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Confédération Boréas


Sauvons la liberté, la liberté sauve le reste.


La Confédération Boréas est un archipel d'îles, où trois grandes villes aux enjeux et aux coutumes bien différents ont su plus ou moins s'entendre pour se faire une place conséquente dans le monde d'Orith : Havresac, repaire des aventuriers et des marins, Cirdan, berceau de la technomagie, et Ineth'Uru, mère de l'industrie.

Largement dominée par l'influence d'Havresac, la Confédération Boréas met un point d'honneur à préserver une neutralité relative avec ses voisins, étendant son commerce jusqu'à Iphenia, et profitant du contexte de guerre du continent pour se développer, et tourner son regard vers les zones encore inexplorées de la carte ou vers le développement de l'innovation industrielle et magique.

Les villes

L'Île d'Havresac


Démographie : 400 000 habitants, 80% humains, 20% autres
Langue parlée : Commun
Particularité : ville portuaire, plaque tournante du commerce entre la Confédération et le reste du monde, et régie par la loi du plus fort. Capitale de l'aventure et de l'exploration, elle compte de nombreux marins et pirates, et se spécialise dans la contrebande.
Religions pratiquées : 80% religions païennes, 20% autre
Biome : marin
Cité construite sur plusieurs niveaux, elle réussit l'exploit d’être localisée sur la mer, les récifs et le littoral montagnard de l’île. L'origine d'Havresac remonte à plusieurs siècles. Autrefois simple refuge de pirates, elle a grandi en taille au fil des années pour se transformer en véritable bastion marin des bannis et des proscrits. Les constructions d'Havresac sont architecturalement inégales, dues aux profondes différences sociales régissant la vie politique de la ville. Toutefois, loin d'être des quartiers communautaire, les riches battisses côtoient les habitations de fortune, parfois même uniquement faites de bois, utilisant souvent la colonne vertébrale d'un navire échoué pour structurer l'habitation.

Vothan Lorn est le gouverneur d'Havresac, chargé de s'assurer de son bon fonctionnement ainsi que d'instaurer un calme suffisant pour le bon déroulement des transactions marchandes. Il est celui qui veille au grain, Vothan ne saurait tolérer quoi que ce soit qui perturberait le nerf de la guerre, le pognon, la maille, le blé, etc. La vie au sein de la cité n'est pas évidente, et seul les plus robustes parviennent a subsister. Il n'existe pas vraiment de code moral régissant les comportements, la notion de moralité institutionnelle étant totalement absente. C'est malheureusement la loi du plus fort ou/et du plus perfide qui prédomine sans partage. Cependant, cette ambiance délétaire est accompagnée de son lot d'opportunités. Havresac regorge d'histoires d'homme et de femme ayant réussi a se hisser au sommet en étant partis du bas, le rêve Havresac. L'avantage de vivre parmi des contrebandiers, pirates, mercenaires, assassins, réside en partie dans la profusion de biens et de services en tout genre proposés. N'importe quel collectionneur pourra y faire affaire, tout comme la mariée congédiée cherchant veangance, ou bien l'érudit assoiffée de connaissances occultes. Havreac est la cité de toutes les opportunités comme de tout les dangers.

Ose et tu auras. Sinon tape plus fort, et tu prendras.

Autrefois simple repaire de pirates et contrebandiers, l'île qui servira plus tard à la fondation d'Havresac n'était rien de plus amas de cabanes en bois permettant aux gredins des mers de revendre quelques marchandises en plus de descendre une pinte. Il faudra attendre vers -200 l'arrivée d'un capitaine émérite, Udo qui portera plus tard le surnom de "père des libres", pour que la situation change. Navigateur émérite ne connaissant que peu d'égales aux multiples conquêtes et victoires maritimes, il foulera le sol de l'île avec en son cœur un rêve : Celui d'offrir un refuge aux amoureux de la liberté, de former une nation des plus grands fieffé félon. Havresac. Disposant d'une aura quasi-légendaire et d'un charisme sans égale, beaucoup d'autres capitaines assez fous joindront à sa cause, bien décidés à mener ce projet jusqu'à son terme. L'agrandissement de la ville et de la population se fera au fil du temps de façon exponentielle, transformant l'îlot en bastion marin, promettant a tous une vie de liberté, d'aventures et de défis. Avec la fondation d'Ineth'Uru, la cité Havresac rentrera dans l'ère du charbon et de la vapeur.

L'économie de la ville repose principalement sur le commerce, le pillage et l'exploration. Entretenant des relations commerciales excellentes avec le Saint empire Arkheynos, Havresac n'exclut en rien les transactions plus sporadiques avec l'empire de Luhorn. Le pillage des navires marchands est aussi une source de revenu non-négligeable pour la cité portuaire. Bien que non reconnu par le gouvernement, il est monnaie courante que les citoyens d'Havresac se livrent à des attaques sanglantes sur les navires n'ayant pas payé le droit de passage, volant alors toute leur biens. Seule Ineth'Uru est épargnée du fait que les deux cités partage un lien bien plus fort. L'exploration des îles et la vente des potentielles ressources découvertes sur celle-ci est le troisième pilier économique sur lequel repose Havresac. L'océan étant peuplé d'îles non répertorié sur les cartes, les marins d'Havresac sont souvent les premiers à fouler nombres de terres, faisant main basses sur leur richesse.
Les quais
Certainement l'un des lieux les plus importants de la cité, c'est une place à l'agitation constante, bruyante et cosmopolite. Nuit comme jour, les âmes arpentent les pontons en bois, les bras parfois beaucoup trop chargés. Ici transitent la plupart des marchandises du port, chaque équipage devant passer obligatoirement par les quais pour débarquer ou embarquer. Des légions de navires attendent le retour de leurs capitaines tandis que les équipages se forment et se déforment au gré des marées. Les quais sont étonnamment la zone la plus sécurisée d'Havresac, le Gouverneur mettant un point d'honneur à s'assurer que les transactions commerciales ne soient ralenties sous aucun prétexte. Pourtant, il arrive parfois que des navires partent en fumée sans que la milice n'ait pu apercevoir quoi que ce soit.
Le centre-ville
Au cœur de la cité, le quartier nommé "le Calamar" fait office de centre-ville. Les tavernes pullulent autant que les boutiques. Entre les habitations à l'architecture atypique et les loyers bien trop élevés pour des petites gens, on ne peut pas vraiment parler de quartier chic. S'éloignant des ossatures proches des navires, les structures sont plus recherchés que dans les coins pauvres de la ville. Charrettes parfois entreposées dans la rue, ivrognes flanqués dehors à coup de pied au cul par un tendre videur, le riche côtoie l'infortuné. Lieu central de la cité, il est possible de rejoindre chaque partie de la ville depuis le Calamar, d'où son surnom comparant l'accès aux artères d'Havresac aux tentacules immenses du calamar. Le centre-ville bénéfice d'une présence importante de la milice s'assurant que les mauvais payeurs subissent un châtiment leur faisant oublier l'idée de recommencer. Oubliez le simple séjour en geôle. Le gouverneur, bien que ne logeant pas dans le coin, est le chef direct de l'amas de bâtisses, déléguant toutefois son rôle de taulier a l'un de ses seconds.
Le marché
Ça braille, ça beugle, ça alpague. Dès l'aube, les étals sont recouvertes de produits venant de toutes les contrées, parfois lointaines et encore inconnues du grand public. Accompagné bien souvent par des musiciens de rue, on se balade entre les stands en jouant des coudes tant la populace y est dense et agglutinée dans les allées. Les arômes des doux parfums se mélangent avec l'odeur nauséabonde des poissons pas toujours aussi frais que le hurle leur vendeur. Le proverbe "Si tu ne le trouve pas au marché d'Havresac, c'est que c'la n'existe pas" prend tout son sens devant la diversité de biens et de services proposés. Gare toutefois aux mains baladeuses de certains passants, les pickpockets s'assurent bien souvent de ne pas rentrer les mains vides.
Le Goujon Riant
Établissement le plus vieux de son quartier, et peut être de la ville, l'auberge est l'endroit le plus connu d'Havresac pour se pinter et boire jusqu'à en dégorger, et ça toujours à des prix abordables. Tenu par celui qu'on surnomme "La Rascasse", le Goujon Riant vous accueille nuit et jour, à n'importe quelle heure et pour toutes les bourses. Suite à l'accord passé avec Vothan, le Goujon Riant est le seul établissement a proposer un tel service, et dès lors qu'il est passé minuit, l'auberge est à la seule à être légalement ouverte. Ici, dans cet endroit chaleureux, à l'ambiance festive et musicale, il est particulièrement mal vu d'en venir aux mains, et on vous invite gentiment a aller régler vos comptes à l'extérieur. Tout manquement aux règles strictes imposées sera sévèrement puni.
L'Atlas des Délices
Établissement ultra sélect, situé dans les hauteurs de la ville, l'endroit propose une multitude de services personnalisés. Ici, la prostitution est prise très au sérieux, et si vous avez les moyens, vos désirs seront des ordres. Triées sur le volet, les hôtesses sont d'une qualité bien supérieure au bordel miteux pullulant dans Havresac. Accompagné de liqueur exquise, un passage dans l'atlas des délices c'est la promesse d'une soirée inoubliable mémorable à bien des égards. L'adhésion a un tel club fermé ne passe que via un parrainage d'un membre de celui-ci. Elena Worth a hérité du lieu depuis moins d'une année suite à la mort dans d'étranges circonstances de sa mère, et a entamer un processus de modernité. Depuis peu, elle paye des marins assez chevronnée pour lui rapporter des produits "Exotiques". L'endroit a perdu la protection du gouverneur, plongeant l'établissement dans un profond sentiment d'insécurité, perdant par la même occasion une bonne partie de sa clientèle. C'est dans ce contexte qu'Elena cherche à trouver des solutions rapides à ces nombreux soucis.

