Rôles Prédéfinis
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Rôles Prédéfinis
Saint Empire d'Arkheynos
Maître du jeu : Luci Leviathan - Lore de la zone
Arkheynos
- Liste des rôles:
Noblesse pur-sang / bâtard
Sept différentes familles composent la noblesse d’Arkheynos. Parmi eux ils existent pléthores de batards, si ces personnes ne jouissent pas en réalité d’un statue particulier, ils possèdent un titre honorifique, et il n’est pas rare qu’elles développent un égo exacerbé. Il est important de noter que la noblesse arkheynossienne n’a pas d’influence direct sur la populace, elle possède toutefois des biens, des faits d’armes, une réputation dus aux ancêtres glorieux qui ont marqué le pays.
Avec la noblesse vient des obligations, si on veut garder ce titre du moins, être étudiant à l’académie de Pandora, ou bien devenir soldat pour le triomphe de l’Empereur, ou encore devenir stratège militaire.
Prérequis : avoir dans sa lignée un ancêtre notable ayant pu obtenir ce rang.
Race : Humain / Demi-Elfe
Métier : probablement dans l'armée d'Arkheynos
Lieux d'action : Arkheynos et l'Empire
Membre de la Confrérie de la Rose
La Confrérie de la Rose est un ordre secret formé par Malenia Leviathan, il y a de ça plusieurs décennies. Cette entité suivant à la baguette le moindre petite ordre de la Duchesse, est constitué d’assassin, d’espion, de voleur, et de pirates, tout aussi fanatique et dangereux que leur maîtresse.
Les branches d’assassin et d’espion de la Confrérie sont les plus prestigieuses, et on ne peut qu’imaginer le nombre de carnages qu’ils ont commis au nom de l’Empereur. Rien n’est trop beau pour celui-ci, allant du meurtre, au massacre méthodique d’une lignée, ou à l’éviction de quelques bâtards un brin trop bruyant, décidemment, rien n’arrête la Confrérie.
Si l’entrainement qui forme les jeunes assassins et espion d’Arkheynos est des plus inhumains, il faut reconnaître que les machines assoiffées de sang, de gloire et de triomphe sont la preuve du fonctionnement du système.
Prérequis : avoir suivi un entrainement rigoureux au sein de la confrérie.
Race : Humain / Elfe / Demi-Elfe / Potentiellement gobelin.
Age : plus de 20 ans
Métier : mercenaire / Pirate / Voleur / Assassin / Trafiquant / Espion
Lieux d'action : l'empire d'Arkheynos et au-delà.
Commerçant / Marchand du marché noir
Le commerce est une pièce centrale de cette grande comédie qu’est la capitale. Ici s’il est bon d’être un humble commerçant, honnête, et prestigieux, il existe un véritable avantage de traîner dans les bas-fonds de la ville, là où peu ose s’aventurer. Artéfact maudit, réseau ancestrale, carte au trésor fantaisiste, ici tout se monnaye et tout possède un prix. Attention toutefois, le marché noir n’est pas toléré, et s’il subsiste c’est par sa discrétion, et les connexions qu’il a accumulé. Prenez donc garde.
Métier : commerçant
Lieux d'action : ensemble de l'Empire
Rejetons du Chien
Ces personnes suivent les enseignements du Chien. Prônant des valeurs contradictoires selon la personne, puisque le Chien n’a jamais accepté aucun élève, nombreux sont ceux qui le suivent dans ce que certains appellent démence et ce que d’autres appellent raison. Principal contre autorité de l’Empire, si nombreux se retrouvent pendus au petit matin, les Rejetons se réunissent de plus en plus nombreux. Incapable de citer correctement leur maître, cette philosophie met toutefois en difficulté les inquisitrices.
Race : humain, ou contacter le MJ
Métier : métier de la classe moyenne
Lieux d'action : ensemble de l'Empire
Mortuary
- Liste des rôles:
Fossoyeur
Mortuary est en demande permanente de cadavres pour l’Empire, et les fossoyeurs sont légions. Peu importe la façon de récupérer des cadavres, qu’ils soient à l’origine du macchabée ou non, ils vendent au plus offrant le corps de la pauvre victime sans la moindre compassion. Si certains voient d’un mauvais œil les profanateurs, la plupart ont accepté ce travail pas moins glorieux qu’un autre.
Ce métier n’est d’ailleurs pas exclusif à Mortuary, les cadavres ont tendance à s’empiler, et à ne pas être réclamer au sein de l’Empire, toutefois, cette caste particulière connait sa plus grande concentration aux alentours de Mortuary.
