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Système des arbres de talents

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Message  Orith Sam 12 Nov - 22:36


Système d'achat de compétences



Chaque personnage aura accès à trois branches de façon classique qu'il choisira à la création de sa fiche. Il pourra dépenser ses points d'xp pour obtenir des sorts, les améliorer etc.

Un seul Niveau 5 est atteignable par joueur. Ainsi, il est impossible de cumuler les niveaux 5 de plusieurs branches. Les niveaux 5 sont des rangs avec énormément de customisation, lorsque vous souhaiter élever votre personnage à ce rang-ci, parlez à l'équipe de ce que vous voyez pour VOTRE niveau 5.
Dès lors qu'un joueur souhaitera acheter quelque chose en dehors des 3 branches, les sorts lui seront accessibles avec une inflation. En effet, il est difficile pour un personnage d'être expert en tout, partout. Le coté exponentiel des coûts représentera cette difficulté, et il lui sera mis une limite de Niveau dans ces branches-là.

Concernant les 3 premières branches qu'il choisira, celles-ci demeureront au prix affichés, pouvant accéder jusqu'au niveau 4, et l'une d'elle niveau 5. Le choix des branches est totalement libre en dehors des restrictions suivantes et que vous puissiez les justifier en RP:

- Pas de combinaison d'arcanique et de magie de ferveur.
- Pas d'occulte à Luhorn.
- Pas d'arcanique à Arkheynos.


En cas de doute ou de cas particulier, n'hésitez pas à contacter le staff pour en discuter.


Prix


Niveau 1 :

200 pièces d'or

Niveau 2 :

300 pièces d'or

Niveau 3 :

600 pièces d'or

Niveau 4 :

1000 pièces d'or

Niveau 5 :

Réalisation d'une Quête (à déterminer avec le MJ de votre faction).

Pour obtenir votre niveau 4 par exemple, il vous faudra acheter chacun des niveaux précédents.
Au total, en partant de 0, sans compter les bonus à la création, il faudra 2100 pièces d'or pour un joueur pour obtenir une branche entière.

À la création de perso ( HORS RÔLE TRÈS SPÉCIFIQUE tels que certains prédéfinis) il sera alloué au personnage 700 pièces d'or qu'il pourra dépenser dans son entièreté (ou pas) dans les branches d'aptitudes. De plus, après la validation de fiche, il sera octroyé au joueur un bonus de pièces d'or selon le contexte de son personnage. Le montant ne suffit pas pour votre projet ? N'hésitez pas à en parler avec l'administration, on pourra probablement faire quelque chose pour vous.





Dernière édition par Orith le Mar 24 Jan - 0:45, édité 20 fois
Orith
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Feuille de personnage
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Message  Orith Mer 16 Nov - 0:49


Arbre de compétence : Physique




BERSERKER

NIVEAU 1 :

Dès lors que les combats débutent, le berserker entre dans une folie sanglante, avec comme unique volonté d'infliger le plus de dégâts possible, peu importe le moyen. Durant cette phase, le combattant sacrifie sa défense pour se concentrer sur l'attaque. Abandonnant sa conscience, le berserker gagne en échange une vitesse et une force décuplée, atteignant le plein potentielle de sa race. Dans cet état, il lui est impossible d'user de magie complexe.

NIVEAU 2 :

Plongé dans une véritable rage aveugle, le berserker sera difficilement arrêtable. Impossible à raisonner, impressionner ou dominer mentalement, il est capable d'encaisser bon nombre de dégâts physiques qui auraient couché un homme ou un elfe. Cependant, il n'est pas invincible. Toute blessure mortelle le sera, mais la perte d'un membre ne sera pas suffisante pour l'arrêter.

NIVEAU 3 :

Véritable avatar de la violence et de la barbarie, dès lors que le berserker se jette dans le combat, il se transforme en furie. Il est aisé de contempler un berserker en train de massacrer des âmes comme on fauche les blés, sapant le moral de tous ses ennemis. Bénéficiant d'une aura terrifiante, le berserker n'est plus susceptible d'être arrêté par une entrave psychique. Ce n'est plus qu'une bête sauvage qui ne pourra être stoppée qu'en étant grièvement blessée. Le personnage possède une force, une vitesse et une endurance bien supérieures à l'élite des guerriers, le rendant plus que difficilement gérable en combat.
Toutefois, cette condition s'accompagne d'une perte totale de repères, le berserker finissant par ne plus différencier ses ennemis de ses alliés.

NIVEAU 4 :

Le berserker est gagné par l'ivresse de la victoire. Plus qu'une impression, chaque fois que le berserker tue ou blesse un autre être humain, il semble s'en revigorer, boostant sa vitesse et sa force. Au fur et à mesure que le combat se prolonge, le berserker gagne en puissance et le neutraliser devient de plus en plus difficile, voire impossible. Il est le berserker élite, capable de se transcender et d'encaisser de façon extraordinaire. Lui opposer de la résistance ne fera que renforcer sa rage. Le seul moyen de l'arrêter et de l'empêcher d'arriver à ce niveau, comme un duelliste hors pair le pourrait. Même les chevaliers, bien qu'aussi fort, n'ont pas l'endurance pour tenir la distance face à eux.

NIVEAU 5 :

(Ultime) atteignable en Quête.




MENEUR

NIVEAU 1 :

Ayant passé de nombreuses années de sa vie à sculpter son corps, le meneur s'est entraîné à résister à bien des traitements, renforçant par la même occasion son endurance physique comme son mental, et lui permettant d'encaisser des sorts et des coups physiques d'intensité moyenne. Résistant et robuste, il mène toutefois les hommes par sa force de caractère et l'exemple. Il suit un code de conduite qui lui est propre ( chevalier, pirate, mercenaire, etc), et est capable d'inspirer des cœurs hésitants à coup de discours enflammant les âmes.

NIVEAU 2 :

Animé d'une ferveur qui ne connaît aucune faille, le meneur est dans l'incapacité de prendre la fuite ou bien de reculer par crainte. Capable d'inspirer les alliés, il est constamment en première ligne, menant par l'exemple. Être en sa présence réchauffe les cœurs et inspire les alliés, les rendant capables de se battre jusqu'à leur limite. Ses cris durant la mêlée renforcent ses alliés, chacun étant prêt a donner sa vie pour cette cause.

NIVEAU 3 :

Le meneur se voit offrir une armure ou une pièce d'armure qui justifiera sa capacité hors norme à encaisser les coups magiques comme physiques. Loin de les nullifier, il demeurera très résistant. Nombres de légendes racontent comment, armé d'un seul porte-étendard et engoncé dans son armure, un général a traversé les lignes ennemies, chargeant en hurlant, suivi de milliers de soldats autrefois sur le point de déguerpir.

Le meneur doit choisir une pièce d'armure defensive de niveau 3.

NIVEAU 4 :

Meneur d'hommes exemplaire, il bénéficie d'une excellente réputation auprès de ceux ayant déjà combattu à ses côtés. Dans son camp, tous font l'éloge de ses qualités de meneur. Doté d'une volonté sans faille, inébranlable, ses alliés le considèrent déterminé, et ses ennemis têtu. Être en la présence du meneur, c'est s'assurer que de nombreux alliés, paysan comme chevalier, suivront ses ordres. Chaque allié du meneur dépassera largement ses capacités, boosté par l'aura enivrante du personnage. Il boostera notamment les personnages à aptitudes physiques, leur permettant de gagner temporairement un niveau de talent supplémentaire.
De plus, la volonté du meneur lui permettra d'outrepasser ses faiblesses, se dédiant corps et âme a la victoire. Ses cris sont audibles par tous, pouvant empêcher ses adversaires plus faibles mentalement de lancer leurs sorts ou de charger.

NIVEAU 5 :

(Ultime) atteignable en Quête.


Branches annexes de meneur:




TIREUR D'ELITE

NIVEAU 1 :

Pour certains combattants, les batailles ne font pas le même bruit que pour un guerrier classique. Le fracas de l’acier et les crépitements d’énergie magiques sont noyés sous le tonnerre des coups de feu qui sont autant de roulements de tambours pour le tireur d'élite.
Le tireur d'élite obtient gratuitement une arme compétente avec laquelle il a grandi et dont il se sent particulièrement à l’aise avec son utilisation. Ses yeux sont plus compétents que ceux d'un autre guerrier, et il est capable d’atteindre une cible à plusieurs dizaines de mètres si les conditions ne sont pas trop extrêmes. Adroit, implacable, sa qualité de pistolero n’est pas à démontrer. Combattant gracieux, le tireur d'élite est reconnaissable à son audace à prendre des tirs parfois complexes. Les tireurs d'élites sont des gens téméraires et mystérieux et beaucoup révèrent les secrets de la poudre noire comme un magicien vénère son grimoire.

Le tireur d'élite doit choisir une arme à distance compétente, avec laquelle il a grandit et est à l'aise.

NIVEAU 2 :

Les yeux du tireur d'élite n’ont plus rien de banal. Le tireur d'élite a développé une nyctalopie afin d’évoluer dans l’obscurité, il est capable de prouesses remplies de panache et ses dons à l’arc ou à l’arme feu sont maintenant d’un autre niveau. Il est capable de recharger beaucoup plus efficacement ou de tirer plusieurs flèches en même temps. Plus adroit encore, il peut toucher des cibles à une petite cinquantaine de mètres sans sourciller. Il est aussi plus à l’aise sur des cibles mouvantes. Le tireur d'élite est doté d'une patience effroyable, capable de rester plusieurs heures sans bouger un muscle et sans se nourrir.

NIVEAU 3 :

Le tireur d'élite ne peut plus se faire surprendre en combat, chaque tressaillement dans l’air, chaque pas dans sa direction sont autant d’indications superflues pour comprendre sa situation, et il n’est pas homme à se laisser prendre en traitre.
A ce niveau, le tireur d'élite obtient une nouvelle arme magique ou améliorée par certains matériaux. Spécialisé dans le combat en hauteur, il est capable de rejoindre grimper sans difficulté pour avoir le meilleur angle possible. Il est un maître du combat à distance, frappant infailliblement ses adversaires. Ses tirs sont maintenant imprégnés de la magie de ses armes et ses projectiles sont capables de surprendre un adversaire, tant il a compris les lois du monde et de la gravité. Il est capable de tirer à plus de cent mètres, ou bien de traverser des objets solides pour atteindre ceux qui se pensent bien à l'abri derrière. Au zénith de sa puissance, le tireur d'élite peut abattre l'ennemi le plus redoutable d'un unique trait mortel.

Le tireur d'élite doit choisir une seconde arme à distance, magique ou améliorée.

NIVEAU 4 :

Les yeux du tireur d'élite dépassent la compréhension du reste des hommes. A force d’entrainement et de pratique, les snipers sont capables de prédire légèrement dans le futur le mouvement d’un adversaire, les rendant particulièrement létaux. Lorsque le tireur d'élite patiente en attendant sa proie, il est capable de ralentir son métabolisme à un état proche de l'hibernation. Il peut être comparé à une araignée ou une mante religieuse qui attend immobile et fond sur sa proie au moment opportun.
Capable d’effectuer des exécutions prodigieuses, il sait déstabiliser ses opposants et semer la panique sur un champ de bataille, en éclatant à près de 500 mètres un adversaire en pleine tête. Ce tireur prodigieux n’oublie pas le panache qui le caractérise, et il est capable de prendre des tirs improbables par simple orgueil. Combattant solitaire par excellence, le tireur d'élite forme une force de frappe formidable.
A l’aise avec des balistes et des catapultes, le tireur d'élite est un maître du combat à distance.

NIVEAU 5 :

 (Ultime) atteignable en Quête.




RÔDEUR

NIVEAU 1 :

Le rôdeur est un chasseur expérimenté, particulièrement doué pour traquer ses proies. Il ne vit que pour le frisson de la chasse et le coup de grâce qui la clôture. Le tueur passe son temps à affiner ses talents martiaux, à étudier les habitudes et l’anatomie de ses ennemis et à s’entraîner aux manœuvres offensives. Si le rôdeur, à ce stade-là, a une aisance particulière dans un biome. Il a aussi dédié son univers martial au meurtre.
Généralement planificateurs, certains rodeurs font toutefois preuve de moins de diligence dans leurs entreprises. Il n’existe pas de spécificité au rôdeur, certains consacrent leurs lames à un dieu, d’autres à l’argent, et certains croient même servir un but plus grand. Une chose est sûre, c’est que tous sont passés experts dans les milles et une façons de donner la mort.
Accumulant babioles, armes magiques, poisons, armes de jet ou dagues, le rôdeur a un éventail de possibilités et de versatilités.
Il peut parfaitement créer des outils de chasse, de traque et de survie à partir de rien tant qu’il évolue dans l’un de ses biomes.

Le rodeur doit choisir un biome de prédilection ainsi qu’une arme, artefact, ou bijou de niveau 1. Les biomes disponibles sont :
- Montagnes, souterrains et volcans
- Forêts et jungles
- Plaines et marais
- Milieux aquatiques
- Milieux urbains et égouts
- Toundra et arctique
- Désert


NIVEAU 2 :

Le rôdeur est particulièrement à l’aise dans son biome de prédilection. Lorsqu’il évolue dedans, ses sens sont plus affutés, il sait lorsque quelque chose n’est pas à sa place, ou lorsqu’une silhouette se déplace à un endroit inhabituel. Il est plus agile et bénéficie d’un sixième sens dans son biome de prédilection, tout en pouvant passer totalement inaperçu. Le rôdeur sait désormais déceler les points faibles d'un adversaire en l'observant, ainsi que les craquelures d’une armure ou les faiblesses d’une bête.
Cet instinct de tueur le rend particulièrement dangereux pour une cible prise au dépourvue ou acculée. Maître du camouflage, il sait se fondre naturellement dans son environnement avant de mener l’assaut fatal. Survivaliste, le rôdeur a une connaissance accrue de la faune et la flore de son biome. Il est capable de s’adapter à des conditions extrêmes et trouver des ressources dans des endroits inespérés.

Le rodeur doit choisir une arme, artefact, ou bijou de niveau 2.