La Tanière
Entre quelques habitations des plus banales, dans l'une des rues les plus communes de la cité d'Havresac, on peut retrouver l'établissement, pas bien grand d'ailleurs, appelé "La Tanière". Bien loin d'être une animalerie, la devanture de la bâtisse ne paye pas de mine. Du bois usé, sans fenêtre, rien qu'une porte en bronze sans fioriture. Anecdotique pour les néophytes, ce lieu cache en vérité une activité des plus sombres. Une fois la porte poussée, le nouvel arrivant se trouvera dans une grande pièce bien plus luxurieuse. Ici, les matériaux utilisés à la confection des meubles sont d'origine noble, notamment le grand bureau trônant dans un coin de la pièce, avec derrière celui-ci Yénelia. Un visage ravissant, des manières douces, et cette façon qu'elle avait de fumer son cigare.. Créature charmante, elle vous fera signe quand vous serez autorisé à rejoindre "Le Loup". Si vous avez de la chance, elle vous fera un peu la causette.. Enfin, dans un ultime effort vous pousserez la lourde porte en chêne qui vous mènera dans le salon privé, avant de se refermer sèchement derrière vous. Là, vous découvrirez une sorte de cabinet de curiosité dans un coin, de sublimes armoires aux étagères fournies de babiole. Une table, au milieu de la pièce, et un homme vous fixant de son regard inquisiteur. Le reste de cet entretien restera secret. Vous sortez d'ici un papier à la main, une mission donné. Vous venez d'accepter une prime, vous êtes désormais un chasseur. La Tanière est un des nombreux relais pour les chasseurs de primes. Servant d'intermédiaire, il ne possède pas le monopole, il n'est finalement qu'un établissement mettant en relation professionnels et clients, tout en garantissant l'anonymat des deux parties.
Le phare
Au nombre de six, les phares perchés aux sommets d'îlot ont toujours fait fantasmer bien des écrivains en manque d'inspiration. Le plus illustre des six, surnommés "le Veilleur" est le plus ancien de tous. Une accréditation particulière est nécessaire pour s'y rendre, et tout manquement a cette règle est l'équivalent d'un changement de quotidien. Le gardien de ce phare est choisi avec attention et précaution. Nombre d'histoire raconte qu'il s'y cache et s'y joue de bien d'effroyables cérémonies. Venant de pirates égorgeant comme il respire, le mot effroyable n'est pas à prendre à la légère. Les mythes autant que la brume entour ce lieu énigmatique qui depuis plus d'un siècle guide et éclaires les marins une fois la nuit tombée. Toutefois, le gouverneur ██████████ à chargé █████ de cette mission. De ██████████ █████ ███ avant que pour la première fois, la lumière du phare ne vacille. Depuis, du veilleur se dégage une aura particulière, et nombre de navigateurs passant aux abords ont contés avoir entendu très distinctement ██████████ ██████████ █████ █████ jurant de ███████.
Vothan Lorn / Le Gouverneur
Je vais m’assurer que tu ne t’avises plus jamais de me manquer de respect.
Ce pirate proche de la quarantaine incarne ce qu’il y’a de plus proche d’un roi dans cette ville. Gouverneur de ce bout de terre depuis une décennie, la marin a gagné sa place comme seul un habitant d’Havresac pouvait le faire. Homme énigmatique, agissant bien plus qu’il ne parle, il a réussi à se hisser au sommet de la chaîne alimentaire à coup de sabre, de complots, de pots de vin, de malédictions et autres méthodes peu chevaleresques. Une multitude de rumeurs courent sur l’ascension de ce capitaine, certaine contant comment, un soir, le forban avait incendié un pan entier de la cité en guise d'avertissement à l'un de ses rivaux. Un événement d’ailleurs connu et renommé « le grand flambeau », véritable démonstration de détermination du gredin durant son ascension fulgurante. Distant et froid, il n’est pas un homme qu’on peut facilement impressionner. Celui qu’on surnomme le Lion des Océans a maintes et maintes fois démontré qu’il enjamberait le corps encore chaud du fou qui oserait se dresser sur son chemin. Dans cette société, il n’est pourtant pas compliqué de s’élever socialement. Quiconque encourageant fortement le support de Vothan à coup de pot-de-vin conservera son appui tant que l’argent renflouera les caisses du gouverneur. Toutefois, être un mauvais payeur s’avère être une situation très précaire, dont la mort vient souvent vous délivrer. Leader d’une mafia sans égale au sein d’Havre-Sac, il est le gardien du peu d’ordre qui règne dans cette ville de dégénérés. Il ne tolérera aucune remise en question de ses décisions ou de son autorité. Le gouverneur réside dans la plus haute tour de la cité, et n’en sort que rarement, souvent dans l’unique but d’une démonstration de sa puissance. En ayant grimpé les échelons en versant le sang, le marin n’a plus d’autre moyen que de gouverner par l’épée, ou bien le lion paraîtrait vulnérable, fragile. Vivre et mourir par l'épée. Tout signe de faiblesse rimerait à creuser sa propre tombe, et Vothan n’est pas homme à faillir.
Edgar Callow / Chef de la garde
Faites donc taire ceux qui aboient, qu’ils servent d’exemple.
Bras droit du gouverneur, il est celui à qui la mission de maintenir l’ordre incombe, et inutile de préciser que cette brute prend un malin plaisir à s’y atteler. Bourru, le bougre cède constamment à la brutalité quand un problème lui fait face. Comparable a un homme armé d'un marteau, tout ne lui semble être que des clous. À son sens, la violence n’est pas une solution, mais LA solution. Celui surnommé peu amicalement par ses concitoyens « le Chien » ne discute jamais les directives qui lui sont données, il se contente d’appliquer bêtement les consignes délivrées par le Gouverneur, sans chercher à comprendre pourquoi. Ce que Vothan exige, Edgar l’exécute. Arrivé en poste depuis deux ans, il est ce qu’on peut appeler un travailleur zélé, n’hésitant jamais à prendre des initiatives, d’autant plus contre les mauvais payeurs. Véritable archétype du sergent chef instructeur, le rencontrer est souvent synonymes de pétrin. Pour faire marcher des loups aux pas de loi, le berger n’hésite jamais à faire pleuvoir les coups de bâtons.