Métier : fossoyeur
Lieux d'action : Mortuary et ses alentours
Maître de l'Occulte
Bien qu’on trouve des professeurs à Pandora, il n’existe pas meilleurs enseignants pour la magie occulte que ceux qui pratiquent librement à Mortuary. Si on ne peut pas vraiment les qualifier de pédagogue, ils obtiennent un résultat visible, et forme la relève des nécromants, démonologues, et autres joyeusetés de l’Empire. A contrario des professeurs d’Etat, les maître n’ont pas d’obligation quelconque envers leurs élèves, et les manipulations sont légions dans ces coins.
Prérequis : commencer avec deux magies occultes niveau 2 différentes
Age : Plus de 40 ans
Lieux d'action : ensemble de l'Empire
Chasseur
Si la simple présence de Dame Nuit permet de faire fuir même les plus braves bêtes des environs, la ville a toujours besoin de se nourrir, et pour se faire elle a recours a des chasseurs. Mercenaire ou habitant des lieux, les gibiers effrayants, grotesques et dangereux de la Forêt de la Sœur, sont souvent mis à prix. Un véritable commerce s’est crée autour des besoins vitaux de la ville. Il n’est pas rare qu’ils s’aventurent par-delà la forêt trouver des boulots plus simples pour payer leurs fins de mois.
Prérequis : avoir une énormebitecourage.
Age : plus de 30 ans
Métier : chasseur, boucher, équarisseur
Lieux d'action : Mortuary et ses alentours
Le Triomphe de l'Empereur
- Liste des rôles:
Soldat
Gradé, ou simple soldat, chair à canon sacrifiable, ou indispensable stratège, il existe bien des rangs au sein des différentes légions. Si chacune d’entres elles connait ses propres prérequis, les exceptions sont légions tant la force importe plus que le rang ou l’ethnie.
Prérequis : avoir fait son service militaire
Race : libre, selon la race les légions disponibles seront différentes
Âge : 18 ans minimum
Métier : soldat
Lieux d'action : Le Triomphe de l'Empereur / Bastion Limaille / L'Atoll / Le Roncier
Dragonnier
Cette légion non-officielle complétement indépendante, ne comptant pas encore de commandeur à ce jour à cause des différentes fortes personnalités qui s’entrechoquent, est composée de jeunes dragonniers. Arkheynos est parvenu à faire naître quatre dragonneaux, et ceux-ci grandissent au côté de leurs maître ou amis. Si chaque relation entre dompteur et bête sont uniques, il ne faut pas oublier que ces bêtes sont là pour servir l’Empire, et qu’il n’est jamais bon de s’attacher à une arme.
Prérequis : - doit choisir un dragon noir / rouge / blanc / vert / bleu
- doit être étudiant à l'Académie de Pandora
- Lié avec un des maîtres dragonniers (contacter MJ pour précision)
Age : moins de 23 ans
Métier : Étudiant
Lieux d'action : Pandora majoritairement
Chevaucheur de monde
Ces anciens habitants du grand Nord qui sont parvenus à maîtriser la puissance d’un Bammoth font des spécimens respectés et craints du bastion. Au petit nombre de six, leurs raretés leur octroie une place particulière au sein de l’Empire.
Prérequis : Venir du Nord
Age : plus de 30 ans
Métier : soldat
Lieux d'action : Bastion Limaille et/ou Triomphe de l'Empereur
Chimera Salem
- Liste des rôles:
Nain / Nain Barbefeu
Cette ville connait une concentration hors-norme de Nain, et c’est nécessaire que leur nombre ne cesse de croître. Forgerons exceptionnels, capables de passer plusieurs journées sans se nourrir pour perfectionner leur œuvres, des bourrus de travail qui permettent à l’Empire de garder un brin de sa grandeur militaire.
Race : Nain
Métier : mineur, soldat, commerçant
Lieux d'action : Chimera Salem
Marcheur d'Abysse
Les marcheurs d’Abysse sont des explorateurs compétents formés par les nains pour connaître parfaitement les dangers d’une montagne, d’un volcan, des grandes profondeurs terrestres. Peu parviennent à convaincre les maîtres nains de leur apprendre, encore plus rares sont ceux qui survivent à cet enseignement intensif au milieu des gravats, mais ceux qui réussissent sont définitivement à compter parmi les plus compétents explorateurs de ce monde.