NIVEAU 3 :

Le rôdeur ne connaît aucune limite à sa frénésie mortelle. Véritable ouvrier de la faucheuse, il est à même de se déplacer dans son biome de prédilection en ne subissant aucune entrave. Capable de passer du combat à distance aux empoisonnements ou de la dague à l'épée de côté en un claquement de doigt, la versatilité du rodeur effraie un combattant classique par son caractère imprévisible.
Il est désormais capable de marquer sa proie pour la localiser en toutes circonstances dans un rayon de dix mètres. Rusé et impitoyable, le rôdeur apprend à frapper les points vitaux avant qu’un combat ne tourne en sa défaveur, préférant une frappe nette et mortelle. Le rôdeur est entraîné à provoquer une douleur insoutenable quand il frappe ses cibles, et à les immobiliser pour les laisser se vider de leur sang.
En plus de connaître son biome sur le bout des doigts, il sait instinctivement où poser ses pièges et où tendre ses embuscades pour pouvoir fondre sur sa proie sans que jamais il ne soit repéré.

Le rôdeur doit choisir une arme, artefact, ou bijou de niveau 3.

NIVEAU 4 :

Rares sont ceux qui ont vu un rôdeur ayant atteint un tel niveau en action, et sont resté en vie pour pouvoir le raconter.
Leur instinct de tueur ne connaît plus d'égal, et il est capable, en un coup d'oeil, d'identifier le point faible d’une créature. Sur ses biomes, le rôdeur est imparable, utilisant le terrain à son avantage. Le rôdeur a une bonne connaissance de la plupart des armes, sa voie exigeant la flexibilité et la capacité d’adaptation.
Au cours de sa vie, le rôdeur a rencontré bien des types d'ennemis. Cependant, il y en a un en particulier qui a attiré son attention, que ce soit parce qu'il l'a souvent rencontré, où qu'il ait tiré une satisfaction particulière de son trépas. Ce type d'ennemi devient sa cible de prédilection, son ennemi juré.
Sur son sillage la vie cède le passage à un fleuve de morts.

Le rôdeur doit choisir un second biome de prédilection ainsi qu’une arme, artefact, ou bijou de niveau 4. De plus il peut augmenter de 1 son niveau dans tireur d’élite, ou bretteur, ou dompteur, jusqu'au niveau 4 maximum lorsqu'il est dans l'un de ses biomes.

NIVEAU 5 :

(Ultime) atteignable en Quête.




CHEVALIER

NIVEAU 1 :

Rompu dans l'art du combat depuis un nombre d'années suffisant, le chevalier est à l'aise avec bon nombre d'armes lourdes ou moyennes, mais possède un type d'arme qu'il privilégie. Engoncé dans une armure épaisse, il est l'archétype du combattant de mêlée lourd, par opposition au duelliste agile.

NIVEAU 2 :

Le personnage hérite d'un artefact à la hauteur du prix du palier. Celui-ci doit être une pièce d'armure.
Devenu expert dans le maniement de son arme, il ne ressent plus du tout la contrainte de son poids, tout en étant capable de déployer une force impressionnante. Il est plus judicieux d'esquiver ses coups que de les parer. Manier un pavois ne lui demande aucun effort et il pourra aisément manipuler son arme et une pièce défensive sans s'encombrer.

Le chevalier doit choisir une pièce d'armure de niveau 2.

NIVEAU 3 :

Véritable tempête d'acier, le chevalier est désormais une menace à considérer sérieusement. Plongé dans les rangs ennemis, il joue de son arme avec une facilité déconcertante. La force qu'il y insuffle ne laisse bien souvent que des cadavres dans son sillage. Le chevalier ne connaît que peu d'égaux, seul un duelliste pourra avoir le dessus sur lui. Il peut désormais transpercer quasiment n'importe quel métal d'un coup de son arme, l'élémentium et le mithril étant les seuls à pouvoir lui résister.

NIVEAU 4 :

Le combattant reçoit un artefact à hauteur du prix du niveau. Celui-ci doit être une arme.
Titan des champs de bataille, ces derniers n'ont plus aucun secret pour lui. Martialement presque invincible, si ce n'est par certains berserkers enragés, le chevalier voit tout le monde s'incliner face à lui. Même les bretteurs ne parviennent plus à l'affronter. D'une force rarement équivalente à ses adversaires, ses coups enfoncent les corps dans le sol, brisent la roche et transpercent même les boucliers magiques invoqués ou issus d'artefacts. Capable de se mouvoir sans difficulté, peu importe son armure, il peut lutter pendant des jours sans broncher. Doué d'une grande volonté, le mot défaite n'est pas dans son dictionnaire. Combattant légendaire, il est le soldat dont rêvent tous les généraux.

Le chevalier doit choisir une arme de niveau 4.

NIVEAU 5 :

(Ultime) atteignable en Quête.


Branches annexes de chevalier:




DOMPTEUR

NIVEAU 1 :

Les dompteurs ont trouvé une forme d’entente avec une créature. A ce niveau-là, le dompteur peut combattre en symbiose avec une créature, et sans pour autant parler d’allégeance, la bête apprécie son dompteur, et lui offre une certaine forme de confiance. Si le dompteur est moins apte au combat qu’un combattant classique, ce qu’il perd en connaissances martiales, il le compense par sa compréhension quasi-surnaturelle de sa bête. Ces nobles combattants servent d’avant-garde dans de nombreuses armées, ou deviennent chevaliers errants. Ce sont souvent des stratèges nés et des spécialistes de la charge montée.

Le dompteur doit choisir un animal de dangerosité 1 ou 2 (jeune ou adulte), ou un animal de dangerosité 3 ou plus dans sa forme juvénile inoffensive.

Si l'animal du dompteur meurt, le dompteur pourra en adopter un nouveau via une série de quêtes.


NIVEAU 2 :

Le dompteur apprend de sa monture autant qu’elle apprend de lui. Il peut adopter une façon de combattre beaucoup plus bestiale, similaire à celui de son compagnon. Usant d’armes naturelles, dents, griffes, tranchants de la main, coude, il sait, à la manière de sa bête, user du moindre de ses muscles comme d’une arme. Ne devenant pas une bête pour autant, son osmose avec sa créature se ressent jusque dans sa philosophie de combat. Il est le savant mélange de la créature et de l’homme. Sa bête devient elle moins farouche, elle fait pleinement confiance en son dompteur, et ne risque plus de se retourner contre lui à moins d’une magie de domination. Capable d’exécuter des ordres complexes, elle semble appréhender le langage de son maître petit à petit.

NIVEAU 3 :

La bête du dompteur obtient un armure à sa taille, ou des améliorations magiques. La simple évocation de la bête suffit à faire trembler certaines mains. Le lien entre les deux ne s’arrête plus de croître : la bête comprend parfaitement son dompteur et le dompteur comprend aussi intuitivement le langage de sa créature. Devenant plus féroce, plus destructrice que jamais, la bête peut suivre des stratégies complexes et agir indépendamment.
Les dompteurs sont passés maîtres dans l'art de combattre aux côtés de leur compagnon, et ceux pouvant les monter deviennent des cavaliers redoutables. A la recherche de la parfaite harmonie entre lui et sa monture, le dompteur reste néanmoins redoutable lorsqu'il combat seul, son corps ayant naturellement évolué pour suivre son style de combat bestial. Il développe une poigne colossale, ses ongles arrachant la chair sans difficulté, et la force de sa mâchoire est suffisante pour arracher à un homme jambe, bras, ou tête.

Le dompteur doit choisir pour son compagnon une armure à sa taille, ou une amélioration magique.

NIVEAU 4 :

le dompteur et son compagnon ne forment plus qu'un. Ensemble, ils sont virtuellement inarrêtables. La bête est pourvue d’initiative propre, et sa loyauté incontestable envers son dompteur la rend prête à tout. Que ce soit l’amitié, le respect ou la crainte, il existe maintenant une connexion sans faille entre eux deux. Le dompteur a appris de sa bête, et si elle dispose d’une capacité magique, il est capable de s’en emparer. Puissance de la nature, super prédateur ultime, les animaux craignent le dompteur par simple instinct de survie, et son imposante nature en fait un énigmatique combattant bestial. Sa charge assombrit le ciel, fait trembler la terre, terrifie la vie, si le dompteur cible un adversaire, lui et sa bête, toucheront.

NIVEAU 5 :

(Ultime) atteignable en Quête.




BRETTEUR

NIVEAU 1 :

Si certains épéistes mènent leurs combats engoncés dans de lourdes armures, de larges et puissantes armes au poing, les bretteurs privilégient la vitesse, l’agilité et le panache. Ils sont ce qu’il y a de plus efficace en duel, et leur arme à une main est une véritable plaie pour leurs adversaires. Ils entrent et sortent de la mêlée en un éclair, épuisant leurs adversaires avec des feintes et des fentes.
Loin d’être encore un expert, le bretteur est naturellement le plus à l’aise des combattants lorsqu’il s’agit d’un face à face, et sa morgue tant humiliante que justifiée suffit à en décourager plus d’un de reprendre un jour les armes.

NIVEAU 2 :

Il suffit au bretteur d’un simple geste du poignet pour détourner les puissantes attaques qui lui sont destinées d’un vif mouvement de sa lame. Ses parades habiles et ses ripostes dévastatrices élèvent le carnage au rang d’art. Son arrogance se justifie toujours plus, et il développe un panache et un goût pour le spectacle. Capable de jouer avec sa proie, le bretteur sortira enorgueilli et sublimé après une riposte éclaire, ou un croc-en-jambe bien senti. Preuve qu’il suffit d’un bon dosage de discipline et d’audace pour contrebalancer la force et la taille ! Il n’aime rien tant que vaincre de grosses brutes pataudes et tyranniques. Qu'on appelle cela « forcer le destin » ou « le panache des joueurs », le bretteur développe un don spécial pour se sortir des situations délicates, et il sera accompagné naturellement d’une chance surnaturelle lorsqu’il s’agira de se dépêtrer d’une situation houleuse que sa propre arrogance aura créée.

NIVEAU 3 :

Le manque d’armure du bretteur n’est plus un désavantage pour lui, bien au contraire. Naturellement à l’aise avec son corps, pleinement conscient des capacités de ce dernier, il aura et appris à se contenter d’un équipement léger pour exprimer son plein potentiel, obtenant un artéfact de type bijou gratuitement équivalent au cout du palier. Le bretteur voit sa personnalité affirmée et devient un sage de l’escrime voué au perfectionnement du combat à l’arme légère. Il applique des notions scientifiques et géométriques à l’art du combat pour produire des effets tout aussi admirables que mortels. Sa danse mortelle mélange l’acier et l’hémoglobine, aussi hypnotisante qu’immonde, et propulse la mise à mort au rang de neuvième art.

Le bretteur doit choisir un bijou de niveau 3.

NIVEAU 4 :

Une bonne arme voilà ce dont a besoin le bretteur, et il peut choisir d’imbuer son arme de n’importe quel matériau à condition qu’elle reste légère. Le personnage a compris que la chance qui l’a accompagné tout au long de sa carrière ne tient pas d’un hasard, mais bien de son talent, et il peut forcer celle-ci pour accomplir des actions qui défient les lois de la raison. Que ce soit une esquive acrobatique, une riposte opportune, ou une fente éblouissante, le bretteur est capable de faire tomber les ennemis les plus grands et les plus puissants en duel. Jouant avec les limites du possible et surpassant toutes les attentes, le bretteur est à même de tromper la mort elle-même, et de faire croire qu’il va se faire toucher, avant de riposter de façon létale. Trouvant la faille dans la plus petite brèche d’une armure, dans le moindre trou de souris d’un casque, son arme n’est qu’un prolongement de la faucheuse. Possédant un corps plus souple qu’aucun autre, il est tant capable de surprendre par des talents de contorsionnistes que par des gestes se rapprochant de l’art scénique. Il se tient au sommet de ce monde dès lors qu’il possède une arme légères entre les doigts, pouvant anéantir un berserker avant même qu'il n'atteigne son plein potentiel. Seuls les chevaliers aux armures sans failles pourront leur tenir tête dans un duel.
Capable de démoraliser une armée en humiliant son général en un contre un, chacune de ses esquives est un coup au moral, chaque feinte est une pique à l'orgueil.

Le bretteur doit choisir un matériau pour améliorer son arme. (voir le recueil des minerais)

NIVEAU 5 :

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Dernière édition par Orith le Sam 25 Fév - 14:10, édité 12 fois
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Message  Orith Mer 16 Nov - 1:39


Arbre de compétence : Arcanique





ABJURATION

NIVEAU 1 :

Le mage est capable d'évoquer de fines pellicules arcaniques, pouvant retenir des projectiles lancés à mains nues, des cailloux, ou pouvant repousser des individus de faible corpulence. Suffisant pour s'éviter une échauffourée de soiffards dans la rue.

NIVEAU 2 :

Les boucliers, ici, sont plus résistants. En somme, la mage est désormais capable d'évoquer des égides élémentaires, le protégeant du feu, du froid, ou d'autres sortes d'éléments. Ses boucliers arcaniques peuvent bloquer des frappes d'armes blanches.

NIVEAU 3 :

Les remparts évoqués par le mage sont capables d'arrêter la charge d'un buffle, sans souci. Les flèches et autres carreaux d'arbalètes rebondissent comme de la mousse dessus, et ses sorts de gardes élémentaires lui permettent de résister à des températures extrêmes. De plus, il est en mesure de créer un bouclier plus grand, pour se protéger lui et ses alliés, - bien que le mana et l'efficacité du sortilège en pâtira, invariablement. (le buffle risquerait bien de passer) (envergure de 5/6m) Il est aussi possible d'assommer un individu grâce à la rigidité d'un bouclier, - bien que cela s'avère moins efficace qu'une authentique boule de feu.

NIVEAU 4 :

Les boucliers du mage ne connaissent que peu d'opposants. Il est tout bonnement impossible de franchir l'égide, si l'on est pas, soi-même, un être très particulier. De plus, les sortilèges de gardes élémentaires sont capables de renvoyer certains sorts à leur destinataire, et les protections de zone gagnent en résistance et en amplitude. (10m)

NIVEAU 5 :

(Ultime) atteignable en Quête.




CONJURATION

NIVEAU 1 :

Le mage peut créer des gerbes de flamme ou des cônes de froid, pouvant blesser la cible et, dans un cas extrême, la tuer. (bien que le rapport coût/efficacité n'est pas vraiment salutaire) Il est aussi en mesure d'invoquer du pain rassis et de l'eau plate, pouvant nourrir la cible pendant quelques heures. Toutefois, les mets ne suffiront pas à nourrir un homme pour plusieurs jours.

NIVEAU 2 :

Boules de feu et éclairs de givre font partie de la panoplie du conjurateur. Des projectiles à trente kilojoules, pouvant tuer l'individu moyen sans problème, bien qu'il faille un temps d'incantation important pour ce faire. De plus, l'utilisateur peut conjurer les éléments à l'entour pour créer de petits élémentaires, qui pourront l'assister dans des tâches quotidiennes.