Docteur Rumple
Un petit verre l’ami ?
Cet étrange personnage arpente les rues d’Havresac depuis de longues années, offrant son sourire défiguré aux passants plus ou moins éméchés. Maigrelet, rachitique, à l’allure peu engageante, ce pauvre hère déambule dans la cité, les mains dans le dos, toujours affublé de son grand manteau noir. Étrangement, et contrairement à ce que son apparence laisse penser, le doc est un être plutôt généreux. Il offre régulièrement des verres aux ivrognes du coin, leur proposant de soulager leur soif inextinguible en payant une tournée, encore et encore. Véritable bon samaritain, il propose même de les raccompagner jusque chez eux, pour leur éviter les mauvaises rencontres qui sont légion dans les rues d’Havresac. Cette rumeur servirait de phare de lumière dans les ténèbres d’égoïsmes des résidents si elle prenait fin ici. Hélas, la vérité est ailleurs, et chaque malheureux ayant accepté son offre n’a plus jamais été recroisé. Puis inlassablement, Rumple réapparaissait, proposait à nouveau de payer une tournée a un ivrogne. Le doctor bénéficie cependant de la protection du Gouverneur, et nul n’ose s’en prendre à lui.
Lamenia Juce / Représentante du sabbat au conseil
Des bonbons, ou un sort.
Membre éminente de la communauté du sabbat, elle a été choisie par ses pairs pour les représenter face au Gouverneur. Les sorcières étant présentes en quantité plus que respectable au sein de la cité d’Havresac, la position de Lamenia lui accorde un poids tout particulier dans la prise de certaines décisions. Vothan n’est pas idiot, il prend soin d'accorder une attention particulière au sabbat, qui bien des fois lui rend service en retour. Lamenia est certainement la plus accueillante de toutes ses congénères. Patiente, un brin enjouée, Lamenia reste toutefois un requin dans l’océan, ne souffrant pas réellement de prédateur. La sorcière propose ses services aux malheureux assez désespérés pour la solliciter. Étant une experte en malédiction, elle prend un malin plaisir à torturer les âmes dont elle a été chargée de damner. Logée dans les quartiers géographiquement les plus bas de la cité, elle aime contempler la marée doucement, tandis qu’elle honore un énième contrat. Les clients ne manquent pas dans ce genre d’endroit.
Vladimir Lan / Capitaine Nécromant
Debout, relève-toi et sert moi.
Vlad est l’un des capitaines les plus anciens connus des vivants. Chef d’un des quartiers malfamés de la ville, il est connu comme celui qui a vaincu la mort, s’offrant une longévité hors du commun. À la différence des autres marins, son équipage lui est d’une loyauté sans pareil, n’ayant ni besoin de se nourrir, ou de se reposer. Chaque matelot lui obéit au doigt et à l’œil pour la simple et bonne raison que chaque marin est un mort-vivant assujettis à leur maître. Mélancolique, un brin dépressif, celui qui a comme heaume un crâne de mort demeure l’un des grands bonnets les moins belliqueux des plus fameux navigateurs de ce monde. Cependant, il n’est pas à prendre à la légère, et chaque marin qui navigue sous son pavillon en est la démonstration. En effet, chacune des goules qu’il dirige n’est autre qu'un capitaine de navire précédemment croisé en mer. Adepte de la magie de nécromancie, érudit et collectionneur, Vladimir tient bien plus du pilleur archéologue que du pirate. Ce n’est un secret pour personne que son regard se porte sur le de désert et ses secrets, cependant, la nature des contraintes désertique l’empêche d’arpenter les terres arides regorgeant de trésor. Il est de notoriété publique qu’il cherche à dénicher un marin assez chevronné pour l’aider dans cette quête qui lui est pour l’instant inaccessible.
Xael / Capitaine Vampire
Du sang, voilà ce dont j’ai besoin.
Ce sont des yeux sombres aux iris rouges qui se fixent sur sa proie. Capitaine de l’Émérite, celle qu'on surnomme la Soif Rouge n’a jamais tempéré ses plus bas instincts concernant les pulsions résultant de sa condition. Vampire, balafrée qui règnes sur l’un des quartiers d’Havresac, exigeant que chaque marin voguant sous son pavillon embrasse sa malédiction, la dame n’est pas connue pour sa miséricorde, bien au contraire. Elle prend un malin plaisir à chasser sur les mers, s’attaquant à tout autre navire qu’elle croise, aussi bien navires impériaux, pirates, contrebandiers marchands. Elle est crainte sur les océans comme sur terre, à raison. Véritable bouchère, elle ne laisse pas grand-chose de vivant dans son sillage, se livrant bien souvent au cannibalisme pour étancher cet appétit sans fin. Elle réside dans l’un des quartiers les plus pauvre d’Havresac, terrain de jeu qu’elle affectionne particulièrement pour se livrer à des traques sanglantes, accompagnées de ses plus proches marins. Il n’est pas bon de la croiser, d’autant plus quand elle est affamée.
Méric Roy / L'unique
J'aurais pu dire "bien battu", mais je déteste mentir.
Doté d'une fieffée frimousse, arrogant, provocateur, aimé des femmes, fin gourmet, audacieux; cette liste ne serait pas complète sans la plus importante donnée : Méric Roy est le plus fameux bretteur de la cité. On ne compte plus le nombre de victoires qu'il a son actif, même les plus matheux ont abandonné l'idée de les recenser. Engoncé dans des tenues légères, peu importe les températures mais constamment dans une qualité noble, l'idée de porter une armure lui parait farfelue. Avec un goût prononcé pour le sang et la violence, il est devenu une telle légende que plusieurs expressions sont nées. On dit d'un homme un peu trop sûr de ses capacités martiales qu'il "s'prend pour Méric ou quoi ?", ou d'un coureur de jupons avec un joli minois qu'il est "beau comme Roy". Aussi amoureux du corps des femmes que du bruit de l'acier s'entrechoquant, il fait office de véritable électron libre dans la cité. Nul ne connaît la nature de ses relations vis à vis du Gouverneur, mais Méric est le seul de mémoire d'homme à avoir contesté l'autorité de monsieur Lorn.