Race : Nain / Humain
Age : plus de 30 ans
Métier : explorateur
Lieux d'action : Chimera Salem / Bastion Limaille / Ineth' Uru
Pandora
- Liste des rôles:
Historien des Hommes
Les historiens des Hommes sont un titre exclusif aux bibliothécaires de l’Académie de Pandora. Si on pourrait s’attendre habituellement à de vieux croulants, ridés, remplies de savoir, et bien trop cryptique, il n’est pas rare que des historiens soient de jeune personnes, cultivés, et très actives. Pour cause, l’Empire encourage, pour ne pas dire oblige, ses historiens à accumuler du savoir, des connaissances, et de mener des expéditions dans le monde connu pour amasser des connaissances.
Prérequis : - A fait son service militaire
- A étudié à Pandora
Race : Humain
Âge : plus de 26 ans
Métier : historien / chercheur
Lieux d'action : le monde connu
Élève de Pandora
Les élèves de Pandora doivent suivre une somme de 800 heures cumulées de cours par trimestre à l’Académie. Pour les quelques 1000 heures restantes dans le trimestre, les élèves sont encouragés à vivre leurs propres expériences, entreprendre des chasses, participer au tournoi de la Trêve du Sorcier, se confronter à la violence du monde, et à la dompter. De nombreuses sororités, fraternités, et groupe d'intérêt en tout genre animent la vie de l'étudiant !
Prérequis : avoir fait son service militaire
Age : de 19 à 24 ans
Métier : étudiant
Lieux d'action : Pandora majoritairement
Les Illustres
Petit nom affectueux donné par certains élèves aux professeurs de l’académie, ces personnes représentent un nombre massif d’habitants de la cité. Tous possèdent une spécialité, parfois nécessaire à la compréhension des mystères de l’univers, parfois purement grotesque. Les professeurs sont parmi les plus susceptibles de se faire contacter par l’Etat tant ils sont compétents dans leurs domaines. Que ce soit pour des affaires internes, ou pour rejoindre le front.
Prérequis : - avoir fait son service militaire
- avoir une spécialité qu'elle soit occulte, physique, connaissance du monde, culinaire, bref être le boss d'un domaine !
Métier : professeur
Lieux d'action : Pandora majoritairement
Milagre
- Liste des rôles:
Prêtre
Les prêtres sont des hommes du clergé, soumis à l’influence des Promises. S’ils n’ont pas véritablement de formation militaire, ils sont accompagnés lors de leurs missions étatiques de prêche par des inquisitrices. Certaines passent parfois leur vie au côté d’un prêtre. Si leur but est avant tout de convertir les différentes régions de l’Empire, certains restent sédentaires et consacrent leur vie à narrer le mythe de l’Empereur.
Race : Humain
Sexe : homme
Métier : prêtre
Lieux d'action : ensemble de l'Empire
Inquisitrice
Les Promises de l’Empereur sont constitués de 50 inquisitrices, ces femmes, élites de la nation sont de compétentes Mage de Ferveur, ainsi que des guerrières hors pair. Spécialiste dans les soins divins, leur présence sur le champs de bataille est tant une bénédiction au moral des troupes qu’un avantage dans le confit armé. Véritable police de l’Empereur, elles sont chargés d’un grand nombre de missions à travers le territoire allant d’exterminer quelques hérétiques, à repousser les menaces de l’Atoll des Hommes Morts, jusqu’à la protection des frontières du Nord.
Prérequis : - Service Militaire
- Foi en l'empereur
- Doit commencer avec un niveau 1 Physique / Occulte et Magie de Ferveur Religion Empereur-Dieu
- Doit obtenu sa place à la suite d'un combat
- Ne peut se défaire entièrement de l'Emprise de l'Empereur
- Peut se faire appeler par la hierarchie à tout moment pour un event ou autre (sauf absence évidemment)
Age : plus de 26 ans
Sexe : femme
Métier : inquisitrice
Lieux d'action : les zones de conflits, il sera demandé de rester stationner plusieurs temps, en cas de déplacement il faudra que ce soit expressément précisé en roleplay.
Artiste de Milagre
L’Impératrice donne des ressources impensables aux artistes qui s’adonnent à la divinisation de l’Empereur. Si certains voient d’un mauvais œil cette utilisation aberrante d’argent, peu remette en question son autorité ouvertement. Les Artistes de Milagre sont la preuve du génie artistique des hommes, selon les Arkheynossiens.
