien que très peu de cas ont été constatés, que quiconque ayant été fauché par un Draugr, finira inlassablement par se transformer en l'un d'eux, tôt ou tard.



ÉLÉMENTAIRE

Zone : Partout
Rareté : Commun
Taille : jusqu'à 3 mètres
Dangerosité : 1 à 2

Les lignes telluriques, comme la concentration importante de mana ou bien un changement brusque de celui est parfois la cause de changement contre-nature sur la faune, perturbant alors l'environnement. En résulte à formation d'élémentaire, créature animée par du mana, amas de plusieurs éléments selon leurs lieux. Golem de magma, élémentaire de glace, d'eau etc, ils deviennent des gardiens des lieux, n'étant pas vraiment hostile. Toutefois, si un individu venait à menacer leur territoire, les élémentaires iraient le combattre inlassablement jusque sa fuite, la mort de ce dernier, ou la leur.

Dotées d'une conscience sommaire, ces anomalies sont la preuve de l'impact des lignes telluriques sur ce monde. Certains affrontements épiques entre des armées ou magicien ont été la cause de véritable zone ou les élémentaires prolifères, devenant des véritables havres de paix pour la faune et la flore.



GOULE

Zone : Partout
Rareté : Inhabituel
Taille : 1,50 à 2,50 mètres
Dangerosité : 2

Les Goules sont des créatures voûtées et répugnantes au corps brisé et déformé. Leur peau est couverte de taches, de boutons et de crasse, leurs yeux animés d’une lueur de démence et d’une rage inhumaine. Leur bouche tordue révèle des dents aiguës tachées par le sang qu’elles n’hésitent pas à limer pour mieux déchirer les chairs de leurs proies. Elles se vêtent de haillons arrachés à leurs victimes et manient des armes volées ou façonnées à partir des reliefs de leurs ignobles festins. Elles n’ont toutefois aucunement besoin d’arme, car leurs mains et leurs doigts sont solides et durs, leurs ongles se muant en longues griffes robustes et crasseuses, effilées et couvertes des immondices du tombeau. La moindre égratignure s’infecte rapidement et risque d’emporter sa victime. De plus, leur régime quotidien de viande avariée les a rendues très résistantes à la douleur et aux privations. Les Goules sont pourvues d’une intelligence animale, mais celle-ci est en conflit permanent avec leur insatiable faim de chair.

Pire encore, leur esprit prend le même chemin, se dégradant sensiblement, les plongeant dans un état bestial et frénétique. Plus ils ingèrent de chair, plus ils en veulent, jusqu’à ce que leur corps et leur esprit ne soient plus animés que par une envie : ingurgiter des cadavres et ronger des os.
Les Goules ne sont pas à proprement parler des morts-vivants, mais elles sentent la magie occulte qui entoure les plus puissants seigneurs de la non-vie. Elles sont donc attirées vers les Nécromanciens comme des papillons de nuit par une lanterne, et leur nouveau maître a tôt fait de soumettre leur faible volonté. Elles iront au combat en suivant un simple ordre mental d’un Nécromant, mais même les plus grosses d’entre elles restent des créatures qui s’enfuiront si elles font face à des adversaires déterminés. Il est possible de les attirer grâce à la Magie occulte, des Goules en fuite peuvent ainsi ressentir soudain toute la colère de leur maître et retourner au combat contre leur gré.



MIMIQUE

Zone : Partout
Rareté : Inhabituel
Taille : variable
Dangerosité : 1 à 2

Créature mystérieuse qui possède la capacité de prendre la forme d'un objet trouvable dans ses alentours afin d'attirer ses victimes. Horreur des chercheurs de trésors et des aventuriers curieux qui se font piéger par son apparence alléchante de coffre au trésor, forme la plus générale, et succombent à ses crocs aiguisés. Elle est aussi la principale source de pierres précieuses lorsqu'elle est tuée. En effet, elle est capable de produire par des réactions chimiques complexes diverses synthèses de minéraux après digestion de ses proies.

Lors des différentes rencontres, elle semble prendre la forme d'un coffre au trésor en général. Mais, d'autres apparences de cette créature ont été remarquées, notamment de meuble de rangement et d'armes ainsi que d'armures. Elle s'avère possédée un large panel de déguisements afin de susciter l'attention de ses proies. Certains spécimens se déguisent même en tables, en portes, ou meubles plus "banals", afin de passer inaperçus.

Elle semble être dénudée d'émotions, agissant purement par instinct de survie. Même si certains chercheurs pensent qu'elle savoure ses captures en émettant un semblant de rire maléfique, signe d'une réussite.