Cité de Cirdan


Démographie : 300 000 habitants, 20% elfes, 60% humains (Cité Volante: 75 000 habitants, 65% elfes, 35% humains )
Langue parlée : commun, elfique
Particularité : Ile de Boréas qui prit le nom de la cité qui y fut bâtie par des elfes venus du Royaume de Luhorn développant la technomagie
Religions pratiquées : athéisme majoritaire
Biome :plaines et collines
Cirdan est une île de l’archipel de Boréas. Fondée il y a cent cinquante ans par des réfugiés de Luhorn, passés par Tours d’Argent et Iphenia pour perdre leur piste avant de rejoindre Havresac, ils négocièrent avec le gouverneur de l’époque ce bout de terre dont personne ne voulait, inexploité et dangereux, pour s’y établir.

En possession de technomagie, résultat de recherches de leurs parents assassinés, les enfants Leolen et ceux qui les suivirent extrairent littéralement Cirdan de la terre inhospitalière et l’élevèrent dans les airs. Loin de la Guerre et des Monstres de ce monde, refusant de se tourner vers une religion qu’Iphenia tenta de leur imposer, persuadés que seule la connaissance et la technologie permettrait de les relever et de les élever loin de ces conflits.

En moins d’un demi siècle, la Ville Volante se développa très rapidement, déployant des trésors de technologie et d’ingéniosité pour en faire un lieu sûr et hors de portée, confortable et magnifique, un véritable havre de paix. Ce refuge était pour ceux qui fuyaient la guerre, qui en avaient souffert d’une manière ou d’une autre et tous les efforts de la cité et de ses scientifiques se concentraient sur sa sécurité et sur ces soins qui pourraient rendre ce qui avait été pris, donnant lieu à de nombreuses créations technomagiques, d’une garde mécanisée à des prothèses ultra performantes jusqu’à un transhumanisme désormais presque commun dans la cité volante.

Un siècle supplémentaire permit de voir les limites. Celle du nombre en particulier. Trop de réfugiés, trop de blessés, et trop peu de place. Les pauvres ères s’entassaient dans le Gouffre, misérables, dans des conditions que la ville volante ne pouvaient guère que constater alors qu’elle-même créait des plateformes toujours plus nombreuses pour s’étendre, devant se rendre à l’évidence que tant que cette guerre qui opposait les grands empires perdureraient, ils ne pourraient que tenter de panser une plaie hémorragique sans succès.

Profitant de sa richesse établie sur une ressource en cristaux et métaux rares, de sa technologie mais surtout de ses domaines artistiques de prédilection qu’elle exportait en grands ensembles musicaux et en créations novatrices, la cité tentait, et tente toujours des approches diplomatiques sous le couvert de ces échanges culturels et commerciaux, cherchant à apaiser le conflit avec le peu de poids qu’elle peut avoir.

Cette volonté pacifiste, primordiale, fut renforcée sur les quinze dernières années, poussée à certaines extrémités par le constat d’urgence et le Crépuscule vit le jour dans le plus grand secret, une organisation secrète à l’initiative du conseil, afin d’être l’acteur silencieux et invisible de cette paix qui ne semblait pouvoir qu’être imposée. Ces beaux principes sont des priorités au point que de nombreux problèmes internes soient laissés sans solution, nuisant à la stabilité de la cité dans l’ombre de sa bonne volonté.

La Haute-Ville
La ville est régie par un conseil au sommet de la Tour Céleste, véritable cœur de la cité volante, on la dit directement reliée à ses entrailles et à de lourds mécanismes dont on entend les rouages à toute heure. Sur son socle principal se trouvent les habitations et les grandes institutions ainsi que la plupart des commerces. On y vit confortablement sous la surveillance des Piliers, ces gardes dévoués qui s’assurent que l’image de la cité ne se trouve pas entachée de comportements inappropriés.

L’éducation est assurée au sein d’écoles en classe ouvertes acceptant les habitants de tous âges, on vous y apprendra le goût du travail et du don de soi pour cette jeune patrie qui n'a pour seul but, rappelons-le, que de préserver ses habitants de la guerre. Arrivés à l’âge d’hommes, les plus brillants sont poussés à s’engager au collège Leolen (technomagie) ou à l’école de médecine plus communément appelé école d’Aros, les mages de toutes races sont accueillis au sein de l’Esprit. Certains rares prodiges sont choisis pour rejoindre l’Observatoire (Arcanique: divination et enchantement). Les autres seront libres de travailler, d’intégrer le conservatoire d’Itarillë ou de vivre de leur art, à condition qu’ils trouvent un mécène. Certains font cependant le choix de s’engager dans les forces armées en se manifestant auprès des Piliers.

Par sécurité et afin de gagner en place, on dut développer ce que l’on appelle les Lunes, établies sur les mêmes principes de lévitation que la ville et les boucliers qui l’entourent pour assurer sa protection aérienne. Ces plateformes supplémentaires sont liées au socle et abritent les laboratoires de recherche sur plusieurs niveaux et par secteur. Il est prestigieux d’y travailler et tous vous reconnaissent une utilité première à la cité. Les grands inventeurs de Cirdan sont aujourd’hui riches et influents, certains ont même leur place au conseil avec les fondateurs.

La technomagie au sein de la ville est commune, de l’éclairage aux onduleurs de climats, on rencontre en nombre des automates spécialisés mais surtout une grande partie de la population se trouve en possession de prothèses à plasma. L'hôpital est réputé pour ses prouesses et malgré les prix exorbitants, nombreux sont ceux qui y ont eu recours, quitte à sacrifier plusieurs années de labeur à la cité. Le transhumanisme lui, poussant les capacités des porteurs, est devenu courant depuis une dizaine d’années. Il est le sacrifice nécessaire demandé par Cirdan à ceux du Gouffre comme acte de fidélité et d’abnégation pour y trouver un refuge.

C’est dans les rouages de cette merveille d’architecture que les enjeux diplomatiques, artistiques et scientifiques se développent et tissent des liens, parfois surprenant, parfois bien loin de l’image éthérée qu’elle voudrait renvoyer. Le Crépuscule en particulier semble s’octroyer bien des libertés et pourtant il semble si difficile d’en cerner les contours. L’organisation se cacherait au cœur même du socle parmi ses mécanismes, développant ses actions et ses plans dans l’ombre de la grande cité et les répandant à travers l’île pour arriver à atteindre Orith tout entier.
Le Gouffre
Il s’agit d’une ville sous la ville. Dans le creu laissé par l’extraction du socle de Cirdan, initialement destiné à accueillir les déchets industriels, les vapeurs de plasma et tout ce que la cité souhaiterait faire disparaître. Le Gouffre accueille désormais une population grandissante, désabusée et bien éloignée des ambitions pacifistes de la cité volante. D'abord vu comme quelques marginaux, réfugiés qui bouffaient des cafards pour survivre dans l'indifférence des instances faute de place, il en est tout autrement aujourd'hui. Du réfugié à l'assassin, de l’inventeur fou à la fille de joie en quête de mieux, tout le monde cohabite ici dans une odeur pugnace d’étain brûlé, de déjections et de sueur. On y rêve de paix et on y sombre dans la folie. Oubliez la technomagie, le miroitement lumineux de la Ville Volante, ici, il n’y que la garde mécanique pour représenter le savoir faire de Cirdan. Une armée d’automates aux ordres strictes et à l’absence totale de souplesse qui arpente la ville, réglée comme une montre suisse, se voir confronter à ces choses sans âme est un mauvais coup du sort.

La véritable autorité, c'est l'Astre et il règne sans partage. Organisation mafieuse qui s'insinue dans le moindre recoin de la fosse à purin qu'est le Gouffre, elle tend ses tentaculaires bras vers la cité volante tout autant que vers l'extérieur. Pour beaucoup, l’autorité suprême n’est pas le Haut Conseil mais bien l’Elu du Gouffre qui parvint à s’y hisser, bien entendu, il s’agit de Beldon, le dirigeant de l’Astre.