Race : Humain
Âge : minimum 20 ans
Métier : artiste, écrivain, peintre, etc.
Lieux d'action : ensemble de l'Empire
Institut Porte-Cendre
- Liste des rôles:
Docteur-geôlier
Ici les docteurs sont aussi compétents en tant que geôliers, et c’est pour ça qu’ils portent inévitablement la double casquette. Les docteurs-geôliers connaissent trois occupations principales, « soigner » leurs malades, les maintenir captifs de quelques manières que ce soient, et récupérer de nouveaux sujets à qui venir en aide. Il est interdit pour eux de parler de l’Institut lors de leurs voyages à l’extérieur à cause d’un pacte.
Prérequis : magie occulte, connaissances médicales
Race : Humain
Métier : chercheur, scientifique, médecin, etc.
Lieux d'action : Institut Porte-Cendre, Cirdan, L'Atoll des Hommes Morts, Forêt de la Soeur
Évadés
Rares sont ceux qui parviennent à échapper à l’extrême vigilance des docteurs-geôliers, mais parfois, des évènements impensables surviennent, et c’est le cas lorsqu’un évadé parvient à sortir de l’Institut. Créatures difformes à l’extrême le plus souvent, à la psyché potentiellement fragile, ces créatures sont une priorités pour l’Institut. Traquées, il n’est pas rare que les Inquisitrices haut-gradées soient mises au fait lorsqu’une créature prend trop longtemps à être retrouvée.
Prérequis : - Difforme
- Traquis dans l'Empire
Lieux d'action : ensemble de l'Empire, potentiellement Havresac
Dernière édition par Orith le Mer 11 Jan - 11:13, édité 10 fois
Orith- Admin
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Feuille de personnage
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Arbre de talent:
Talent choisi: Transmutation, Berserker, etc...
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Talent choisi: Transmutation, Berserker, etc...
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Re: Rôles Prédéfinis
Royaume de Luhorn
Maître du jeu : Jori Jofir - Lore de la zone
Vous pouvez incarner certains PNJ à Luhorn. Si vous souhaitez prendre un PNJ, merci d'envoyer un message au MJ de la zone.
Luhorn
- Liste des rôles:
Magistère
Etre un magistère, c'est être sur le toit du monde. Vous êtes au plus proche du Roi et de la Reine - pour certains d'entre vous - et jouissez d'une puissance politique enviable. Toutefois, la charge qui pèse sur vos épaules est sans commune mesure. Etre magistère, c'est accepter de jouer au jeu du monde. D'avoir des goûteurs, pour vérifier chacun de vos plats, et de ne guère marcher dans les rues sans avoir une milice privée compétente, à vos côtés. Contrairement à une idée reçue, tous les magistères ne sont pas archimages. Ce qui signifie que quand Lyra Wyndithas vous jette une pique, durant un débat à l'assemblée, il est - particulièrement - déconseillé de la lui rendre. Des voix pèsent plus que d'autres, et si vous choisissez d'embrasser le magistrat, vous commencerez « en bas » de cette haute échelle.
Prérequis : être noble et avoir un background politique
Race : Elfe
Âge : au moins 30 ans
Métier : politicien, militaire haut gradé, riche marchand, etc.
Lieux d'action : Luhorn
Noble
Que vous soyez membre de l'une des trois grande familles lornoises, ou de leurs inféodés, vous avez eu la chance de naître au bon endroit, au bon moment. Votre nom est connu des petites gens, même si dans leur esprit, vous n'êtes rien d'autre qu'un concept intouchable. Vous goûtez sans peine à tout ce que le Royaume de Luhorn a à vous offrir, et vivez une vie pompeuse et lascive. Mais avec ces avantages viennent des contraintes que le petit peuple n'imagine même pas. Le moindre écart de conduite est sévèrement puni, et les yeux du Royaume sont fixés sur vous en permanence. Il vous faudra manier à la perfection les jeux de la cour, car si vous n'êtes pas celui qui manie les pions, vous risquez d'être rapidement éjecté du plateau.
Prérequis : être d'ascendance noble
Race : Elfe
Lieux d'action : villes du Royaume, Luhorn la Brillante majoritairement
Membre de la Garde Nébule
Pour vous, l'honneur prévaut sur tout. Vous voulez défendre la veuve et l'orphelin, mettre au ban les malfrats et tous ceux qui voudraient perturber le calme de votre beau Royaume. Les portes de la Garde Nébule vous sont ouvertes, à vous les patrouilles en villes et sur les routes de Royaume, vous êtes là pour garder la paix et faire respecter la loi. Après avoir prononcé vos voeux, vous voilà désormais vêtu d'un manteau d'or, et votre présence est synonyme d'ordre, de respect et de dignité.