NIVEAU 3 :

Des sortilèges plus puissants sont à sa portée, dont la seule véritable limite d'ingéniosité ne s'avère être que l'imagination. Il est notamment possible de créer des sorts de zone, novas flamboyantes ou blizzards, cryogénisant les cibles jusqu'à l'os. A noter que les sorts de zone sont considérablement coûteux, et que le mage est vulnérable, pendant ces incantations. Les élémentaires, eux, sont désormais suffisamment massifs pour être utilisables en combat.

NIVEAU 4 :

Le mage est désormais détenteur d'une force de frappe considérable. Peu de choses peuvent résister aux tempêtes arcaniques qu'il déchaîne, et ses incantations, tout comme le coût en mana de ses sortilèges, sont réduits, maîtrisés. En somme, il est capable d'évoquer certains sorts instantanément, moins puissants mais plus sournois. Au prix d'une très longue incantation, et d'un coût en mana significatif, il peut conjurer des élémentaires de très grande taille (8/9m), mais ne sera pas en mesure de les contrôler totalement. Les mets qu'il invoque, nourriture et autres boissons sont très supérieurs à ce que l'on trouve sur le marché.
Certains gourmets s'arrachent les conjurateurs, ne serait-ce que pour se remplir la panse.

NIVEAU 5 :

(Ultime) atteignable en Quête.




DIVINATION

NIVEAU 1 :

Le mage peut voir, à force d'efforts, le futur, quelques secondes à l'avance, dans une mesure hypothétique, - c'est-à-dire que la moindre variable changera ce futur, la moindre action. Il a connaissance de certaines formes invisibles, sans tout à fait savoir de quoi il s'agit.

NIVEAU 2 :

Le mage développe une capacité de senseur, c'est-à-dire qu'il peut détecter, à force de concentration, la présence d'individus cachés aux alentours. Il sera cependant incapable de les détecter si illusion il y a, ou autres formes de magie dissimulatrices. Il est aussi en mesure d'estimer, clairement, le niveau d'un sorcier en face de lui, - à ses risques et périls, une trop grande vergence d'énergie pouvant le pousser à l'évanouissement. Il peut lire le futur quinze à vingt secondes à l'avance, toujours, cependant, à force d'efforts, et toujours dans une mesure hypothétique.

NIVEAU 3 :

L'acuité du mage se développe, et il peut lire, désormais, au-travers de nombreuses illusions intermédiaires. Il devient vraisemblablement difficile de le tromper, et il peut, dans un périmètre 5 à 6m, détecter des individus et leur signature magique (occulte, arcanique, voire les corruptions telles que loup-garou et vampire). Via une boule de cristal, ou un catalyseur, il peut lire le futur plusieurs minutes à l'avance. Ce futur est et demeura hypothétique.

NIVEAU 4 :

Le mage serait presque détenteur d'un troisième oeil. Il voit les odeurs, sent les couleurs, et les Lignes Telluriques qui irriguent le monde. Peu d'illusions arrivent encore à le berner, et le futur qu'il perçoit est si clair, qu'il peut identifier chaque personne qui lui apparaît. Il est aussi capable de développer sa senseur à un niveau considérable, pouvant transposer sa conscience à une cinquantaine de mètres plus loin, ce qui lui permet de détecter la présence d'individus, ou d'espionner.

NIVEAU 5 :

 (Ultime) atteignable en Quête.




ENCHANTEMENT

NIVEAU 1 :

Le mage est capable d'enchanter, temporairement, certains objets, avec des bénéfices mineurs. Notamment une épée, qu'il pourra vaguement enflammer, le temps de quelques secondes. Ou une masse, qu'il pourra alourdir de quelques kilos. Il développe aussi des talents de télékinésiste, pour faire voleter des objets légers jusqu'à soi, dont le poids n'excède pas les deux kilos.

NIVEAU 2 :

Ses capacités de télékinésiste se développent, pouvant treuiller des objets supérieurs à trente kilos. La vitesse qu'il leur influe est suffisante pour assommer, voire tuer un individu. Il ne peut néanmoins contrôler qu'un seul objet à la fois. Ses enchantements, eux, sont plus conséquents, et durent jusqu'à dix minutes.

NIVEAU 3 :

Le mage peut contrôler des objets dont le poids dépasse les cent kilos, à une vitesse suffisante pour tuer. Ses enchantements deviennent permanents, et sont suffisamment puissants pour que le mage s'enrichisse dessus. Toutefois, les enchantements permanents demandent de longues heures de préparation, ainsi que des ressources particulières. Certaines épées peuvent par exemple aléatoirement jeter des boules de feu de palier 2, quand on frappe avec. Alors que des capes peuvent aider leur utilisateur durant un combat, en tentant d'étrangler l'ennemi.

Vous ne pouvez pas contrôler les Personnages Joueurs avec la télékinésie, par souci d'équilibre.
Les mages avec enchantement niveau 3 peuvent demander des artefacts enchantés en boutique avec une réduction de prix de 50%.


NIVEAU 4 :

La télékinésie du mage est désormais capable de manipuler des objets allant jusqu'à la tonne. Il peut ralentir, voire immobiliser les projectiles qui le visent à condition de les voir arriver, et entraver un adversaire pour le ralentir et le gêner. Ses enchantements permanents deviennent plus simples pour lui à créer. Ils sont d'une rare subtilité et valent une véritable fortune.

Les mages avec enchantement niveau 4 peuvent demander des artefacts enchantés en boutique avec une réduction de prix de 80%.

NIVEAU 5 :

(Ultime) atteignable en Quête.




ILLUSION

NIVEAU 1 :

Le mage peut créer quelques images tremblotantes, incertaines, qui peuvent éventuellement surprendre sur l'instant, - bien qu'il vaille mieux ne pas les regarder de trop près. Il peut aussi duper le goût ou l'odeur, ou s'amuser à faire croire que son copain de classe a flatulé.

NIVEAU 2 :

Les illusions se perfectionnent, et il faudra désormais les observer, clairement, pour identifier le subterfuge. Quelques profanes peuvent se faire avoir, tandis que la maîtrise des goûts ou de l'odeur permettent au lanceur de sorts de gâcher les plus beaux repas de famille. Les capacités du mage sont suffisamment aiguisées pour être utiles dans une mission d'infiltration.

NIVEAU 3 :

Les illusions montent encore d'un cran. Il est désormais impossible pour un profane qui ne s'est jamais intéressé à la magie, ou ne l'a pas suffisamment affrontée, de distinguer le vrai du faux. De plus, le mage se voit capable de créer des sons, pouvant facilement duper une escarmouche. Si ses illusions, à l'unité, sont particulièrement efficaces, il peut aussi créer des sorts de zone, moins fiables, plus fiévreuses, mais utiles selon les circonstances.

NIVEAU 4 :

Le mage peut créer des illusions dans un périmètre de cinquante mètres. Le profane moyen pourrait vivre une vie entière avec une femme, sans se rendre compte qu'elle n'existe, en réalité, pas. Les sens de vos cibles vous appartiennent, et il vous est facile de les pousser à la folie, pour les moins aiguisés d'entre elles. Une illusion à l'unité est tout bonnement indétectable, sauf cas particulier. Une illusion à grande échelle l'est davantage, pour qui s'y connaît un minimum en sorcellerie, ou a une intuition particulièrement aiguisée.

NIVEAU 5 :

(Ultime) atteignable en Quête.




TRANSMUTATION

NIVEAU 1 :

L'utilisateur est capable de transformer de petits objets en créatures organiques, ou l'inverse. Un rat en verre à pied, ou un verre à pied en bébé singe. Toutefois, certains effets peuvent s'avérer aléatoires. Il peut aussi téléporter ces mêmes petits objets sur une courte distance, en les touchant.

NIVEAU 2 :

Le mage est capable d'utiliser le sortilège de transfert, c'est-à-dire une téléportation à courte distance, (max, 5/6m) à condition qu'il n'y rencontre aucun obstacle, et qu'il se concentre suffisamment. Cela peut lui permettre de franchir des gouffres ou des ponts qu'il estime branlants. Il peut aussi métamorphoser de petits animaux, jusqu'à un maximum de 30kg, pour les rendre inoffensifs.

NIVEAU 3 :

Le mage maîtrise sa téléportation. Il peut disparaître et réapparaître dix mètres plus loin, avec un laps de temps de cinq minutes. Toutefois, le sort est et restera prévisible, et demande une courte incantation, de telle sorte qu'il est quasiment impossible de « surprendre » un adversaire en combat avec. L'usage se veut avant tout pratique. En effet, le vrombissement qui se laisse entendre ne trompe personne. Il peut désormais métamorphoser un individu moyen en une autre chose, plus petite, plus inoffensive. Il peut aussi transmuter des parties de son corps en élément, (bras en feu, jambes en air, corps aqueux) pour se protéger, ou bien attaquer plus efficacement.

NIVEAU 4 :

Les lois de l'espace-temps n'ont pas, ou peu de secret pour le mage. Il peut créer un portail de téléportation par jour, lui permettant de se déplacer, lui et ses alliés, sur des distances de plusieurs kilomètres. Toutefois, ces portails abîment l'infrastructure des Lignes Telluriques, et les archimages de Luhorn n'hésiteront pas à intervenir, en cas d'abus. Le mage se voit capable de métamorphoser des cibles dépassant la tonne, en petites créatures inoffensives, et il est capable de téléporter sur une courte distance un allié, ou un ennemi, en le touchant. (10m) De plus, il peut se transformer intégralement en élémentaire de son choix, devenir un avatar de feu, d'air, de givre, pour accentuer de nouveau son aspect défensif, ou offensif.

NIVEAU 5 :

(Ultime) atteignable en Quête.





Dernière édition par Orith le Sam 14 Jan - 16:22, édité 12 fois
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Message  Orith Mer 16 Nov - 2:39


Arbre de compétence : Occulte (1)





Magie du corps




NÉCROMANCIE

NIVEAU 1 :

Le nécromant est un novice dans son art, débutant dans cette magie particulièrement compliquée. Manipuler une poignée de cadavres lui demande une concentration énorme, tant la tâche est ardue. Cependant, ce sont ses premiers pas dans la nécromancie, plus il pratiquera, plus son aisance augmentera.

NIVEAU 2 :

Plus aguerri, le nécromant dispose d'un bien meilleur contrôle sur une petite troupe de mort-vivants qu'il aura réveillés. S'éloignant des mouvements saccadés singeant une marionnette, les zombies ressemble de plus en plus a des êtres animés d'une propre conscience, bien que conservant une certaine lenteur d'exécution. Le nécromant doit toutefois rester concentré pour manipuler ses « créations ».

NIVEAU 3 :

À force de pratique, le nécromant est doté d'un excellent contrôle sur ses monstres. Terrifiante vision que de voir l'avancée inexorable d'une centaine de cadavres, outils morbides d'un architecte effroyable. C'est bien jusque à une centaine de cadavres qui obéissent sans tergiverser, le mage étant désormais capable de leur octroyer une conscience très primaire. Bien que lui demandant encore de la concentration, le nécromant est largement apte à s'occuper, voir se battre, en plus d'animer ses soldats.

NIVEAU 4 :

Marée lugubre et cauchemardesque, le nécromant dirige d'une main de maître jusqu'à 300 morts-vivants. Virtuose, comparable à un chef d'orchestre, il ordonne mentalement à ses créatures d'éxecuter ses moindres souhaits. Il reste bien évidemment capable de leur octroyer une conscience animale ou humaine (Avec un Q.I toutefois très bas), leur offrant une autonomie relative. Désormais, le nécromant incarne bien plus le général d'armée que le mage.
Toutefois, si le nécromancien souhaite augmenter la taille de son armée, il pourra passer, avec l'accord du staff, par des PA pour augmenter ce nombre. L'opération pourra être répétée plusieurs fois.

NIVEAU 5 :

(Ultime) atteignable en Quête.


Branches annexes de la nécromancie:




MAGIE ORGANIQUE

NIVEAU 1 :

Encore novice, l'utilisateur possède un faible contrôle sur ses os comme sur le sang. Ayant un parfait contrôle sur son rythme cardiaque ainsi que sur la densité de ses os pour les renforcer, le mage devra rester prudent en jouant ainsi avec son corps. Plus résistant que dangereux, il devra se baser pour l'instant sur un style défensif, par prudence. La modification osseuse reste très douloureuse et prend du temps.

NIVEAU 2 :

Cette fois, le mage devient un peu plus aguerri sur le contrôle de son corps. Il lui est possible de changer n'importe quel os de son ossature en lui donnant la forme qu'il souhaite, bien souvent des armes. De plus, il lui est possible en se concentrant d'entendre les battements de cœurs de ses adversaires. Sans être un maestro de la manipulation du sang, il est encore au balbutiement de sa future maîtrise avec le sang se trouvant à l'extérieur des corps.

NIVEAU 3 :

À ce stade, le mage est un monstre exprimant tout son potentiel au milieu de véritables boucheries. Offensivement, il fait office de bourreau des champs de bataille. Avec un contrôle parfait du sang à l'extérieur des corps, il est capable de changer son état (de solide a liquide ou inversement) en le cristallisant, pouvant alors lui donner la forme de son souhait. Sa seule limite reste sa quantité et son imagination. Summum du morbide, son ossature n'a plus aucun secret pour lui. Capable d'excroissances monstrueuses, il manipule son squelette avec une grande aisance, pouvant renforcer considérablement sa constitution physique. Cependant, la douleur n'est pas absente, elle est toujours bien présente.

NIVEAU 4 :

Versatile, virtuose au milieu des carnages, plus il y'a de sang présent autour de lui, plus sa puissance s'en retrouve grandie. Sa limite de puissance est proportionnelle à la quantité de sang présente. Véritable monstruosité en termes de résistance, la perte de membre n'est plus légitime à l'arrêter, tant il a atteint un contrôle parfait de sa chair. Le lanceur a une maîtrise parfaite de son exosquelette, lui offrant même la possibilité de moduler sa chair et ses os au point de pouvoir refaire pousser l'un de ses membres, voir s'en rajouter un temporairement. D'une résilience peu égalée, il paraît invincible aux yeux des plus crédibles. Détruire son système nerveux demeurera la seule solution pour le terrasser définitivement.

NIVEAU 5 :

(Ultime) atteignable en Quête.


Branches annexes de la magie organique:



Magie de l'esprit




ONIROMANCIE

NIVEAU 1 :

L’oniromancien comprend le lien fort qu’il entretient avec le monde des rêves. Véritable marionnettiste des terres de morphée, l'oniromancien est capable de matérialiser ses propres cauchemars dans le vrai monde. Ses horreurs chimériques restent cependant faibles, incapables de tenir réellement un combat. Elles peuvent toutefois gêner un adversaire, ou même le prendre en traître. À ce niveau là, l'oniromancien peut réduire son besoin de sommeil, ou celui d'une autre personne consentante.