Le Gouffre dispose de dispensaires (seules réelles infrastructures officielles), dernière tentative de Cirdan pour sauver cette population d'indésirables qui vit sur ses détritus dans une crasse et des conditions qui répugnent toute les hautes sphères. Ces centres d’accueil et de soins sont particulièrement utiles parce qu’il semblerait que vivre dans la pénombre et les déchets soit propice aux mutations et aux maux en tous genres. Ils sont cependant boudés par certains, persuadés que les malades qui y entrent n’en ressortent pas tous.

Les rares moyens de s’échapper de la fosse sont de s’engager auprès des Piliers ou de révéler un réel potentiel, de ce que les naïfs en disent. Pourtant la plupart des habitants ont compris depuis longtemps que ce n'était pas en suivant les règles de ceux qui ne vivaient pas là que l'on survivait. L'Astre se veut providentiel et bourreau tout à la fois. Ne tentez pas de dire non. Ici les disparitions, les morts suspectes, les incidents malencontreux sont monnaie courante. Le seul moyen de lui échapper est de rejoindre les terriers, des tunnels creusés depuis le Gouffre, il n’est pas rare que l’on découvre des cadavres sauvagement mutilés devant leurs entrées. On dit qu’ils s’étendent à travers toute l’île, rejoignent même les mines pourtant si surveillées. Peu s’y risquent sauf en désespoir de cause ou pour tenter de gagner discrètement l’extérieur.
Les Terres
Lors de l'arrivée des Fondateurs sur l'île, celle-ci était déjà peuplée, peu développée, il s'agissait de petits villages de trappeurs qui se confrontaient aux phénomènes de lévitation dans la montagne, aux bêtes étranges qui peuplaient ses plaines et ses bois. L'implantation de la ville fit migrer beaucoup d'entre eux dans ses tréfonds mais il en existe encore.

Agriculteurs et trappeurs ou reconvertis en guides voir en mineurs pour une grosse majorité, certains se sont engagés sur une piste plus sombre. Ouvertement hostiles à la cité ou simplement séduits par l'appât du gain, les attaques de convois venus des mines sont relativement courants. Il n'est pas rare de retrouver parmi eux les criminels cherchant à échapper à la justice de la cité ou d’ailleurs.

Si le Gouffre subit la garde mécanique, les terres de Cirdan sont arpentées par sa cavalerie toute en automates également pour tenter d’en assurer la sécurité. De l’escorte des convois à la surveillance des prisonniers de Cirdan, condamnés presque systématiquement à aller creuser en première ligne au fond des mines, elle n’est pas plus souple que la garde et il n’est pas plus agréable d’avoir à faire avec ces mécanismes autonomes.

De nombreux tunnels parcourent le sous-sol, miniers ou non et sont propices à bien des disparitions. Un seul homme règne ici, comme une rumeur, l’Orfèvre. On lui prête des pouvoirs surnaturels, une volonté qui se vouerait aux opprimés, leur promettant de devenir une version d’eux-même qu’ils n’oseraient imaginer, plus forts, plus puissants. Beaucoup des désespérés du Gouffre se lancent à sa recherche sans jamais le trouver et d’autres, découvrent alors les sacrifices nécessaires pour atteindre cette destinée.
Virion Leolen
204 ans
Reconnu comme l’héritier du savoir de la famille d’ingénieurs Leolen bien qu’il ne soit que le second de la fratrie, il fut le seul formé aux savoirs de ses parents. C’est lui qui prit la responsabilité de leur fuite avec sa sœur aînée après le massacre de leurs parents et de la fondation de la cité. Il est considéré comme le diplomate et le chef officiel du lieu bien qu’il fasse peu usage de son autorité. Il dirige les recherches sur la défense et les transports aériens. Il a fondé un collège sur la Berge dans lequel il enseigne et développe la technomagie, à la recherche de tous les talents dont recèle la ville. Si son passé dans l’empire elfique lui laisse une attitude paternaliste voire hautaine face aux humains et aux autres races, il n’est pas moins conscient qu’il leur doit beaucoup et de leur potentiel pour peu qu’il soit correctement éveillé et dirigé. Il entretient des relations diplomatiques favorables avec Iphenia, bien qu’il ne partage ni sa dévotion, ni sa ferveur, il se doit d’en afficher le simulacre.
Fondateur et membre du conseil des cinq, diplomate, fondateur du collège Leolen et enseignant, directeur du Cercle de Recherches.
Syllia Leolen
115 ans
La petite soeur de Virion a peu de souvenirs de ses parents mais il en va autrement de sa sœur qui fut bien plus présente que ses géniteurs. Elle conserve une rancœur et une amertume sincère pour l’empire qui mena à leur fuite. Elle a assez peu de considération pour sa propre nature et sa proximité avec les autres races aura eut tendance à l’éloigner de son frère au bénéfice de Folen. Bien plus passionnée que son aîné, elle s’intéresse au combat et à l’honneur. Nourrie dans la haine de l’empire elfique, elle a une vision bien plus affirmée de l’avenir et se met en devoir de protéger la cité et ses habitants. Elle est à l’origine de la création des Ailes d’Airain, unité d’élite aérienne. Aucune xénophobie chez elle, quoiqu’elle pourrait l’être envers sa propre race, seule la valeur de vos prouesses compte à ses yeux. Bien que dotée de magie, elle ne l’emploie qu’en association avec sa maîtrise au combat acquise auprès de Folen.
Membre du conseil des cinq, à l’origine du développement plus spécifique de la technomagie à usage militaire, fondatrice et générale des Ailes d’Airain.
Aros Valrys
342 ans
Ancien collaborateur des parents Leolen, il a toujours eu le second rôle mais admirait la famille et son oeuvre, en a découlé une loyauté qui le poussa à avertir les enfants des noirs desseins de l’empire à leur égard après l’assassinat de leurs parents. Il vit en Virion l’opportunité de faire perdurer le savoir et les recherches de ses amis, et peut être l’occasion de briller. Force fut de constater que s’il pu avoir un impact notable aux fondements de la cité en apportant les cœurs et les écrits des Leolen dans sa besace, qu’aujourd’hui, Virion a de loin surpassé ses capacités sur les grandes créations. L’ingénieur se passionne désormais pour la technomagie appliquée aux soins, reconstructions corporelles et transhumanisme. Lugubre, sa mine s’anime pour peu qu’on lui parle de médecine, de morphologie, de corrompus. Sa réputation le précède, inquiétant toutes les familles de ceux qui travaillent avec lui, son laboratoire étant réputé pour le renouvellement de personnel. Il est rare de le voir, discret, souvent secret, il est pourtant à l’origine des dispensaires au sein du Gouffre en réaction à la Grande Peste. Membre du conseil des cinq, doyen de l’école Aros, il répugne à y enseigner et n’y fait que des passages discrets, Grand Médecin de Cirdan, responsable des recherches biomécaniques, des nouvelles énergies et sur la corruption.
Les soeurs Paracelse, Shael et Imra
187 ans
Les cousines des Leolen, des jumelles, phénomène rare parmis les elfes, elles sont de puissantes mages passionnées par les astres et les “lumières” qui émanent d’eux pour animer toutes choses selon leurs dires (Magie arcanique, divination et enchantement). Malgré leur originalité et leurs regards plus souvent tournés vers les cieux que vers Cirdan, elles maîtrisent avec précision les flux de quelques origines que ce soient. On leur doit notamment la découverte du Socle et la connaissance des échanges de puissance (équivalent magnétisme). Elles sont les garantes de la stabilité des plus grosses créations de technomagie, capables d’imprégner les sources mais aussi de s’en trouver influencées, elles se tiennent aussi éloignées que possible du monde pour se préserver. Reclues dans l’observatoire le plus puissant qu’il ait été donné de construire, les jumelles sont des êtres étrangement liés, à la voix éthérée identique, elles semblent percevoir bien plus que la réalité et peuvent paraître absentes du fait de l’utilisation de certaines drogues à visée reposantes ou divinatoires.
Membres du conseil des cinq, Mages Célestes du Cercle de Recherches, gardiennes du Coeur et des Cieux.
Beldon Wartimer
48 ans
L'élu des Oubliés, chef incontesté de l'Astre, organisation mafieuse qui a la mainmise sur tout ce qui entre et sort du Gouffre. Ses ramifications s'étendent bien au-delà de la ville sous la ville et remontent jusqu'aux plus hautes sphères, on dit même que le bonhomme aurait des rapports privilégiés avec certains pirates et pire encore, des politiques d'autres nations. On ne lui connait pas de femme, mais de nombreuses amantes et rejetons bâtards qui rêveraient de prendre sa place. Pourtant, il ne souffre d'aucun opposant connu, peut être parce qu'il a pris l'habitude de les faire disparaître sous des quantités de roches et de terres.
Membre du conseil, Elu du Gouffre, chef de l’organisation mafieuse “L’Astre”.
L'Orfèvre
Inconnu jusqu'il y une quarantaine d'années, l'homme arriva au Gouffre avec une idée en tête. Creuser et sauver. Les plus pauvres, les plus faibles, les isolés et les victimes... Tous ces parias que le Gouffre brisait chaque jour comme le cou d'un oiseau fragile. Lui, il ouvrait une piste vers une nouvelle vie. Une véritable promesse d'ascension là où Cirdan avait échoué. Ses mots sont rares, juste suffisant à ordonner et laisser interpréter. Juste assez pour nourrir cette aura mystique qui convint sa congrégation qui ne cesse de grandir tout en parvenant à rester à l'abri des yeux indiscrets.
Itarille Leolen
247 ans
La sœur disparue. L’aînée de la famille Leolen, reconnue pour sa sagesse et son attrait pour les arts, elle fut celle à l’initiative de leur fuite avec son cadet. Mue par une volonté de sauvegarder sa fratrie et de les mettre en sécurité, quoiqu’il en coûte, elle se démena, bien au-delà du raisonnable afin que leur Eden voit le jour. C’est alors qu’il leur était enfin accessible, enfin prêt à accueillir ses habitants, ces réfugiés, qu’elle trouva la mort. Sauvagement abattue et mutilée par un groupuscule venu des terres, sa mort heurta tous les premiers colons. Qui aurait pu oser s’en prendre à cette femme, sage et bienveillante ? Qui n’aspirait qu’à la paix ? Si le but avait été de nuire à l’installation de Cirdan sur l’île, ce ne fut pas le cas, Virion restant déterminé à poursuivre ce qu’ils avaient entamé. En son honneur, il fit bâtir le conservatoire devant accueillir les artistes de la cité et mit en place une célébration annuelle autour de l’arbre sous lequel elle aimait à se reposer, le trouvant magnifique et lui rappelant leur ancienne contrée lornoise.