OGRESSES

Zone : Partout
Rareté : Extrêmement rare
Taille : 2,20 à 3,80 mètres
Dangerosité : 3 à 5

Si elles sont majoritairement dans le désert, on trouve quelques Ogresses éparpillées à travers le continent. les Ogresses, de par leur faible nombre ne constituent pas une menace pour les nations. En effet, douées d'une intelligence moyenne, elles sont capables de communiquer avec certaines autres races, dans une moindre mesure. Et si l'archétype qu'on leur associe le mieux sont celles de géantes assoiffées de combat, les Ogresses ne sont pas fondamentalement mauvaises, et il en a été vu certaines protéger de petits hameaux contre des wyvernes, des géants ou encore des dragons.



Zombies

Zone : Partout
Rareté : Commun
Taille : Taille humaine ou elfique
Dangerosité : 1

Tout le monde sait que les morts ne restent pas tranquillement couchés. Dans les recoins menaçants du monde, les tombes des mortels sont souvent vides. Les Zombies sont des horreurs titubantes assemblées en hordes méphitiques qui avancent sur l’ennemi d’un pas chancelant. Animés par la Nécromancie, comme des marionnettes tirées par des fils invisibles, ils obéissent aveuglément à la volonté de leurs maîtres qui les mène à la bataille par milliers, les utilisant comme chair à canon pour épuiser les armées ennemies. Leur nombre semble infini tandis qu’ils poussent inlassablement vers l’avant, ceux qui tombent étant sommés par les pouvoirs néoromantiques de retourner au combat, même en rampant, quelques instants après avoir été abattus. Piètres combattants, les Zombies ne reculent jamais et finissent souvent par submerger leurs adversaires sous des flots ininterrompus de charogne.
Ces dépouilles ambulantes offrent un spectacle répugnant. Leurs corps écorchés, faisandés et rongés par les vers sont un défi à l’entendement, bien que les marques de leur mort violente apparaissent clairement à quiconque observent leur chair putréfiée. Leur peau couverte de moisissures pend en lambeau sur leurs muscles raides, révélant des cœurs qui ne battent plus et un réseau de veines dans lesquels un sang coagulé suinte horriblement. Des jambes brisées les poussent en avant par saccades et des doigts tordus s’agrippent à leurs victimes avec avidité. Une lueur hideuse brille dans leurs yeux sans vie, révélant la seule chose qui habite encore leur cervelle moisie : tuer tout ce qui vit.

Si leur apparence est horrible, les Zombies sont aussi lents et maladroits. Les milices locales et les bandes guerrières n’ont donc aucun mal à vaincre les solitaires et les groupes restreints. Or, et malheureusement pour ceux qui tentent de trouver le sommeil à l’abri des murs fortifiés de leur bourgade, le Monde est riche de cadavres, si bien que les Zombies peuvent être relevés et lâchés sur les vivants par troupeaux innombrables. Tous redoutent l’heure funeste à laquelle une foule de Morts-Vivants vient labourer le bois des portes de la ville, ou lorsqu’une vague de Zombies se presse au pied des murs et des palissades pour les submerger.



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Zone spécifique (cimetière, champs de bataille, ligne tellurique, etc.)



COLOSSEUS ANIMALIS

Zone : Près des lignes telluriques, ou des lieux d'affrontement de mages
Rareté : Inhabituel
Taille : Variable
Dangerosité : 1 à 3

Les lignes telluriques et la concentration de mana ont non seulement un impact sur les humains comme elfes, mais bien aussi sur la faune et la flore. Concernant la première, de nombreux cas de mutation ont été recensés par bon nombre d'habitants et aventuriers. Loin d'être des fléaux, ces créatures restent à ne pas sous-estimer, tout comme leur mutation. Les bêtes atteintes par cette métamorphose se voient propulsées bien souvent au sommet de la chaîne alimentaire de leur écosystème, modifiant immédiatement celui-ci, causant parfois la destruction ou la modification définitive de certains biomes. Les changements sont propres à chaque espèce, et chaque mutation représente un défi de tailles.



LES ERRANTS

Zone : Cimetières, fosses communes
Rareté : Rare
Taille : 2 à 3 mètres
Dangerosité : 2 à 3

Les Errants, esprits des tombes, nommés "Spectres Noirs" par la plèbe, sont des esprits vengeurs, des personnes mortes d'une manière cruelle, contre-nature ou injuste qui reviennent de l'après-vie pour chercher vengeance auprès des vivants.
Ils se trouvent généralement dans des lieux où se situent un grand nombre de sépultures, le plus souvent des cimetières ou des fosses communes mais on peut parfois en trouver rôdant dans les rues ou sur d'anciens champs de bataille.
Ils sont grands de plus de deux mètres et lévitent généralement à un peu moins d'un mètre du sol, cette hauteur leur confère une force remarquable quand ils assènent des coups, ils utilisent généralement des faux représentant la mort mais dans le cas d'anciens guerriers par exemple ils peuvent prendre les armes qu'ils avaient l'habitude d'utiliser de leur vivant.