NIVEAU 2 :

Le lien entre l’oniromancien et l’autre monde se renforce encore un peu plus, il peut commencer à matérialiser des « rêves », sorti tout droit de son imaginaire. S’il n’est pas capable de créer une arme détaillée, il peut tout à fait faire apparaître un petit poignard entre ses mains. Les objets qu’il invoque n’ont pas de capacités magiques, mais peuvent être utiles dans bien des situations. De plus, il peut conduire ses ennemis vers le sommeil en les fatiguant lors d'un contact physique. A ce niveau le mage peut pénétrer dans les rêves d’une personne endormie qu’il a en vision. Il ne peut cependant pas les blesser, ni intéragir avec le rêve. Il ne peut que dialoguer.

NIVEAU 3 :

L’oniromancien devient un connaisseur du voile qui sépare le réel du rêve. Il peut matérialiser les cauchemars de ses adversaires, les plonger dans leur enfer personnel, et rares sont ceux qui résistent à cette emprise mentale. Le mage peut également plonger ses adversaires dans une forme de paralysie du sommeil après un contact prolongé où il sera incapable de bouger, et convaincu que des formes abstraites, obscures et ténébreuses cherchent à le tuer. Pendant cette paralysie du sommeil l’oniromancien joue une bataille de l’esprit, et il ne peut pas agir non plus.

NIVEAU 4 :

Pour l’oniromancien, la limite entre le sommeil et le réel n’est qu’un mot, dont il est devenu maître. Capable de se déplacer librement dans le monde des rêves, il peut entrer en contact avec plusieurs personnes endormies. Dans le monde des rêves l’oniromancien est un véritable maître, il est dépositaire des règles d’un jeu que seul lui connait, et il semble difficile de le vaincre. Les blessures qu’il inflige à quelqu’un endormi se répercutent dans la réalité, bien qu’amoindries. La manière la plus simple de le vaincre reste encore de se réveiller. Toutefois l’oniromancien est maintenant capable de forcer quelqu’un à l’accompagner dans le monde des rêves par un simple contact. Si son corps s’écroule et devient inconscient, il emmène son adversaire sur son propre terrain de jeu, et là, il ne suffit pas de vouloir se réveiller pour y parvenir.
Le temps se déroulant d’une façon unique, l’oniromancien peut construire des véritables palais dans le monde des rêves, créant une vie alternative bien à lui dans cet univers chimérique. Une fois que l'oniromancien a hanté un rêve, il peut continuer a le hanter à distance.

NIVEAU 5 :

(Ultime) atteignable en Quête.




PSYKER

NIVEAU 1 :

Le psyker se dévoue à comprendre les mécanismes de l’occulte qui influent sur la psyché des Hommes. Cherchant à puiser dans l’inestimable force de l’esprit, il apprend à user de son mental et à affaiblir celui de ses adversaires. A ce stade, il est capable de protéger son esprit et ses sens à des illusions de même niveau sans difficulté. Il est capable d’engourdir les muscles et les pensées d’un adversaire afin de le rendre plus vulnérable. Le psyker cultive une présence, et il lui est possible de dégager une aura dérangeante ou qui envoute les personnes plus faibles que lui mentalement.

NIVEAU 2 :

Ses pouvoirs psychiques sont maintenant une véritable arme, capable de créer des maux de têtes atroces, ou encore induire la sensation de vertige à quelqu’un solidement posé sur le sol. Le psyker a désormais une vraie emprise sur l’esprit. Il développe une magie hypnotique pouvant influencer quelqu’un d’une faible volonté à agir. Il ne peut toutefois pas forcer quelqu’un à aller à l’encontre de sa morale.

NIVEAU 3 :

Le Psyker peut manipuler l'esprit et le mécanisme de traitement de l'information. Ils peuvent créer, contrôler, personnaliser, nier et autrement façonner des parties ou des fonctions de l'esprit comme la perception, les désirs, les pensées, les croyances, les souvenirs, l'attention, la personnalité, ou le comportement de multiples façons. Capable d’effacer des souvenirs et de les reconditionner, il capable d’éteindre la volonté guerrière d’un adversaire. Cela demande toutefois une longue forme de concentration, le psyker devra pouvoir prolonger un contact plus ou moins important selon le niveau de résilience de son adversaire. Maintenant l’esprit est un vaste terrain de jeu pour le psyker. Son bouclier mental lui permet de se protéger entièrement des illusions de même niveau. Au contact, la victime du lanceur perd sa force physique et se sent réellement fatiguée, à bout d'énergie. A ce stade là, il n’est pas rare que la surutilisation de cette magie provoque la perte d’identité, des névroses, ou même des crises.


NIVEAU 4 :

Le psyker peut mettre les autres en transe, ce qui les rend hautement influençables et permet à l'utilisateur d'affecter ou d'influencer directement leur esprit selon son désir. Il peut pousser quiconque qui n’a pas la volonté nécessaire, et/ou un entrainement contre ce genre de tactique à aller à l’encontre de leur morale, ou même à tenter de se suicider. A ce stade, l’aura qu’il dégage se répand sur une dizaine de mètres, et il peut influencer l’esprit, le briser, le tordre à son désir comme un mage peut créer une étincelle. Le psyker est capable de drainer la force physique et l'énergie de sa victime, s'appropriant ce que la victime perd. Maître de son esprit, il est capable d’améliorer ses capacités physiques, jusqu’à bloquer sa perception de la douleur. Sangsue mentale, la puissance, séductrice, corruptrice, manipulatrice du psyker en fait un véritable marionnettiste de la psyché, capable de plier les hommes selon son bon vouloir.

NIVEAU 5 :

(Ultime) atteignable en Quête.




AESTHÈS

NIVEAU 1 :

Suis-je en train d’accomplir l’œuvre du divin ou du malin ? Quelle bouche me susurre ces mélodies interdites aux restes des hommes ? Qui m’inspirent et m’entrainent dans des royaumes dont je ne suis qu’un invité ? Voilà une question que tout homme ayant déjà tenu un instrument de musique entre ses doigts s'est déjà posée, et les aesthès ne dérogent pas à la règle.
Les aesthès, qui maîtrisent généralement une ou plusieurs formes d’expression artistique, possèdent des connaissances étonnamment variées et utilisent ce qu’ils apprennent pour se préparer aux dangers qui les menacent, eux et plus particulièrement leurs alliés. S’ils ont passé un temps considérable à maîtriser les domaines artistiques, par chance, ou par bénédiction, ils ont développé des capacités magiques uniques. Vifs d’esprit et passionnants, les aesthès possèdent des compétences diversifiées qui peuvent les mener vers de nombreuses carrières : joueurs professionnels, touche-à-tout, érudits ou artistes, chefs charismatiques, ou bien encore tout cela à la fois. Pour les aesthès, chaque jour apporte son lot d’opportunités, d’aventures et de défis dont il n’est possible de tirer avantage qu’en prenant des risques et en élargissant sa connaissance empirique du monde.
Au début de sa quête, un instrument de musique lui est offert. Cet instrument est le catalyseur de sa compétence bien faiblarde, et s’il est détruit, ils sera en incapacité d’user de sa magie. Capable de booster un allié unique après une écoute prolongée d’une mélodie chargé en magie, l'aesthès est cependant incapables d'empêcher qu'on écoute sa musique, et il pourra donc également renforcer un ennemi si ce dernier entend sa mélodie. Il peut sentir le potentiel qui s’émane de ses partitions, et ceux qui écoutent sa musique se sentiront réellement galvanisés, plus efficaces, plus mortels qu’avant.
Ses pouvoirs ne portent qu’à quelques pas de lui seulement. En jouant une mélodie joyeuse et populaire, l’artiste pourra mettre du baume au coeur à son auditoire, avec un requiem, il aura tendance à démoraliser son public, avec une mélodie dansante, il rendra ceux qui l’écoutent plus vifs et plus efficaces.

NIVEAU 2 :

L'aesthès renforcent ses capacités de représentation, et il est capable de produire divers bonus qui affectent ceux qui sont proches de lui, y compris lui-même s’il le désire. Pouvoir améliorer la vue de ceux qui l’entourent, les accompagner d’une musique angoissante pour leur donner une véritable aura meurtrière, ou au contraire entamer une mélodie douce et apaisante pour rendre les humeurs plus pacifiques, voilà quelles cordes s’ajoutent à la mandoline de l'aesthès.
Il commence à être en capacité de fasciner les âmes autour de lui, et sa musique provoque dans le cœur de son auditoire une admiration et une attraction presque palpable. Usant de cette capacité pour charmer, ou pour convaincre, l’aesthès est capable de jouer avec les sentiments réels des gens grâce à ses dons magiques.
A ce niveau-là, l’aesthès choisit si son art rend hommage aux dieux ou aux démons, cette voie lui donne accès à des compétences uniques qui seront déblocables à posteriori. Il acquière l’inspiration du divin, ou l’inspiration du malin.

NIVEAU 3 :

A ce niveau-là, l’aesthès peut choisir vers qui se tourne ses mélodies. Pouvant tantôt déconcentrer un mage et l'empêcher d’utiliser ses sorts, ou au contraire renforcer la concentration d’un guerrier. L’artiste est un véritable prodige de son art, sa réputation en tant qu’allié sur les champs de bataille ou bien en tant que joueur n’est plus à prouver. Capable d’atteindre un quasi-niveau d’hypnose, il peut forcer l’attention d’un adversaire sur un de ses alliés ou sur un autre ennemi, cela s’appliquant autant aux bête dépourvues d’intelligence humaine, ou aux humains à la volonté trop faible. Il lui est aussi possible d’attirer toute l’attention sur lui, rendant ses comparses quasiment invisibles durant leur prochain assaut.
L'aesthès ayant choisi l’inspiration du divin se voit capable de calmer les peurs de la mort, et octroie durant sa performance une quiétude sans pareille à leurs alliés. Ce chant peut aussi bien être utilisé pour rendre un adversaire de faible volonté docile comme un chaton. Celui ayant choisi l’inspiration du malin au contraire peut effectuer un chant de rage pour inspirer ses alliés et les pousser à accomplir des exploits en matière de force et de férocité. Ce chant peut aussi bien être utilisé pour pousser des adversaires de faible volonté à se déchirer entre eux avec des effets proches du berserk.
Les musiques de l’artiste obtiennent des propriétés curatives, et il sera possible de soigner des blessures mineures, allant de la foulure, jusqu’à la légère coupure sans aucune difficulté.


NIVEAU 4 :

Le prestige qui accompagne le nom de l’artiste est maintenant d’ordre mondial, et les plus grands mécènes s’agitent à son portillon. Le champ d'action passe de quelques mètres autour de l’aesthès à une vingtaine de mètres. Dans cette zone, il peut aussi bien influencer ses alliés à faire preuve d’une ferveur nouvelle, comme il peut démoraliser ses adversaires d’une simple corde tendue. Le charisme de l’artiste est sans pareil, et le reste des mortels se fichent bien de savoir d’où il tient son inspiration. Il faut maintenant une volonté formidable pour ne pas tomber sous ses charmes éthérés, et sa seule présence suffira à faire vibrer les plus complexés. Un mot de travers de cet être, et tout vous semble dépeuplé, et lorsqu’il infuse sa magie pendant une série d’injures il ne lui est pas impossible de démoraliser un adversaire de faible volonté au point de lui faire considérer le suicide. Ses mots sont chargés d’une puissance mystique, et il peut même choisir quelqu’un dans un rayon de neuf mètres autour de lui et le rendre complètement ridicule. Ses vêtements s’emmêlent, ce qu’il a sur la tête lui tombe sur les yeux et il peut même glisser ou tomber. Capable de soins prodigieux dans un grand rayon, l’aesthès peut soigner de graves blessures, certaines potentiellement mortelles, et on dit de ses soins qu’ils sont anabolisants, permettant de reprendre la bataille de plus belle. L’aesthès peut narrer de grandes épopées, et il devient capable de jouer des chefs d’œuvres. A ce niveau-là, il obtient deux chefs d’œuvres, il peut piocher dans les exemples préexistants ou en inventer des nouveaux.
A ce niveau-là, le malin ou le divin ne fait pas que lui susurrer à l’oreille. L’artiste est un avatar du malin, ou du divin. Via la voie du divin, l’aesthès peut assurer la réussite critique et prodigieuse d’un de ses alliés, celui-ci se sent comme transporter, et pousser par une force qui dépasse sa compréhension. L’aesthès gagne un niveau dans une magie de ferveur. Au contraire, s’il a pris la voie du malin, l’aesthès est capable d’assurer l’échec de la prochaine action de son adversaire. Ce dernier est frappé par une malchance inouïe, dans un échec cuisant et lamentable. L’aesthès gagne un niveau dans une magie occulte.

NIVEAU 5 :

(Ultime) atteignable en Quête.


Branches annexes de aesthès:



Magie rituelle




FÉTICHEUR



Attention : la classe féticheur est une classe plus narrative que puissante. Le bonus que reçoivent les féticheurs pour leurs jets d'event est divisé par deux. En dehors des events, vous pouvez user de votre imagination pour vos objets. En event, une liste d'objets que vous aurez sur vous vous sera demandée avant le début de l'évent par le MJ, qui la validera (ou non). Vous êtes libre d'imaginer n'importe quel objet, mais le MJ pourra refuser ceux qui ne sont pas cohérentes avec l'univers ou le niveau du personnage.

NIVEAU 1 :

Pernicieux, le féticheur peut attacher sa magie à n'importe qui via le biais de petits objets qu'il fabrique en assemblant divers éléments de la nature. Il peut fabriquer de petites amulettes et statues gorgées de pouvoir, qui diffusent leur magie autour d'elles ou en ceux qui les portent. D'apparence macabre, ces gri-gri, s'ils ne sont pas cachés, sont immédiatement associés au malheur et rapidement détruits par ceux qui les trouvent. S'ils ne sont pas repérés, il peuvent au bout d'un certain moment infliger à leur porteur des symptômes divers : douleurs, émotions désagréables, confusion légère, ou au contraire leur procurer des sentiments d'apaisement ou d'euphorie. Il y a de nombreux effets secondaires non prévus lorsqu'on y est exposé trop longtemps : perte de la mémoire, apparition de verrues, etc.