Ineth'Uru


Démographie : 250 000 habitants, 40% humains, 30% nains, 30% gobelins
Langue parlée : Commun, nain, gobelin
Particularité : cité minière et industrielle, qui s'enfonce dans le sol. Dirigée par trois familles de races différentes.
Religions pratiquées : athéisme majoritaire, religions païennes
Biome :urbain
Rez-de-chaussée au dessus d'une cité minière, Ineth'Uru est une place ou bourgeoisie et révolution industrielle se mélangent allègrement. Les manoirs luxueux côtoient les usines aux cheminées bavant une épaisse fumée noire. Les réceptions mondaines vont bon train tandis que des ouvriers se tuent à la tache. Les dames, dans leurs superbes robes ayant coûté une année de salaire d'un prolo, empruntent le métro tout en se contant les derniers ragots, sans jamais croiser l'ouvrier épuisé rentrant chez lui après une interminable journée de dur labeur. Le superbe côtoyant le crasseux.

La vie de la cité est dictée par l'affrontement économique et territorial de trois familles possédant la main mise sur la globalité du commerce intra et extra-muros : la famille Ven Denst, famille humaine représentant les intérêts d'Arkheynos et leur assurant stabilité économique ainsi que la main mise sur de nombreuses ressources ; la famille Arkanaut, famille naine détenant une part importante du secteur métallurgique depuis plusieurs dizaines d'années ; et la famille Pakrin, famille gobeline dominant le marché immobilier de la cité. Rien n'échappe à leurs regards infatigables, guettant la moindre opportunité commerciale, avides de s'accaparer une plus grande part du gâteau.

Amour peut moult, argent peut tout.

La vie du citoyen moyen est supportable, si l'on oublie la quasi-impossibilité d'apercevoir les cieux constamment masqués par les épais nuages noirs produits par les usines, l'air pas toujours respirable et les denrées alimentaires précieuses. Un ouvrier aura une vie relativement correcte s'il s'acquitte de ses tâches, et pourra adopter une existence classique dans le monde d'Orith. L'ascenseur social est proche de l'immobile, seuls de rares élus parviennent à rejoindre les grands pontes de l'industrialisation.

A contrario, demeurer dans les classes aisées, c'est l'assurance d'une existence d'opulence et de confort, où l'on est uniquement préoccupés par les réceptions mondaines, les représentations artistiques récentes, et l'annuel salon des inventions. La vie bourgeoise est enviée par tous ceux qui n'y appartiennent pas. Capables de s'offrir le dernier cri de la technologie provenant d'Ineth'Uru par caprice ou recherche de confort, les bourgeois ont accès à "un air pur", "une eau pure" et "une alimentation pure" en provenance de contrées éloignées, pêchés mignons des fortunés, partagés par la haute.

Tous ici demeurent pourtant méfiants, sachant que leurs destins peuvent prendre une tout autre tournure si jamais ils venaient à devoir être logés un étage plus bas. Les séismes de faible magnitude provoqués par le volcan incarne cette épée de Damoclès au-dessus des épaules de chaque citoyens...

Niveau 0 :
Ineth'Uru

Niveau -1 :
la Décharge

Niveau -2 à -5 :
les Entrailles

Niveau inconnu :
l'Étage Prohibé

La Décharge
Comparable à l'antichambre des enfers, c'est le dernier rempart avant le cauchemardesque. Dans la Décharge se retrouve la plus grande partie de la population d'Ineth'Uru. Premier étage sous la surface, désormais uniquement accessible via des ascenseurs sous haute surveillance, la Décharge voit les citoyens présent lutter pour ne serait ce que survivre. Entassés dans des bidonvilles crasseux et regorgeant d'inventions loufoques fonctionnant au charbon, les habitants ont vu leurs conditions de vie chuter drastiquement. La plupart des quartiers sont régis par des mafias, elles-mêmes autorisées par les forces de l'ordre, et les contraintes sont nombreuses pour les citoyens qui subissent un travail d'une pénibilité sans équivalent, des violences policières régulières, du racket, ou encore des émanations de gaz toxique. Les malformations des nouveau-nés illustrent parfaitement la qualité de vie des habitants, sans oublier les innombrables pneumonies provoquant des toux alarmantes. Promesse d'une fin macabre, la décharge n'a rien d'un monde serein.

Toutefois, à des années-lumières du cauchemar que représentent les Entrailles, il est possible à la Décharge de tirer son épingle du jeu en faisant preuve d'intelligence, ou en possédant des relations avantageuses, en plus d'une énorme dose de chance. La Décharge est découpée en trois parties, chacune appartenant a l'une des grandes familles. Un citoyen ne possède que les droits qui lui sont alloués par l'un des grands pontes.