Ces spectres apparaissent généralement au début de la nuit, ils ne semblent toutefois pas avoir de problème particulier avec la lumière car il arrive d'en apercevoir à l'aurore ou même le midi, ils sont néanmoins plus pacifiques à la lumière du soleil. Ils apparaissent donc pendant quelques heures généralement la nuit puis disparaissent mais peuvent réapparaître la nuit suivante, ainsi on ne peut pas dire s'ils ne vivent que quelques heures ou s'ils vivent tant qu'ils n'ont pas été bannis.
Leur but est soit de protéger une zone et de tuer tout ce qui s'en approche soit de tuer le plus de vivants possible. Dans tous les cas ils sont très agressifs mais restent dans une zone variable, ils ne poursuivront jamais un être vivant hors de cette zone. Cette agressivité les rend donc évidemment impossibles à domestiquer même si certains nécromants s'y risquent.



SPECTRE

Zone : Cimetières, champs de bataille
Rareté : Inhabituel
Taille : 1,50 à 2 mètres
Dangerosité : 1

L'origine des spectres n'a jamais été établie précisément, mais la théorie ayant le plus d'aficionado est la suivante : Quand un mortel décède, son essence se dissipe et ne laisse qu’une coquille derrière elle. Squelettes et Zombies sont ces coquilles revenues à la vie sans essence. Les Esprits quant à eux sont l’inverse : la coquille a disparu, mais l’essence reste, piégée dans le monde des mortels. Ce qu’il en reste n’a rien à voir avec ce qu’elle était de son vivant, puisqu’il s’agit d’une sorte d’écho de rage, de culpabilité et de sombre détermination. Cette perversion durable est des plus utiles aux Vampires et aux Nécromanciens.

Les Spectres sont des créatures fantomatiques qui vivent d’ordinaire dans le royaume des rêves et qui hantent les cauchemars des hommes. Ils font partie des Morts-Vivants les plus redoutés par le commun des mortels, tant il semble incarner la vengeance. Peu dangereux seul, ils peuvent parfois se déplacer en groupes, certains racontant même que des bataillons entiers de ces êtres avaient été formés par un nécromancien de grand talent.

Les spectres se retrouvent souvent près des cimetières, ou champs de bataille. Dès lors que l'un d'eux apparaît en ville, la raison de sa présence est souvent affublé à une soit disant mort suite à une malédiction.



ZALLNOR

Zone : Pas de biome associé
Rareté : Quelques individus seulement
Taille : La littérature ne s'accorde pas sur la taille exacte des Zallnor
Dangerosité : 5

Les Zallnor sont des espèces au potentiel destructeur monstrueux mais n'ont rarement été une menace pour les humanoïdes. Cette créature est obsédée par être le sommet de la chaîne alimentaire et affronte -et se nourrit- généralement d'autres créatures que les races humanoïdes trouvent dangereuses. Souvent les affrontements sont cataclysmiques et les témoins ont très souvent contés ceux-ci dans la littérature. Au combat, un Zallnor est une merveille physique, très fort et agile malgré son imposant gabarit, il est capable de sauts périlleux comme d'attaques dévastatrices avec ses griffes ou ses cornes. Les témoins des affrontements de Zallnor ont généralement relatés que les piques sur son corps noircissent et grandissent, offrant une capacité défensive supplémentaire.

Personne ne sait réellement le nombre de Zallnor, ni comment ils se reproduisent ou l'endroit exact où ils vivent. Ils semblent juste avoir un sens pour trouver de nouveaux défis entre deux hibernations.



Loup à défenses

Zone : Souterrains corrompus
Rareté : Inhabituel
Taille : 1,50 à 4 mètres de long sans la queue
Dangerosité : 2 à 3

Le quadrupède est connu pour arpenter les terriers qu’il façonne à l’aide de ses deux défenses disproportionnées. On le dit capable de désceller les pierres d’un caveau afin d’en dérober les cadavres ou de déplacer un rocher bien supérieur à son propre poids. L’animal semble particulièrement apprécier les lieux imprégnés par la magie ou les cadavres l’ayant utilisée ou mutilés par celle-ci. Décharné, il semble errer entre deux mondes et certains le disent issu d’expérimentations de certains nécromanciens. Insatiable, les sens affûtés, il se rapproche du traque mage mais ne peut se présenter à la lumière du jour qu’il redoute particulièrement et c’est bien là l’un de ses rares points faibles. Rapide, agile, son corps semble vide d’organes et de sang et pourtant particulièrement véloce et endurant lorsqu’il est en traque, confirmant tous les soupçons quant à sa non vie, car jamais il ne s'essoufflera sur vos talons. De plus, il est très compliqué de venir à bout de ce monstre à la carapace de chitine réputée pour sa solidité tant face aux coups qu’à la magie.

Lorsque les cadavres viennent à manquer, ces canidés n’hésitent pas à attaquer par en dessous et en meute, créant une brèche sous les pieds du mage inconscient de sa présence pour le voir chuter dans les souterrains. Capable de se regrouper en meute organisées d’une dizaine de membres à l’appel des longs hurlements d’outre tombe reconnaissables entre mille, il vous faudra prier pour un miracle avec une telle harde à vos trousses.



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