NIVEAU 2 :

Le féticheur peut composer des objets plus complexes, et l'aspect aléatoire du résultat est bien réduit. Les porteurs de gri-gri semblent avoir une chance accrue dans sa vie quotidienne, ou au contraire attirer sur eux les petits tracas. Ils tombent régulièrement sur une pièce d'or perdu dans un coin d'une taverne, ou semble rater la dernière marche de l'escalier un peu trop souvent, par exemple. S'exposer à l'influence d'un de ces objets peut rendre sérieusement malade, ou provoquer des troubles du comportement tels que des changements de personnalité, ou l'apparition de phobies. Les effets s'estompent dès qu'on sort de l'influence de l'objet, qui n'excède pas quelques mètres.


NIVEAU 3 :

Le féticheur ensorcèle un objet de son choix, qui lui est attaché sentimentalement et que le joueur choisit. Grace à cet objet, il peut se passer d'un support gri-gri pour appliquer une maladie ou une malédiction mineure directement sur une personne, à condition d'avoir la personne en face de lui et de le toucher avec. Il ne peut pas maudire plus d'une personne à la fois. Ses objets assemblés sont désormais assez puissant pour rendre quelqu'un malade jusqu'à ce qu'il en meurt, ou pour le faire sombrer dans la folie. Il est également capable de créer des amulettes de protection qui dévient les sorts offensifs de niveau 1, ou peuvent protéger un foyer en repoussant ceux qui approchent.

Le féticheur doit choisir un objet de son choix pour maudire une personne.

NIVEAU 4 :

Les malédictions et les maladies du féticheur sont dévastatrices. Les effets sont bien plus violents et rapides, les objets assemblés par le féticheur sont beaucoup plus discrets et résistants. Il est difficile de les détruire par de simples moyens et il faut souvent avoir recours à la magie ou à une arme magique pour y parvenir. Il peut désormais appliquer jusqu'à trois malédictions simultanées via son objet fétiche. Les effets de ses amulettes et talismans sont personnalisés et variés : ils peuvent changer l'apparence de leur porteur, les empêcher de mentir ou leur souffler les réponses au prochain contrôle. Les amulettes de protection peuvent protéger des sorts arcaniques et de ferveur de niveau 3, et occultes de niveau 2.

NIVEAU 5 :

(Ultime) atteignable en Quête.




SORCIER

NIVEAU 1 :

il n'est pas de puissance sans risque, le sorcier l'a bien compris. Il stabilise son pouvoir grâce à des cercles de sorcellerie et des incantations dans des langues oubliées, empruntant la puissance d'entités supérieures pour accomplir ses desseins. Le sorcier débutant trace des cercles simples d'une main hésitante. Sa compréhension des langues occultes n'est pas encore très développée, et la moindre erreur dans la lecture de ses incantations pourra avoir des effets désastreux. Il peut créer de petits objets ou homoncules à partir de matière première inerte, ou les téléporter entre deux cercles identiques, dans un rayon de quelques kilomètres. Chaque utilisation demande un sacrifice de sang ou de chair, et plus l'objet est gros, plus le sacrifice est important. Si le sacrifice n'est pas assez conséquent, le sort ne s'annule pas, mais prend chez le lanceur ce dont il a besoin pour s'accomplir, pouvant entraîner jusqu'à la mort.
Homoncule niveau 1 : petite créature humanoïde et difforme. Elle n'a pas de conscience propre ni d'intelligence, mais obéit aux ordres simple qu'on lui donne. L'homoncule sert généralement de serviteur ou d'assistant. Une fois invoqué pour la première fois, il peut être révoqué et réinvoqué sans contrainte grâce à son cercle originel. Si le cercle est détruit, le processus doit être recommencé. Son physique est basé sur les matières premières utilisées (partie humaine, animal, pierres, etc.). L'homoncule ne possède pas de magie. Un seul homoncule peut être invoqué.

NIVEAU 2 :

le lanceur de sort peut désormais emprunter de la puissance en liant son esprit à un cercle. En effectuant un sacrifice de chair (sang, animal, partie de son propre corps, etc), d'esprit (souvenir, émotion, etc.) ou une offrande (or, pierre précieuse, objet magique, etc), il peut emprunter une partie de pouvoir de façon temporaire. Ses sorts de niveau 1 d'une autre école de magie occulte ou arcanique augmentent au niveau 2 pendant cet emprunt. Il peut désormais retrouver une objet perdu en le faisant apparaître dans un cercle, à condition que l'objet lui appartienne, qu'il l'ait déjà tenu en main et qu'il se trouve dans un rayon d'une dizaine de mètres. Sa création d'objet et d'homoncule et sa téléportation gagnent en puissance, et le sacrifice demandé est moindre.
Homoncule niveau 2 : l'homoncule comprend des ordres complexes, et peut vaquer seul à ses occupations. Sa difformité est moindre et il est assez agile pour effectuer des travaux de précision, défendre son maitre ou attaquer sous ses ordres. L'homoncule ne pourra pas dépasser ce niveau.

NIVEAU 3 :

les cercles et les incantations du sorcier gagnent en puissance. Sa maîtrise des langues occultes lui permet désormais d'implémenter des runes à ses cercles, et par conséquent de marchander précisément ce qu'il veut offrir en échange de puissance ou d'un sort. Il n'a plus de risque de mourir en utilisant un cercle, mais peut se retrouver gravement blessé s'il ne respecte pas les termes d'un pacte (mourir de la suite de ces blessures n'est pas exclu). Il peut pactiser avec une entité de manière permanente  (tant que le cercle n'est pas endommagé) pour obtenir un sort de niveau 1 d'une magie inconnue, qu'il ne pourra pas améliorer. Il ne pourra pas changer d'entité, ou pactiser avec plusieurs entités à la fois. Le pacte demande forcément le sacrifice d'une petite partie du corps (doigt, oreille, oeil, langue, etc.). Il est désormais possible pour lui de se téléporter lui-même entre deux cercles identiques, dans un rayon d'une dizaine de kilomètres, en échange d'un sacrifice de sang important : il lui faudra plusieurs heures de récupération pour pouvoir l'utiliser à nouveau sans risque. Une utilisation répétée sans repos affaiblira grandement le sorcier. Jusqu'à deux homoncules niveau 2 peuvent être inviqués.

NIVEAU 4 :

le sorcier peut choisir un artefact de son choix sur lequel graver un cercle de sorcellerie de manière permanente. Il pourra invoquer ce cercle pour qu'il se trace immédiatement à un emplacement voulu, sans erreur, et sans besoin de sacrifice ou offrande. Pour le reste, ses cercles de sorcelleries sont d'une grande complexité et d'un tracé sûr. La quantité de pouvoir qu'il peut emprunter lui permet d'augmenter ses sorts d'un niveau jusqu'au niveau 4 maximum durant cet emprunt, toujours en échange d'un sacrifice cependant. Le pacte qu'il a passé avec l'entité permet de passer le sort emprunté au niveau 2. Jusqu'à quatre homoncules niveau 2 peuvent désormais être invoqués.

Le sorcier doit choisir un objet sur lequel il aura gravé un cercle permanent.

NIVEAU 5 :

(Ultime) atteignable en Quête.





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Message  Orith Lun 23 Jan - 13:19


Arbre de compétence : Occulte (2)



Démonologie




SIGNIFIER INFERNAL

NIVEAU 1 :

Les signifers infernaux forment la branche des lanceurs de sorts des démonologues. Ils servent en tant qu'hommes de main sans visage des diables utilisent leurs pouvoirs magiques pour retrouver et punir continuellement les criminels en suivant une loi, une morale ou un code à la lettre. Ils portent des masques – souvent sans aucune marque ou détail – pour se marquer en tant qu'agents impersonnels de l'ordre, imperméables à l'empathie, détachés de toute émotion, et dévoués au jugement impartial de tous les hors-la-loi. Traditionnellement, les signifers sont des lanceurs de sorts profanes. Un signifier place l’ordre comme la valeur la plus noble possible, et il justifie souvent le mal qu’il commet par un soucis de plus grand bien, ou par un objectif qu’il juge plus grand que la mort qu’il apporte. Véritable parasite occulte, les signifiers se nourrissent de la vie en tant que tel pour renforcer leurs pouvoirs avant de déchaîner des puissantes vagues de magie gangrenée.
A ce niveau-là, le signifier est tout juste bon à drainer sa propre énergie vitale pour lancer des sorts qui sont au mieux des jolies effets pyrotechniques. Ces gerbes d’énergie verdâtre peuvent blesser quelqu’un, même le tuer sur une exposition continue, mais l’énergie vitale que les sorts lui demanderont auront tendance à le tuer plus vite que son adversaire.

NIVEAU 2 :

Les signifiers font l’acquisition d’un masque, ou objet infernal qui leur est propre. Ce masque est le totem du début de leur accomplissement dans leur voie. Cet artéfact permet au signifier de percer l’alignement d’une personne afin de savoir s’il est chaotique. De plus, lorsque le lanceur de sort aura l’objet sur lui, celui-ci agit comme un voile opaque pour toutes les magies influent sur l’esprit lui offrant une certaine résistance à celles-ci.
Capable de drainer maintenant les humains au contact, son drain suffit à être dangereux au point qu’un contact prolongé de plusieurs dizaines de minutes peut causer la mort. Son arsenal de sort gangrené s’élargit et s’intensifie, il pourra user de sa magie pour créer une sorte de pâte gluante, ou bien en de boule de magie gangréné véhicule d’une force destructrice non négligeable qui attaquera sans distinction ennemi comme allié.

Les signifiers doivent choisir un objet qui montrera le lien qu’ils entretiennent avec les diables.


NIVEAU 3 :

Pour atteindre ce rang, les signifiers devront accompli le deuxième rituel de démonologie avec un Seigneur Diable. Selon le seigneur avec lequel il décide de travailler, le signifier obtiendra des compétences, et des récompenses différentes. Leur corps commence à se muter, distinctement, ou subtilement, mais leur nature profonde change, et ils sont happés par les diables. Une volonté de répandre le mal, d’asservir, de dominer les habite, et cette nature diabolique les renforce dans leur utilisation de la magie. Maintenant capable de drainer la vie des bêtes, des insectes, et des animaux, leur contact devient une véritable plaie pour tout être vivant, et leurs identités de parasites leur permet de lancer des nova de magie gangréné dévastatrice la puissance entropique fera fondre des bâtiments, pourrir la chair, dans une circonférence importante. Plus à l’aise avec la magie, capable de tenir plus longtemps, le contrat qu’ils entretiennent avec leur seigneur demeure toutefois coûteux, des sacrifices seront régulièrement attendu, et il est difficile de garder une vie « normale », tant ils sont intéressés par les secrets qui se cachent dans l’occulte.

Les signifiers choisissent un attribut d’un diable, ou d’un seigneur diable qui les renforce.

NIVEAU 4 :

Les peuples civilisés ont toujours eu peur de la nuit. Ils se barricadaient derrière des portes ou se rassuraient autour des feux lorsque les ombres s'allongeaient, éprouvant une méfiance légitime envers les créatures qui rôdaient dans l'obscurité. Pourtant, depuis longtemps déjà, certains ont appris que la meilleure façon de vaincre surpasser un ennemi, était de le comprendre. Ainsi naquirent les plus grands signifiers.
Hérault diabolique, un signifier pour atteindre ce niveau doit avoir accompli le troisième rituel. Son corps est de façon permanente plus ou moins modifié, et sa personnalité est à jamais changer se renforçant de sa noirceur, et se complaisant dans sa droiture.
Des appendices de diables sont visibles sur son corps, et sa nature diabolique, et le lien qu’il entretient avec son Seigneur lui offre une puissance difficilement atteignable.
Capable de drainer la vie tout autour de lui, sans le contact, en passant des hommes aux végétaux, ils se maintiennent à distance, suçant la force des êtres, et les harcelant de traits, de flammes gangrénés.
Leurs pouvoirs sont grands, mais ils ont une morale à tenir, et le seigneur, au moindre écart du signifier dans son allégeance (qu’elle soit envers la patrie, sa race, la loi, ou autre) peut le dépourvoir de ses pouvoirs avant de lui demander de refaire ses preuves.

Les signifiers choisissent un nouvel attribut d'un diable ou d'un seigneur diable qui les renforce.

NIVEAU 5 :

(Ultime) atteignable en Quête.  Le mage ne peut plus utiliser de magie de ferveur.




Légionnaire infernal

NIVEAU 1 :

Beaucoup de pratiquants des arts profanes savent appeler des monstres issus des endroits les plus reculés des plans, mais aucun n’égale le légionnaire infernal. Cet adepte de la magie profane forme un lien étroit avec un extérieur particulier, appelé un eidolon. Ce dernier gagne en puissance au fur et à mesure que le légionnaire améliore ses invocations. Au fil du temps, ils se lient et partagent un fragment d’âme.
Toutefois ses capacités sont limités, puisque sans ses invocations, et sans son Eidolon, le légionnaire ne peut pas accomplir grand-chose, et cela malgré la formidable résistance que peut lui offrir sa transformation progressive en démon.
A ce niveau là le légionnaire peu invoquer de faibles petits démons et diables qui lui serviront de mains d’œuvre plus que de réel combattant. Peu motivé, et incompétent, les diablotins seront une mise en bouche délicieuse pour n’importe quel combattant, mais leur nombre peu les rendre embêtant.

A ce niveau-ci, le légionnaire choisi un Eidolon, un petit diable ou démon faible, qui mutera au cours de l’apprentissage du Légionnaire.

NIVEAU 2 :

Le légionnaire se sent capable d’invoquer des entités infernales plus dangereuses, mais maintenir le contrôle sur celle-ci est une épreuve en soi. S’il est capable d’aisément faire venir une succube, les chances sont grandes qu’il tombe sous le charme de sa propre invocation et que celle-ci se fasse un malin plaisir à l’en faire souffrir. Le légionnaire commence à comprendre le lien qui le relie à son Eidolon, et quelle arme formidable cet entité démoniaque constitue.

A ce niveau-ci le légionnaire peut choisir une mutation pour son Eidolon.