Les commerces présents dans cette ville alternative, en plus d'attirer la convoitise, offrent le nécessaire à chacun des habitants de la Décharge, leur permettant en échange de services d'obtenir un équipement convenable, et de quoi survivre. Cependant, il serait inutile d'espérer chasser ne serait ce qu'un insecte pour s'en nourrir, toute chair étant contaminée par les émanations de soufre et autres pollutions.

Les séismes qui agitent régulièrement l'île y sont bien plus meurtriers, provoquant des effondrements qui n'émeuvent aucunement les rescapés qui se contentent de reconstruire. Les ouvriers restant sont destinés a emprunter les ascenseurs devant les mener vers l'endroit le plus abominable de ce monde... Les Entrailles.
Les Entrailles
Passé la Décharge, plus profondément dans la terre, là où règne une pestilentielle odeur de soufre et de mort, où il est difficile de voir à plus de cinq mètres tant le crachin de fumée est épais et permanent, se trouve ce qu’Ineth’Uru appelle plus communément les Entrailles. S’il y a bien quelque chose qui se rapproche de l’enfer, alors c’est ici qu’il se trouve. Les entrailles se décomposent eux-mêmes en quatre étages. Si le premier est encore accessible par ascenseur, le reste de la descente devra se faire en empruntant des caves et de nombreux tunnels sinueux, chacun plus chaud que celui qui le précède, et chacun moins étouffant que celui qui suit.

Une grande portion des habitants se retrouve ici, qu'ils soient prisonniers de guerre ou employés esclavagisés par un capitalisme éhonté. Une compétitivité malsaine pousse bien des âmes, même les plus robustes, jusqu’à l’épuisement mental, et peu de gens restent les même après un séjour dans cette fourmilière infernale.

La vie ne pourrait pas naître dans de telles conditions, et en vérité, elle peine à seulement survivre. Ici il n’est pas possible de voir quelqu’un se balader sans un scaphandre de métal résistant à la lave, aux éboulements, et plus important encore, aux amas de fumées toxiques qui recouvrent les lieux.

Ici, la vie ne tient qu'à un fil. En plus des conditions extrêmes, les forces de l’ordre y sont particulièrement rêches et brutales. Le mot d’ordre étant le rendement, les vies humaines sont drainées de leur moindre once de joie. Les Entrailles portent bien leur nom. Entre l’odeur de putréfaction, entre la chaleur infernale, et les violences, la mort est souvent un sort plus miséricordieux que la machinisation de la vie humaine et que le travail

On peut cependant souligner que quelques énergumènes décident volontairement de rejoindre cet endroit, tant le salaire qu'on y propose est attrayant. Il existe des mythes sur les tunnels de la fourmilière, des légendes qui racontent comment certaines fortunes de ce monde auraient commencé ici-même, et qu’elles dominent maintenant l’endroit qu’elles avaient autrefois haï. Mythe ou réalité, les mineurs n’en savent rien, mais ce genre d’histoires qui traînent dans les environs leur donne une forme d’espoir de s’élever.

La zone la plus riche du monde, à condition qu’on soit en mesure de l’exploiter, permet aux actionnaires, à Havresac, et à l’Empire de toucher des fonds colossaux pour leurs divers projets, expéditions, et recherches. Mais à quel prix ? Celui d’innombrables vies par jour, que les travailleurs croiseront au petit matin suivant. Les gobelins s’occupent des étages plus profonds, là où ils sont majoritaires, tandis que les nains et les hommes se disputent les deux premiers étages, mais on peut croiser bien des étrangetés ici-bas. Des méchas, des orques, des éborgnés, des mineurs déments, et quelques créatures terrifiantes, bien qu’extrêmement rares tant la vie à bouleversé cet écosystème.
L'étage prohibé
L’étage prohibé est tantôt appelé la tanière par les nains, tantôt l’antre par les hommes, et par un nom tout simplement tu par les gobelins, qui sont ceux ayant le malheur de côtoyer cette zone le plus souvent. Personne ne sait ce qui y réside vraiment. Tout ce que l'on constate, c’est que les personnes qui ont le malheur d’y rester trop longtemps n’en reviennent jamais. Il a d’ailleurs été supposé que la difficulté à pratiquer de la magie sur ces terres viendrait de cet étage, et que quelque chose consumerait la vie et la magie environnantes, grossissant pareille à une tumeur. Les hommes, toujours aussi orgueilleux et avares de puissance, cherchent à percer les mystères de ces étages qu’on peine à comprendre, et d’où des voix semblent s’élever, attirant les consciences et faisant remuer la chair elle-même lorsqu’on s’en approche.

La rumeur dit que ceux qui reviennent ne sont plus jamais les mêmes. Qu'ils causent la mort, se tuent, volent, ou deviennent bestials. Que les entreprises masquent ces sordides affaires. Ce que disent les gens n’est jamais vraiment fiable, mais dans ce cas là, pourquoi Cindy répète-t-elle de ne pas creuser lorsqu’on voit une lumière bleue ?
Le Train
C'est au prix de nombreuses vies, de plusieurs mois de travail acharné et de tonnes de sueur que ce projet ambitieux fut achevé. Un chemin de fer, dernier cri de la technologie émanant des industries folles d'Ineth'Uru, reliant Ineth'Uru à Havresac, sa principale alliée. Le train arpentant le tunnel souterrain est la fierté et l'illustration de la fraternité des deux cités, ayant travaillé main dans la main dans ce projet commun.

Seuls deux aller-retour s'effectuent dans la journée. La machine à vapeur relie Ineth et Havresac en moins d'une demi-journée, et propose une expérience unique en fonction de la classe du billet acheté. Si le prix de certains billets pour rejoindre la première classe s'élève à des coûts exorbitants, le train est ouvert à tous et les plus petits budgets pourront se contenter d'une place en soute, près des rouages infernaux de la machine.
Le voyage se déroule à bonne allure, interrompu seulement par un arrêt marqué à plus ou moins à mi-chemin. Difficile d'estimer avec la perte de repères temporelle accompagnant la descente sous terre ! Personne ne semble monter ou descendre du train, et après une quinzaine de minutes, la machine à vapeur se remet en route, sans autre interruption.
Inej Ven Denst
A la tête de la famille Ven Denst, dirigeant tout ce beau monde d'un gant de velours aussi précis que celui d’un chef d’orchestre, se trouve Inej Ven Denst. Pur produit Arkheynossien, Inej fut envoyé sur les terres d’Ineth’Uru quand son paternel crut bon d’entreprendre un marché avec les Arkanaut. Avant que l’accord ne soit signé, le paternel finissait dans un état catatonique, et avait mystérieusement cédé toutes ses propriétés, actions, et son autorité à sa fille aînée : Inej. Faisant uniquement en sorte d’être appréciée par les services de police, Inej se fiche royalement de sa main d’œuvre, et ceux qui ne sont pas efficaces finissent le plus souvent remplacés. Et il n’est pas bon d’être remplacé à Ineth’Uru. Plus récemment, la cheffe d’entreprise a tourné son regard en direction de l'étage prohibé, indifférentes aux pertes humaines ou aux horreurs infligées.