NIVEAU 3 :

Le légionnaire doit choisir un Seigneur démon. Pour que le légionnaire atteigne ce niveau, il faut qu’il ait traversé le deuxième rituel. Selon le seigneur avec lequel il décide de travailler, le le légionnaire obtiendra des compétences, et des récompenses différentes. Leur corps commence à se muter, distinctement, ou subtilement, mais leur nature profonde change, et ils sont happés par les démons.
Sa mutation démoniaque commence à s’opérer, et il commence à changer, faisant acquisition d’appendice démoniaque. Sa résistance dépend du seigneur qu’il choisit de servir, mais une chose est sûre, il devient extrêmement difficile de le tomber sur son terrain de prédilection.
Une volonté de carnage, de violence, d’humiliation, et de puissance les habite, et cette nature démoniaque renforce autant leurs corps que leurs invocations.
Il peut conjurer facilement des démons infernaux massifs, doté d’une conscience forte, et dangereuse, mais le lien qu’il entretient avec les entités démoniaques lui permettent de se faire respecter plus aisément, et désormais, il peut sans grande conséquence se passer des sacrifices ou des contrats que lui exigent les démons. Il peut invoquer des créatures physiquement bien plus fortes. Cependant, plus la créature est puissante, plus sa volonté l'est aussi. Le moindre instant de faiblesse de son invocateur aura de grandes chances de lui donner envie de se retourner contre son maître, en quête de liberté et de vengeance.

A ce niveau-ci le légionnaire peut choisir une mutation pour son Eidolon.
Les légionnaires choisissent un attribut d’un démon, ou d’un seigneur démon qui les renforce.


NIVEAU 4 :

Alors il lui demanda : comment te nommes-tu? Et il répondit, et dit : J'ai nom Légion; parce que nous sommes plusieurs.
Un légionnaire pour atteindre ce niveau doit avoir accompli le troisième rituel. Son corps est de façon permanente plus ou moins modifié, et sa personnalité est à jamais changer se renforçant de sa noirceur, et ses accès de violences. Meurtrier, immoral, le légionnaire semble porter en son sein les desseins les plus brutaux de son patron démoniaque.
Le légionnaire constitue une véritable armée à lui tout seul. Le temps qu’il a passé à renforcer son talent en conjuration, le temps qu’il a sacrifié au profit de cette arcane occulte, lui permette d’invoquer en grand nombre des démons et des diables, de formes et d’origines variés. S’il ne peut toujours pas invoqué un démon nommé, ceux-ci semblent l’apprécier tout particulièrement, puisque ses invocations ne cherchent plus ouvertement à contester son autorité, et un simple mot fait ordre à l’oreille des engeances chtoniennes.
Son arsenal est varié, il peut autant invoquer des démons capables de lancer des sorts, que des montagnes de muscles spécialiser dans le massacre simple et sanglant. Toutefois, la personnalité du légionnaire est irrémédiablement changée. La violence l’obsède, et lui est quasiment-impossible de maintenir des relations humaines décentes tant son ambition malsaine teinte chacun de ses actes.
Une aura malsaine l’entoure en permanence et sa simple présence suffit à rendre nauséeux, à provoquer une inquiétude inexplicable. Il devient plus résistant encore, grâce aux attributs de son patron, et sa génétique démoniaque lui offre une grande puissance physique – pour quelqu’un n’ayant jamais travaillé son corps.

L’Eidolon obtient une mutation. Les légionnaires choisissent un attribut d’un démon, ou d’un seigneur démon qui les renforce :
Profil de départ de l’Eidolon :

Bipède : griffes, membres (bras), membres (jambes)
Serpentin : morsure, allonge (morsure), escalade, queue, coup de queue
Aérien : griffes, membres (jambes), vol
Quadrupède : morsure, membres (jambes) (2)
Aquatique : morsure, armure naturelle supérieure, branchies, nage
Taurin : griffes, membres (bras), membres (jambes) (2)


Exemple de mutation d’Eidolon :
Forme humanoïde, Présence terrifiante, Perception aveugle, Toile, Grand, Guérison accélérée, Lanceur de sort, Ne respire pas, Immunité (à UNE chose), Griffu, Poison, Vol, Pattes arrière, Membres supplémentaires, Tentacules, Pinces, Odorat, Allonge, Armure naturelle améliorée, Queue, Entraînement aux armes, Perception des vibrations, Magie majeure, Souffle, Guérison accélérée


NIVEAU 5 :

(Ultime) atteignable en Quête.



Magie de l'ombre




DISSIMULATION

NIVEAU 1 :

Le faiseur d'ombres ressent un lien étroit avec les ténèbres. Les ombres semblent l'appeler et lui parler, il y discerne des visages et des silhouettes. Au début de sa quête, le faiseur peut se camoufler dans une pièce peu éclairée s'il est vêtu d'une tenue sombre. Il est capable de se fondre dans les ombres pendant un court laps de temps si personne ne l'observe. Il est capable d'offrir de la tangibilité aux ténèbres, pouvant transformer les ombres en un poignard dur comme la pierre.

NIVEAU 2 :

Le faiseur d’ombre peut donner des attributs humains à son ombre et la matérialiser. Il peut lui faire apparaître des yeux pour qu’elle observe sous une porte, ou des dents pour qu’elle morde sa proie. Le faiseur se lie plus intensément aux ombres, et peut se dissimuler en partie dans certaines zones éclairées. Dès lors, il faudra que les yeux s'attardent dans sa direction pour le distinguer. Capable de durcir un peu plus les ombres et de les matérialiser en quantité, il peut désormais s'en servir comme armes.

NIVEAU 3 :

Le faiseur d’ombre a compris que les ténèbres demandent un prix à payer, et pour continuer dans cette voie, il doit sacrifier un membre aux ténèbres. Un œil, un bras, une jambe, peu importe en réalité tant que l’utilisateur se défait d’un membre pour renforcer le lien qu’il entretient avec l’obscurité. Le membre ne pourra être remplacé par un autre, par une prothèses magique ou physique, ou par quoi que ce soit d'autre. Le lanceur est capable de devenir invisible dans les ombres, pouvant se mouvoir à travers elles. Toutefois, dès lors qu'il frappe ou en sort, il lui faudra attendre avant de disparaître à nouveau. Il ne pourra ensuite que se camoufler, et quelqu'un qui le cherche pourra le voir s'il se concentre suffisamment. Avec une luminosité convenable, il pourra passer inaperçu tant qu'il ne fait pas d'actions pouvant attirer l'attention. Il peut faire apparaître des pieux avec les ombres, et utilisera les ténèbres comme une dimension de poche et stocker armes, outils et objets inanimés.

NIVEAU 4 :

Le faiseur d'ombres est devenu un maître de l'obscurité. Il est conscient des sacrifices requis pour donner vie à l'obscurité et son ombre est désormais dotée de volonté, pouvant se matérialiser pour le protéger de projectiles lents et d'adversaires faibles. Cependant, si l'ombre est frappée, le faiseur ressentira lui aussi une partie de la douleur du coup. Si l'ombre vient à être éclairée et disparaître, le faiseur s'en retrouvera grandement affaibli. Le faiseur peut désormais se camoufler pour devenir une simple ombre se déplaçant au sol, même en plein jour. Il est capable de déployer une zone d'ombre de 5 mètres de rayon autour et au dessus de lui pour s'y déplacer librement. Cette construction peut être brisée par une lumière très vive, et ne peut pas résister à des sorts offensifs de niveau 3.
Les membres qu'il avait remplacé au dernier palier sont maintenant remplacé par des amas ombreux, insensible à la douleur, à la fatigue, capable d'agir comme les ombres de son pouvoir.

NIVEAU 5 :

(Ultime) atteignable en Quête.





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Message  Orith Lun 23 Jan - 13:34


Arbre de compétence : Magie de Ferveur




Magie divine d'Arkheynos



L’Empereur est notre Sauveur. L’Empereur est notre Dieu. Celui qui a transcendé la condition humaine pour arracher la divinité de sa poigne conquérante. Voilà ce qui permet aux Inquisitrices et aux croyants de développer une révérence fanatique pour l’Empereur. Et pour cause, l’Empereur le leur rend puisqu’ils développent une puissance divine, et une maîtrise de la magie de ferveur, se rapprochant du divin à leur tour.



Culte de l'Empereur

NIVEAU 1 :

Le personnage lorsqu’il se concentre peut ressentir un inconfort, des picotements, un dérangement lorsque quelqu’un lui ment. Le personnage cerne mieux l’humain, son fonctionnement, son corps, et ressent dans un discours ou une gestuelle quelque chose d’étrange. Le croyant peut stabiliser un blessé, le personnage peut toucher une créature et permettre au pouvoir de guérison de la divinité de passer à travers lui pour la soulager.

NIVEAU 2 :

La compréhension des corps du croyant progresse encore, et elle ne se limite plus à l’utilisateur. Le mage peut offrir à un allié une plus grande précision, le bénissant, et guidant sa frappe pour toucher. L’utilisateur peut effectuer des soins mineurs sur une plaie, toutefois, une plaie soignée à l’aide de cette magie laisse toujours une cicatrice. Le personnage peut entendre la voix de l’Empereur lui assurer que quelqu’un n’est pas honnête, bien que cette voix soit propre à chacun dans sa manifestation et sa récurrence. Lorsqu’il s’adresse à un autre croyant, le personnage peut utiliser des injonctions, et « forcer » quelqu’un à suivre des ordres simples.

NIVEAU 3 :

À ce niveau-là, le croyant est capable de produire des flammes sacrées aux couleurs aussi diverses qu’il y a de personnalités d’inquisitrices. Ces flammes apposées à un ennemi le brûleront sévèrement, tandis que sur un allié elles serviront à le soigner dans une chaleur rassurante. Le personnage peut maintenant soigner un allié blessé sans aucune difficulté, au contact ou à distance. Il peut refermer une fracture grave, arrêter une hémorragie, ou même soigner différentes afflictions, la maladie, la fatigue, l’empoisonnement. Le saint combattant est capable de faire bénéficier rapidement un important groupe d’alliés de ses sorts, ici, le sort, que ce soit de bénédiction, ou de soin, tous ses bénéficiaires doivent donc se trouver à portée du prêtre quand il le lance. Le personnage entend la vérité se superposer aux mensonges qu’on essayerait de lui énoncer.

NIVEAU 4 :

Les saints combattants constituent le bras armé de l’Église. Prêt à tout pour défendre leur religion et déchaîner le courroux de leur Dieu sur tous ceux qui s’opposent à ses vérités. Capable de produire un brasero de flammes autour de lui, conjurer des immenses flammes sacrées ou même se couvrir de celle-ci, le croyant peut faire repousser les membres tranchés (doigt, orteil, main, pied, bras, jambe, queue, ou même tête pour une créature en ayant plusieurs), ressoude les os brisés et reconstitue les organes détruits. A ce niveau-là, le croyant peut toucher une créature morte dans les cinq minutes précédentes et la ramener à la vie. Celle-ci en ressort avec un important traumatisme, et cette action drainera entièrement l’énergie du croyant, mais sa cible sera bel et bien en vie. Par un simple contact, le personnage peut faire entendre les derniers instants de tous les morts auxquels il a assisté, à une personne qui refuserait de répondre à une de ses questions. A ce niveau-là, le croyant hérite d’une portion des pouvoirs de l’Empereur, et il se voit renforcer ou bien dans une magie occulte, ou bien dans une capacité physique, jusqu'au niveau 4 maximum.

NIVEAU 5 :

(Ultime) Prophète de l’Empereur sur Orith, il existe un lien entre l’Empereur et l’Utilisateur. (Disponible avec une Quête)




Éternels

Affronter l'horreur avec bravoure. Affronter les ténèbres avec la lumière. Affronter la mort avec au cœur la vision d'un âge d'or, et un Empire glorieux. Et si les éternels, eux qui sont l’incarnation violente des ambitions de l’Empereur, les guerriers d'élite de celui-ci semblent surgir de nulle part, l'orage qui gronde annonçant leur arrivée. Et bien souvent lorsqu’ils portent renfort à leurs frères, sur le champ de bataille, l’effroi frappe les lignes ennemis tandis que le Dieu gronde.

NIVEAU 1 :

Ce corps puissant, forgé pour et par l’Empereur, voilà de quelle grandeur les Eternels s’extirpent.Les Éternels ont les voix de l'Empereur coupé de leur esprit, si ce changement peut sembler anecdotique, il provoque un profond sentiment de malaise à n'importe quel utilisateur de magie. Migraine, tremblement, voilà les symptômes que la présence prolongée d'un Eternel provoque. A ce niveau, l'Eternel peut concentrer une certaine électricité autout de son corps, servant de défense naturelle. Toutefois il n'est pas immunisé à cette douleur, il apprend à la mitiger, mais cette souffrance est continuelle.

NIVEAU 2 :

l'Eternel peut entourer son arme de la fureur de la foudre, si cette action est visuellement plus impressionnante que sa pratique, cela suffit à en surprendre plus d'un avec suffisamment de volt pour engourdir un muscle quelques instants lors de frappes succinctes. Une action répétée peut provoquer les palpitations, et les tachycardies, faire s’emballer les cœurs jusqu’à provoquer un arrêt cardiaque.
C'est une véritable douleur d'être en présence d'un Eternel pour n'importe quel lanceur de Sort.

NIVEAU 3 :

Le corps des éternels est plus grand, et plus puissant que la foudre qu’ils conjurent. Manipulant cet élément, ces saint guerriers sont capables de renforcer la puissance de leurs coups, la vitesse de leurs réactions, pour s’approcher de la férocité du tonnerre, brisant des os et des nuques à la rapidité de l’éclair. Il est difficile de les suivre, mis à part un bretteur, ou un tireur, les yeux des hommes semblent dépasser par l’efficacité avec laquelle les Eternels évoluent sur un champ de bataille, et avec quel simplicité, ils font céder les corps sous leurs frappes.
Les éclairs sacrés que font rugir les Eternels sont d'une puissance rare, il peut maintenant la faire s'abattre, bien qu'il n'y est toujours pas immunisé. Les blessures des Eternels cicatrisent plus aisément,  et la non-affinité de leur corps les rend particulièrement dur à maudire et leur esprit dur à manipuler.