On lui soupçonne d’être d’une maudite, ou d’avoir une génétique impeccable tant le temps ne semble avoir d’emprise sur elle.
Khal Arkanaut
Vu comme un héros généreux et providentiel par les siens, Khal Arkanaut est un être cupide, s'offrant une fausse image de grand-père veillant sur ses petits-enfants aux yeux de la "noblesse" de la surface. La barbe grisonnante, l'œil vif, rempli de bonne manière, le nain manie les mots avec aisance.
Constamment engoncé dans des vêtements de très haute qualité, Khal met un point d'honneur à assister à chaque réception mondaine, prêchant pour sa paroisse auprès des bourgeois, tentant d'offrir une image bien plus agréable et convenable que ses cousins courts sur pattes vert. Bénéficiant d'à-prioris positif auprès de ceux de la surface, le patriarche Arkanaut demeure tyrannique avec ses ouvriers condamnés à résider dans la décharge.
Zihorg et Wavgra Pakrin
Zihorg Pakrin, à la tête de la banque centrale d'Ineth'Uru, coordonne d'une main de tisseuse ses différentes entreprises. L'argent étant son moteur et l'artiste de son extravagance, il peut compter la moindre pièce récoltée au détriment du bien-être socio-politique de l'île. Sa gobcaille, en accord avec la milice déjà en poste, s'attache à faire valoir à qui de droit la plus petite des cuivrées.
Si vous ne payez pas vos dettes, assurez-vous d'avoir un bon orque de compagnie pour l'avant-goût qui presse votre porte.

Wavgra Pakrin, cerveau d'une architecture industrielle démesurée, maîtresse-d’œuvre et réalisatrice des plus grands édifices d'Ineth'Uru, joue avec les finances de la cité pour habiller la ville haute, uniquement. Péteuse, arrogante et égocentrique sont certainement les termes qui la décrivent le mieux. Certains disent même qu'il lui arrive d'envoyer dans les entrailles le moindre ouvrier corrigeant l'une de ses défaillances.
Bobby "le Techos"
Bobby, dit le « Techos », est un artisan aussi vieux que le monde, sans doute plus ancien que le volcan qui ne finit jamais de cracher sur les pauvres gens. Il est connu et apprécié d’un grand nombre de miséreux de la Décharge. S’il ne montre aucune pitié envers les souffrances d’autrui, on le sait le plus compétent lorsqu’il s’agit de remplacer un bras nécrosé par le travail, ou un œil brûlé par les vapeurs acide. Comme il le dit souvent, « Vaut mieux et’ pov’ avec l’matos de Bobby, qu’mort avec’tout ses sous ! »
Razmo et Rapido
Il ne faut pas avoir peur de mourir, et même si l’idée vient à vous effrayer, il y a peu de chance que vous ayez réellement le temps de trembler entre deux coups de pioche. Des doutes ? Voilà Razmo avec son frère siamois Rapido, engoncés dans une armure massive, pour faire s’évanouir toutes vos incertitudes. Les frères jumeaux s’occupent de faire régner une ambiance militaire digne de la Mère Patrie dans cette fourmilière monstrueuse. Dans chaque galerie, peu importe la profondeur, les hommes peuvent entendre les pas de la création de métal résonner.

Razmo et son frère s’assurent de la quantité récupérée au plus profond des entrailles, et par la grâce de l’Empereur, qu’il ne manque pas un gramme, et puisque personne ne connait la quantité attendue, dans le doute… Vaut mieux continuer à miner !
Lokk Drakki
Drakki est chargé du maintiens de l'ordre et du bon déroulement des opérations Arkanaut dans la Décharge. Le nain, chétif de nature a su pallier ce souci depuis de nombreuses années. Son exosquelette, largement financé par la famille Arkanaut ayant gracieusement offert la somme nécessaire au développement d'une telle bête, s'assurant au passage la loyauté éternelle de Lokk, est une merveille d'ingéniosité. Fonctionnant au charbon, le chien de garde Drakki est connu comme un bourrin ne faisant pas dans le détail. Avec lui, inutile de palabrer, si vous sortez du rang, vous ramassez, peu importe la raison.
Faisant parler plus souvent ses poings que son logos, Lokk est un nain à la patience aussi petite que sa taille, gare à ne pas le croiser avec autre chose que le résultat d'une longue journée de labeur dans ses bras.
Lars Grunsson
Le chef de la section naine se trouvant dans la galerie sud-ouest est de loin le plus redouté des gaillards bossant pour l'entreprise Arkanaut. Lars Grunsson. Dans son armure intégrale, les conditions de la zone l'exigeant, il rôde entre les émanations de gaz toxique à la recherche de fauteurs de troubles ou de paresseux, les châtiant sans une once de remord.
À l'allure d'un monstre des enfers, ses pas vrombissants terrifient les malheureux, redoutant le poids de son regard inquisiteur. Sa seule présence suffit à remotiver ceux ayant juré qu'ils ne bosseraient plus une seule seconde, se contentant de détourner le regard en usant de leur pioche, une énergie nouvelle animant leur bras fatigué. Sur l'un des bras mécaniques, les observateurs avisés ont pu remarquer qu'il est gravé un nombre impressionnant de petit trait, chacun représentant un paresseux ayant rejoint l'au-delà sous son jugement. D'une voix amplifiée à l'aide d'un vox de son armure, le tyran aime aboyer des ordres, ouvrant le feu sans sommation sur ceux ayant l'audace de mettre plus d'une seconde à s'exécuter.
M'dame Furz
"Elle nous enterra tous !" Les traits de son visage semblent figés. Son sourire aussi bienveillant que l'ardeur de sa malice, se fond parfaitement dans sa fausse sympathie. "Gran'Ma" pour les autres races, "Purifice" pour les gobelins, elle soigne de ses remèdes les plus malades. Mais étrangement après un passage chez l'alchimiste, les maux apaisés en apportent d'autres. Seulement la douleur efface les détails et contre bonne fortune elle prolonge la vie de certains de quelques mois, voire années s'ils sont rentables et solides. Chaque nouveau patient est un investissement qu'il faut mesurer avec minutie.

Sa boutique au croisement de l'éviscère, quartier gobelin à la réputation malfamée, s'accommode d'un emplacement parfait à qui pourrait rejoindre sa bâtisse. Au cœur de la décharge, elle s'offre une place idéale pour s'assurer un confort de vie plus qu'enviable. Cependant, sa cabane ne paye pas de mine, voir lugubre et poussiéreuse pour les gens de la haute. Mais qui ici pourrait se plaindre de quelques toiles d'araignées ?

Sa richesse, M'dame Furz la porte sur elle. Ornée de dorures et de bijoux des plus raffinés... Aurait-elle un passe-droit à Ineth'Uru?

Certaines rumeurs laissent entendre que le nez du banquier ressemble de loin à celui de la grand-mère. Ne sont ils pas tous semblables après tout ?
Gzak Pakrin
Gzak Pakrin, fils cadet de la famille, la gerbaille - ensemble des individus détenus dans les entrailles par l'entreprise - taille la pierre, creuse des tunnels et récolte autant de minerais que la cadence maximale permet. Sous l'œil avisé des garde-chiourmes jamais radins d'un bon coup d'électricité pour réanimer les pensées, ou les corps presque morts? Un peu trop basique peut-être ? Pas pour le chef d'orchestre, il n'aime pas marcher dans le sang et la pourriture... Même s'il vit littéralement dedans, ajouter de la crasse à un endroit déjà si insalubre et risquer de ne pas jouir pleinement de la marchandise serait un affront.

Bien que son apparence résume grossièrement le personnage, celui-ci garde de vieilles manières inculquées par sa sphère familiale. Toujours accompagné d'un animal - qui finit par mourir au bout d'une nuit tout au plus... - et de quoi se ravitailler la panse, il reste à l'image de race, vicieuse et arrogante.
Souvent dans les discussions houleuses, toujours derrière l'objet de torture - évidemment, parfois, il faut se salir les mains -, le gobelin n'a de sympathie que le faciès.