NIVEAU 4 :

Les Eternels sont les parangons des osts de l’Empereur, la pointe du divin de son glaive. Lorsque le Dieu-Roi mène ses campagnes, ces guerriers dorés ouvrent la voie, donnant tout ce qu'ils ont pour la victoire, car ils ne sauraient échouer.
Habité par une foi intérieure plus étincelante qu’aucun autre, ces incorruptibles guerriers sont plus résilients lorsqu’ils sont accompagnés d’autres croyants, que ce soit de simples paysans, ou des inquisitrices, les Eternels sont galvanisés au point d’invoquer des orages pareils à des cataclysmes à hauteur de la foi qui les entoure.
Pendant un cours instant, les Eternels peuvent se changer en foudre pour devenir éthérée et insensible deux secondes seulement.  
Les Eternels sont des bastions de la fureur de l'Empereur, leur esprit, opaque à la magie, leur corps forgé par les éclairs, et le tonnerre leur confère une résistance accrue à la magie peu importe son origine.
Lorsqu'ils atteignent un tel niveau de ferveur les Eternels se voient scarifiés mystérieusement d'un sigil sur le corps, les rendant immortels. Lorsqu'il meurt, leur esprit rejoint des homoncules de chair, et ils sont prêts à repartir au combat pour l'Empereur. Cette transformation est une épreuve tant physique, pour les douleurs incomparables qu'elles suscitent, que mental, la dysphorie, la perte d'identité, et la folie n'est jamais bien loin, rendant certains même paranoïa de la mort, sans pour autant être capable de cesser de transmettre la fureur de l'Empereur.
Mais en vivant et en mourant au cours de ce cycle éternel de guerre, la métamorphose devient de plus en plus hasardeuse. De plus, la résurrection n’est pas garantie, s'il est terrassé par un sort ou une arme ésotérique suffisamment puissante, que son esprit se retrouve plongé dans une trop grande agonie, alors, il lui sera impossible de reprendre un corps pour continuer la glorieuse lutte au nom de l’Empereur.

NIVEAU 5 :

(Ultime)(Disponible avec une Quête)



Magie divine iphénienne



L’Eglise Iphénienne dispose de sa propre magie de ferveur, celle-ci était comme à sa religion d’attache liée aux concepts d’équilibre et de déséquilibre dans leurs sens larges. Celle-ci se divise en 4 grandes branches qui illustrent bien la difficulté qu’est de définir ces notions et ce qu’il faut faire pour y parvenir.

   Cette magie de ferveur est compatible avec toutes les disciplines occultes excepté la nécromancie et la démonologie.



BRANCHE DE LA DÉSOLATION

Les mages de la désolation sont souvent confondu à tord avec les antimages ou les abjurateurs, en vérité toutefois, si leurs capacités comprennent des capacités propre à l’antimagie, elles sont en réalité un peu plus large que cela. En effet, la magie de désolation peut se voir comme le pouvoir d’altérer les flux de la magie de manière à affaiblir ou renforcer la magie environnante. Inhiber jusqu’à la suppression de la magie et catalyser jusqu’à sa surcharge et son implosion.

NIVEAU 1 :

A ce niveau, le mage peine encore à maîtriser ses pouvoirs. Il peut affaiblir des magies de niveau 1 sans être capable de les effacer complètement. Il peut également catalyser la magie jusqu’à être capable de lui donner une consistance solide qui s’avère toutefois peu résistance et instable.

NIVEAU 2 :

Le mage commence à mieux maîtriser ses capacités, il peut désormais affaiblir des magies de niveau 2. En catalysant la magie, il peut générer des armes d’énergie stable et incanter des explosions magiques modérées.

NIVEAU 3 :

Le Mage maîtrise très bien ses capacités. Il peut affaiblir les magies de niveau 3, dissiper au contact les magies de niveau 1. Sa manipulation des flux devient plus puissante et ses explosions plus dévastatrices.

NIVEAU 4 :

Le Mage est un maître de la désolation. Il peut affaiblir les magies de niveau 4, dissiper au contact les magies de niveau 1 et 2. Il peut désormais faire exploser la magie à distance tant qu’il a une source qu’il connait. Le mage n'étant pas omipotient c'est à dire à dire qu'il doit avoir connaissance de la source de fonctionnement et connaissance de son fonctionnement dans les grandes lignes (cercle de magie ? Objet magique ? Enchantement ? etc.) En maintenant un contact physique constant de 3 minutes, il peut également faire exploser une personne ayant don de magie de l’intérieur.

NIVEAU 5 :

(Ultime) Le mage devient un Apôtre de la Désolation (équivalent divin des archimages) (Disponible avec une Quête)

Branches annexes de la désolation:




BRANCHE DE LA CORRUPTION

La Magie corruptrice consiste à forcer la corruption occulte du monde. Utiliser initialement pour contrebalancer dans les endroits où l’équilibre juge que l’occulte est insuffisamment présent, il arrive qu’elle soit utilisée de mauvaise manière pour forcer les massacres et les génocides. Cette magie est avant tout une magie de destruction et de désintégration pure n’ayant pour seule finalité que la mort dans son aspect le plus pur et silencieux.

NIVEAU 1 :

Le mage dispose de la capacité de faire pourrir et flétrir ce qui l’entoure. Il peut l’appliquer également aux êtres vivants avec un contact constant, mais il reste assez difficile de tuer avec au vu du temps que cela met pour être létal.

NIVEAU 2 :

La flétrissure générée par le mage est désormais capable de vivre par elle même sans contact permanent avec son lanceur tant qu'il est insufflée en elle suffisamment de mana. Les zones sont limités à quelques mètres et très visible, mais elles peuvent flétrir lentement ce qui les touche.

NIVEAU 3 :

En générant des zones de corruption de quelques dizaines de mètres, le mage parvint à invoquer des créatures de corruption juvénile de dangerosité 3. Il ne peut pas contrôler ces créatures, mais elles ne l'attaqueront pas.

NIVEAU 4 :

Le mage peut désormais avec l’aide de longs rituels créer une zone bien vaste de corruption, il peut également créer des tentacules de corruption qui enserrent et infectent tout ce qui passe proche d’eux ou menace leur maître. Il également désormais le pouvoir de désintégrer et de désagréger ce qu’il touche bien que ce ne soit pas instantanée mais progressif.

NIVEAU 5 :

 (Ultime) Le mage devient un Apôtre de la Corruption (équivalent divin des archimages) (Disponible en Quête)

Branches annexes de la corruption:




BRANCHE DE LA SALVATION

La branche de la salvation est celle des soigneurs et des mages de soutien. C’est en effet la branche des lanceurs de bénédiction, la guérison étant classée comme une bénédiction à effet instantanée.

NIVEAU 1 :

Le Salvateur peut guérir des blessures mineurs. Sa bénédiction lancée à l’avance permet d’encaisser un sort de niveau 1 sans avoir à se défendre soi même.

NIVEAU 2 :

Le Salvateur peut guérir des blessures sérieuses. Il peut aussi lancer des bénédictions moyennes plus diversifiée. D’un point de vue technique, ses charmes protecteurs peuvent protéger de magie de niveau 2.

NIVEAU 3 :

Le Salvateur peut guérir des blessures graves. Il peut lancer des bénédictions majeures diverses. Et également protéger des magies de niveau 3.

NIVEAU 4 :

Le Salvateur peut guérir des blessures mortelles et même résoudre des mutilations importantes tant que le morceau séparé n’est pas détruit. Cela ne concerne pas les organes complexes comme les yeux notamment. Ses bénédictions sont d’une portée qui fait sa réputation pouvant aller jusqu’à consacrer un sang afin d’offrir un avantage à la descendance du bénéficiaire pendant plusieurs générations. Il peut également protéger des sorts de niveau 4. Il bénéficie de la capacité de dissiper les malédictions (hors raciales)

NIVEAU 5 :

(Ultime) Le mage devient un Apôtre de la Salvation (équivalent divin des archimages) (Disponible avec une Quête)

Branches annexes de la salvation:




BRANCHE DE L'IMPOSITION

L’équilibre se trouve dans la stabilité d’un Ordre Absolu devant dominer ce monde. Il n’y a sans doute rien de plus précis pour décrire ce qu’est la magie de l’imposition, la magie de l’Ordre tout simple. La Magie des ennemis de tous ceux qui rêve de la liberté et du chaos.

NIVEAU 1 :

Le Prêtre dispose de la capacité de lier automatiquement n’importe qui aux paroles qu’il prononce. Si la personne outrepasse sa parole, elle subit alors des douleurs et des lésions qui lui imposent de retourner sur le droit chemin. Il possède également de la capacité de figer dans l’espace pendant 7 secondes au maximum les sorts de niveau 1.

NIVEAU 2 :

Le Prêtre peut imposer la pénitence aux personnes volontaires ou aux personnes qui contraintes et soumises ne sont en mesure de s’y opposer. La pénitence impose un code de vie à une personne condamné à changer de ses vices, si la personne ne le respecte pas de terribles douleurs et des lésions le frappe. Il possède également de la capacité de figer dans l’espace pendant 7 secondes au maximum les sorts de niveau 2.

NIVEAU 3 :

Le prêtre peut désormais figer pendant 7 secondes au maximum les capacités de niveau 3. Il peut également revenir à la position qu’il occupait jusqu’à 7 secondes dans le passé.

NIVEAU 4 :

Le lanceur peut figer pendant 7 secondes les magies de niveau 4. Il peut également forcer ses ennemis à revenir à la position qu’ils occupaient pendant les 7 dernières secondes. Le Prêtre peut également incanter une zone de 50m autour de lui où règne l’équilibre absolu dans son aspect factuel, neutre et absolu de toute situation. Ainsi chaque action positive ou négative se voit contrebalancer de sa force contraire y compris pour le prêtre.
Exemple : Si une personne est soignée, elle subit automatiquement une blessure équivalente au soin. Si une personne utilise de l’énergie occulte elle subit automatiquement un sort d’énergie blanche et inversement, ainsi seules les magies présentant une neutralité dans leurs finalités et leurs conséquences ne sont pas touchées.

NIVEAU 5 :

(Ultime) Le mage devient un Apôtre de l’Imposition (équivalent divin des archimages) (Disponible avec une Quête)

Branches annexes de l'imposition:



Magie divine de Luhorn : druidisme



ATTENTION : la magie druidique est la seule magie de ferveur qui pourra être choisie en même temps que la magie arcanique. Elle est particulièrement utilisée au sein du Bosquet Opalin de Luhorn, mais peut se retrouver ailleurs sous certaines conditions. Elle ne peut pas être combinée avec la magie occulte.



Animaliste

NIVEAU 1 :

la magie de l’adepte de l’Ancien Culte est encore neuve et hésitante. Il peut ressentir certains flux de la nature qui l’entoure, et à force de prières, peut entrer en communion avec elle. Les petits animaux semblent moins effarouchés en sa présence. Il sait comprendre et se faire comprendre facilement des créatures intelligentes qui l’entourent. Si elles ne lui obéissent pas, elles peuvent lui rapporter des informations. Il aura toujours un type de créature privilégié.

NIVEAU 2 :

la communion du personnage avec la nature s’intensifie. Seules les créatures les plus féroces lui sont désormais hostiles (dangerosité 3 et plus). Il pourra fusionner son esprit avec celui d’un animal pour voir à travers ses yeux, mais cela rend vulnérable son corps originel. Il peut modifier temporairement son anatomie pour obtenir certains attributs animaux : yeux perçants, dents pointues, griffes tranchantes, fourrure, etc.
Les insectes sont sous ses ordres, et il pourra manipuler de petits essaims pour agacer ses adversaires.

NIVEAU 3 :

les animaux considèrent désormais l’animaliste comme l’un des leurs et pourront tenter de le défendre s’il est attaqué. Il pourra désormais choisir deux formes animales ou insectes géants en lesquelles il pourra se transformer à volonté, au bout de quelques minutes de transformation. Cependant, plus il reste sous sa forme animale, plus il perd ses instincts humains. Au bout de quelques jours de transformation, il ne sera plus capable de revenir à sa forme humaine et perdra toute humanité.

NIVEAU 4 :

le personnage est en totale harmonie avec la faune. Il peut désormais se transformer en quatre animaux ou insectes géants différents. Sa transformation est beaucoup plus rapide et il peut rester plus longtemps dans sa forme animale. Sous sa forme animale, il pourra communiquer parfaitement avec les autres animaux de la même espèce. Sous sa forme humaine, il pourra se faire obéir de la plupart des créatures (différent d’un contrôle ou de l’archétype dompteur, les créatures gardent leur liberté et choisissent d’obéir et il n’y a pas de lien particulier qui se forme avec le personnage). Ses sens sont aussi développés que ceux d’animaux (odorat amélioré, nyctalopie, etc.)

NIVEAU 5 :

Ultime (Disponible avec une Quête)




Naturaliste

NIVEAU 1 :

lorsqu’il se concentre, le naturaliste peut ressentir la vie qui coule en chaque être vivant et s’y harmoniser pour soigner les petites blessures : brûlures, coupures, raideurs, poignets foulés, etc. Les plantes qu’il cultive poussent plus vite, sont plus belles et plus odorantes et les fruits qu’elles donnent sont de meilleure qualité. Il peut faire pousser des buissons de baies nourricières dont les fruits très nutritifs peuvent permettre d’étancher la faim ou la soif.

NIVEAU 2 :

le personnage est capable de faire pousser des sarments pour ralentir les ennemis ou des champignons aux spores toxiques. La flore lui vient en aide, les racines et les branches des arbres peuvent gêner un ennemi. Il est désormais capable de détecter les blessures des êtres vivants qu’il croise, et de les identifier avec précision. Ses soins sont globalement plus efficaces, même s’ils ne permettent pas de sauver une personne condamnée.

NIVEAU 3 :

l’adepte ne fait qu’un avec la nature désormais. Il est capable de faire pousser en quelques secondes des lianes épineuses épaisses et plus solides, capables d’immobiliser un autre être vivant. Ses prières de soin sont de plus en plus efficaces, pouvant désormais réparer les os brisés et les plaies les plus graves, ou soigner une malformation et certaines maladies et poisons.

NIVEAU 4 :

véritable avatar de la flore de la forêt, le personnage peut désormais manipuler la nature qui l’entoure. Il est capable en quelques jours de faire pousser des arbres immenses, de restaurer une forêt brûlée, ou de faire surgir un oasis en plein désert. Ses prières de soins sont puissantes et soignent en quelques minutes des blessures qui, autrement, auraient été fatales. Il ressent désormais en permanence les flux de vie du vivant autour de lui. Il pourra alors accompagner l’esprit d’une personne mourante jusque dans un animal ou un végétal. L’esprit du défunt partagera alors son âme avec celle de son réceptacle, et au fil du temps, finira pas s’y fondre totalement et retourner à la nature.

NIVEAU 5 :

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Dernière édition par Orith le Mar 25 Avr - 19:38, édité 6 fois
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Message  Orith Lun 23 Jan - 13:35


Arbre de compétence : ingénierie




Bidouilleur et bricoleur

Si vous demandiez au continental moyen de personnifier l'intelligence au-travers d'un art, il vous parlerait probablement de magie, de sorcellerie occulte ou arcanique, et de gros grimoires empoussiérés par les âges. Mais les riches idées qui fourmillent dans les cervelles des ingénieurs, et les merveilles de bricolage qui meuvent les automates d'Ineth-uru, n'ont rien à envier aux plus fins archimages de Luhorn. L'ingénieur dispose, en effet, de tout un arsenal d'outils et de gadgets aussi imprévisibles que saugrenus, dont les effets peuvent, parfois, renverser le cours d'une bataille. (et vous faire décrocher un prix Nobel ou deux, en passant).

Départ : Pour devenir ingénieur, il faut avoir créé sa première invention, - ou « gadget », pour les puristes. Cela peut aller d'un générateur de nuages, pour arroser les semences de haricots de votre grand-tante Jacqueline, à un poulétisateur miniaturisé, un lance-flammes portatif, un boomerang radiocommandé capable de chanter la Santianna en trente-six idiomes différents, un petit robot familier obscène, et caetera. Chaque ingénieur, à la création de personnage, devra inventer son propre « premier gadget », dans la mesure du raisonnable, et avec validation du staff. N'ayez pas peur d'aller dans le fantasque : c'est le principe même de la classe, et il sera toujours possible, d'ajouter une variante aléatoire, si vous estimez que votre propre gadget est trop fort.

En théorie, un ingénieur ne gagne pas véritablement en « puissance », au fur et à mesure de sa progression, mais en astuce, et, surtout, en moyens. Ce qui empêche vraisemblablement un ingénieur de bâtir son golem de rêve à pystofusion photonique, quadruplé de rotors en mithril, est une histoire de chèque. Plus il construira, plus il sera réputé dans le milieu ; et plus, d'une façon ou d'une autre, on intercédera à ses demandes financières. Il peut tout à fait trouver ses propres matériaux dans des expéditions rares et dangereuses, mais le gros de l'ingénierie se fait avant tout dans un atelier, pas sur un champ de bataille.

NIVEAU 1 :

(Obtention de votre gadget de départ) L'ingénieur est capable de bricoler toutes sortes de petites inventions, la plupart inoffensives, davantage présentes pour enrichir facticement son arsenal que pour déboîter de la mâchoire de dragon. Qu'il s'agisse d'une montre à gousset hurlant l'heure, d'une paire de semelles auto-réchauffantes ou d'un couteau à beurre qui chantonne votre poids, à chaque fois que vous vous faites une tartine. (sérieusement, qui a inventé ça ?)

NIVEAU 2 :

Le filou commence à prendre du galon, et il n'est plus rare de le voir se promener avec du matériel un peu plus sérieux. Au menu : lance-flammes miniaturisé, cracheurs de projectiles létaux, - pistolets, mousquets, ou un gobelet de cantine, qui tire des cochonnets de pétanque dans la tronche de ses ennemis. Il peut être aussi question de parachutes et autres fantaisies anachroniques. Gardez en tête qu'à ce niveau-ci, vos inventions peuvent être létales. Cependant, elles sont sensiblement moins efficaces qu'une véritable épée, maniée entre de bonnes mains.

NIVEAU 3 :

Non content de parfaire sa panoplie, le bricoleur est désormais capable de construire des automates, pour l'aider dans ses manœuvres. Il peut s'agir d'une autruche mécanique, avec deux sulfateuses de fortune, intégrées dessus, ou d'une araignée à vapeur, dont il se servira comme monture.  Des tourelles de tir, aussi. D'autres sortes de petits golems, plus petits, peuvent l'assister. Ces automates sont lourdement blindés, et il est assez difficile d'en venir à bout. En fait, elles seraient tout à fait capables de réduire un hameau de payous en cendre, sans l'intervention d'une milice. Cependant, l'ingénierie étant une arcane pour le moins aléatoire, il se peut que la bête marche de traviole et qu'il faille régulièrement la réparer.

NIVEAU 4 :

Vous ne plaisantez plus. L'intelligentsia d'Ineth-uru vous jalouse, et les gobelines ne rêvent plus que de manier votre joli piston à vapeur. Vous construisez et montez de véritables monstruosités mécaniques, des golems qui plafonnent à cinq, six mètres de haut, et qui peuvent percer les herses d'un château comme un authentique bélier. Vous pouvez déployer un nombre conséquent de tourelles sur le champ de bataille, et vos gadgets ne crachotent plus comme avant, non : tout tient, et sans l'intervention de glu extraforte, s'il vous plaît. L'imagination est désormais la seule limite à vos inventions, et vous faites certainement partie des esprits les plus brillants de la planète.

NIVEAU 5 :

(Ultime) Vous êtes en mesure de construire un Juggernaut. Ce qui, contrairement à ce que le nom indique, n'est pas nécessairement une arme de destruction massive, - au bon vouloir de l'ingénieur. Cependant, sa technologie dépasse de plusieurs fois toutes celles que vous avez pu apercevoir auparavant. Il peut s'agir du patron pour fabriquer une arme de siège, ou d'un monstre de métal blindé, haut de quinze mètres, bardé de gadgets. (atteignable en Quête)




Médecin-ingénieur

D’abord médecin et ingénieur, au contact des blessés et des morts, il cherchera à développer ses aptitudes. Il n’est pas celui qui vous guérira instantanément, il est celui qui vous renverra sur le champ de bataille, votre plaie bourrée de paille et d’anesthésiant, à peine suturée. Mais il sera aussi celui qui, le calme revenu, vous rendra un bras ou un organe. Avec les connaissances qu’il accumule, avec ses expériences, toujours plus nombreuses à mesure qu’il s'aguerrit, il constate la force qu’il pourrait donner, aux autres mais aussi à lui-même que ce soit par le biais de ces remèdes ou des prothèses qu’il élabore. Transhumaniste dans l’âme, il perd de plus en plus de son empathie pour l’autre au profit de ses recherches et de la sauvegarde du plus grand nombre.

NIVEAU 1 :

Médecin de métier, il a poussé ses connaissances et s’est spécialisé pour les appliquer en situation d’urgence mais aussi pour soigner les grands traumatismes à l’aide de prothèses. Il est l’un des quelques en mesure d’implanter durablement l’une d’elles sur un membre ou un organe manquant, rendant ainsi toutes ses capacités au blessé. Il est en mesure d’effectuer les soins de base en urgence (endiguer une hémorragie, réduire une fracture, etc) mais surtout d’en minimiser les effets pour renvoyer ses camarades au combat le tour suivant. Il bénéficie d’une invention ou prothèse dédiée au soin exclusivement (automate capable de suturer les plaies, distributeur de médication, etc) pour l’aider dans sa tâche et est en mesure d’employer divers remèdes en fonction des maux dont souffrent ses coéquipiers, uniquement dans le but de les soulager pour mieux les renvoyer dans la mêlée. Son but ? Qu’ils tiennent le plus longtemps possible peu importe le moyen. Substitut d’adrénaline, anesthésiant, etc, tout est bon tant que cela fonctionne. Après la bataille, il n’est pas rare de constater que les corps furent poussés trop loin et qu’il offre de lui-même de reconstruire les plus meurtris après qu’ils se soient si vaillamment sacrifiés au combat afin de réparer les dégâts autant que d’affiner sa technique.

Le médecin-ingénieur obtient un gadget destiné à soigner de niveau 1.

NIVEAU 2 :

Le médecin ingénieur est désormais en mesure d’élaborer une prothèse augmentée qui emporte une technologie ou une magie et plus seulement de pallier à un membre manquant. D’ équivalent à ingénieur niveau 1 ou enchantement niveau 1 (un élément à déterminer) ou une amélioration avec le métal de son choix valable une seule fois sur lui-même mais peut aussi être appliquée à un autre PJ. Véritable médecin de campagne, il est en mesure de répondre à bien de plus de situation que le simple soin dans une tranchée. Il sera un très bon soutien tant dans les missions d'infiltration que sur les champs de bataille en étant désormais très au fait des substances réactives avec l’organisme, il peut booster, endormir, anesthésier, calmer un partenaire ou un ennemi. Il est plus à même de ménager la vie de ses compagnons et reconnaît bien plus facilement leurs limites.

Le médecin-ingénieur obtient une prothèse améliorée de niveau 1 pour le médecin ou un PJ de son choix. (non valable sur un DC ou un PNJ)

NIVEAU 3 :

Il sait maintenant tout ce qu’il a à savoir de la médecine traditionnelle et des subtilités de l’anatomie et s’oriente vers ses propres recherches. En renonçant à la pratique de l’arcanique risquant de dérégler ses prothèses, du druidisme et de la magie occulte en dehors de l’esprit, il peaufine ses connaissances en procédant à des essais sur lui-même. Il augmente les capacités de son organisme par le biais de plusieurs prothèses et implants (2 prothèses équivalent niveau 2 ingénieur ou enchantement). Son corps est sévèrement modifié et sert ses capacités de médecin tout en lui offrant de nouvelles perspectives plus physiques améliorant son utilité en tant que soutien ou son espérance de vie sans ses alliés. Il n’est pas rare qu’à ce niveau de modification, soumit à la prise de nombreux psychotropes pour tenir les douleurs de ses modifications, le médecin ne soit plus tout à fait sain d’esprit. Bouffi d’orgueil quant à ses capacités, il est convaincu de la supériorité de la connaissance face à la magie, voir même à la nature et il ne voit plus ses pairs que comme des outils ou de futurs sujets d’études.

Le médecin-ingénieur obtient une amélioration pour la précédente prothèse ET une nouvelle prothèse améliorée de niveau 2 pour le médecin ou un PJ de son choix. (non valable sur un DC ou un PNJ)

NIVEAU 4 :

Son corps et celui des autres n’a plus de secret pour lui. Il peut estimer les blessures et maladies en un coup d'œil et les soulager sans mal mais surtout, il perçoit les potentielles améliorations à apporter dans un pragmatisme malsain. En plus de ses drogues habituelles, il a créé ses propres cocktails détonnants. Il devra choisir entre deux voies: l’une donnant un équivalent +1 physique à ses alliés, l’autre se trouvant être une sérieuse nuisance pour ses ennemis, les amputant d’un niveau en physique également (le tout en dehors de dompteur, boost ou nerf à déterminer lors de l’achat du niveau). Les augmentations de son corps prennent du terrain et s’améliorent au point que ses capacités physiques ou psychiques s’en ressentent (donne +1 en esprit ou physique en dehors de dompteur au choix). L’une de ses deux prothèses est désormais un petit joyaux d’ingénierie embarquant un équivalent de niveau 3 (ingénierie ou enchantement) couplé à une amélioration de matériaux. Sa folie nourrit son génie et ses expériences se multiplient, ses recherchent également.

Le médecin-ingénieur obtient une amélioration pour l’une des précédentes prothèses de niveau 3 pour le médecin ou un PJ de son choix. (non valable sur un DC ou un PNJ). Il choisit une drogue soit en mesure d’améliorer les capacités physiques de ses alliés, soit de baisser celles de ses ennemis sur un tour.

NIVEAU 5 :

(Ultime) atteignable en Quête







Arbre de compétence : Alchimie




Maître des potions et poisons



Attention : le talent potions et poisons est un talent plus narratif que puissant. Le bonus que reçoivent les potionnistes pour leurs jets d'event et de quête est divisé par deux. En dehors des events et des quêtes, vous pouvez user de votre imagination pour vos potions. En event et en quête, une liste de potion que vous aurez sur vous vous sera demandée avant le début de l'évent ou de la quête par le MJ, qui la validera (ou non). Vous êtes libre d'imaginer n'importe quelle potion, mais le MJ pourra refuser celles qui ne sont pas cohérentes avec l'univers ou le niveau du personnage.


NIVEAU 1 :

Le potionniste a élevé la connaissance de la nature et des mélanges au rang d'art. Ses connaissances sur la biologie et la géologie sont plus approfondies que l'individu moyen, et on le voit rarement se promener sans des sacoches remplies d'herbes diverses, de cailloux s'entrechoquant et d'autres petits os et insectes. Il est encore balbutiant, suivant les instructions et les recettes à la lettre pour arriver à ses fins, mais il peut préparer des potions de soin soignant des maladies légères comme un rhume ou une indigestion, ou des onguents permettant de soigner les petites plaies et brûlures. Il connaît les poisons les plus usuels et peut réaliser des mélanges qui indisposent celui qui les ingère. Sa spécialité sa trouve dans les petits mélanges utilitaires permettant d'augmenter légèrement des capacités physiques.

NIVEAU 2 :

A force de copier les plus grands, le potionniste commence à développer son propre style. Il expérimente, tente de nouvelles choses afin de développer ses propres créations. Ses mélanges les plus usuels sont gravés dans sa mémoire, et il peut les préparer en un tour de main, sans avoir besoin de revenir à ses textes. Sa connaissance de son art lui permet de réaliser des préparations plus complexes. Ses poisons sont de plus en plus efficaces, pouvant rendre malade un adulte en bonne santé pendant plusieurs jours, et provoquer la mort d'une personne déjà affaiblie. Il en va de même pour ses mélanges de soin, qui peuvent refermer des plaies profondes, ressouder des os fêlés et soigner les brûlures jusqu'au second degré.


NIVEAU 3 :

La nature n'a plus de secret pour le potionniste. Il connaît l'ensemble des poisons existants, et leurs antidotes, s'ils existent. Il ne lui faut qu'un coup d'oeil pour reconnaître les effet d'un poison sur un individu, et d'identifier les ingrédients de mélanges inconnus grâce à des processus de décantation complexes. On retrouve sa patte dans ses préparations. Il est capable de réaliser des poisons léthaux aux effets personnalisés, ou d'empoisonner la terre pour empêcher toute vie de s'y développer. Il peut réaliser des mélanges capables de ressouder des os brisés ou de rétablir une peau neuve sur une ancienne cicatrice. Ses potions peuvent agir sur le corps comme sur l'esprit, permettant des modifications corporelles simples (couleur des yeux, cheveux, taille, poids, etc.) ou procurant au buveur des visions idylliques ou cauchemardesques.

NIVEAU 4 :

Le potionniste mélange la mort et la vie dans son chaudron. L'imagination et l'accès aux ressources est la seule limite du potionniste. Véritable alchimiste, il peut mettre des sentiments en bouteilles, enfermer la peste dans une goutte de sang, changer la nature d'une pierre précieuse. Rattacher un membre à un corps, faire d'un cadavre une marionnette, ou forcer sa cible à parler en vers jusqu'à la fin de sa vie, tout cela est possible, pour peu qu'il ai réussi à trouver la formule exacte. Il sème la désolation derrière lui, une goutte de poison pouvant faire croire à un honnête homme que sa famille entière veut le tuer ou flétrissant la terre sur plusieurs mois.  Les potions les plus complexes exigent souvent d'obtenir une partie de sa cible à intégrer à la préparation.

NIVEAU 5 :

(Ultime) atteignable en Quête.





Dernière édition par Orith le Mar 7 Mar - 16:17, édité 3 fois
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