En apparence, tout du moins... on en a connu certains que quelques pièces d'or ou la promesse d'amour éternel faisait vite tourner casaque.
Prérequis : avoir des compétences guerrières
Race : Elfe
Lieux d'action : villes du Royaume
Professeur de l'Académie
Aucune académie de magie au monde n'approche l'excellence d'Arilla. Quatre-vingt dix pourcent des magistères et archimages y ont étudié, et les professeurs sont les détenteurs d'un savoir et d'une connaissance jalousement gardés. Toutefois, oubliez le stéréotype du court-sur-pattes binoclard, qui court après ses élèves désobéissants à coups de règle. Si un elfe vous fait de la résistance, transformez-le en mouton. Mieux : en porc. Ses bavardages auront au moins le bon don d'amuser la galerie. Certains cours peuvent, à ce titre, s'avérer particulièrement dangereux. On peut mourir, à l'académie d'Arilla. Prenez conscience que certains professeurs n'ont pas moins de sang sur les mains que de nombre de militaires.
Prérequis : avoir étudié à l'Académie, être pédagoque
Race : Elfe
Métier : professeur, directeur
Lieux d'action : Luhorn la Brillante
Esclave
Sur le champ de bataille, vous avez peut-être eu la chance de ne pas avoir été massacré immédiatement par les Elfes, et d'avoir été fait prisonnier à la place. Emmené sur les terres elfiques, on vous a passé les fers, et vous êtes désormais esclave de cette belle nation.
Peut-être avez vous encore une fois été chanceux, et que votre maître est bon, bienveillant, vous considérant presque comme un membre de la famille. Sinon...
Les esclaves à Luhorn ne peuvent pas utiliser la magie. Ils sont contraints par des colliers enchantés limitant leurs pouvoirs.
Certains esclaves peuvent être affranchis, mais cela est excessivement rare et n'est pas dans la capacité du maître. Il faut, pour cela, s'en référer au Conseil des Magistères qui, après réunion, décidera de votre sort.
Prérequis : ne pas avoir la citoyenneté
Race : humain
Lieux d'action : Luhorn la Brillante majoritairement, ensemble du Royaume
Guet du Maréchal
- Liste des rôles:
Militaire haut gradé
Vous avez, sous vos ordres, plusieurs centaines d'elfes, et votre autorité est respectée, grâce à vos anciens faits d'armes. Votre personnage pourrait avoir suivi la voie royale de l'académie, sortant major de sa promotion et enchaînant les succès jusqu'à atteindre la place où il en est aujourd'hui. Ou bien, vous pourriez être un simple parvenu. Pas de génie : juste de l'effort et une somme colossale d'acharnement. Ce ne sont pas les grosses têtes qu survivent le champ de bataille, mais ceux ayant survécu aux souffrances les plus aiguës. Il est même possible que vous soyez un humain ? en ce cas, vous êtes le symbole même de la méritocratie, et si vos alliés elfes vous jettent des regards méprisants, suintants de xénophobie, aucun ne saurait remettre en question vos compétences. Prenez garde, cependant : tous les combats ne se jouent pas sur le champ de bataille, et vous feriez mieux de garder un antidote, près de vous.
Prérequis : plusieurs années au sein de la Légion Astrée
Race : elfe, sinon contacter le MJ
Âge : au moins 30 ans
Lieux d'action : Guet du Maréchal, le Roncier
Agent de l'Éclipse
L'éclipse est un groupe s'intervention rassemblant les maîtres de la guerre silencieuse. Vous êtes un espion, assassin, informateur, empoisonneur, à la solde du Royaume. Vous faites partie de ces unités d'élites spécialisées dans l'information et la perturbation de l'ennemi. Votre appartenance aux services secret est cachée, et il vous faudra une couverture dans votre vie de tous les jours.
Prérequis : plusieurs années au service de l'armée, aucun crime ou délit connu
Race : elfe
Age : au moins 28 ans
Lieux d'action : ensemble du Royaume
Artisan
Les sortilèges, c'est bien mignon, mais on n'équipe pas un régiment entier avec des tours de magie. Pour cela, il faut de la rigueur, du travail et de la patience. Ils sont le squelette de la nation, ceux qui en oeuvrent pour le royaume dans le bruit des soufflets, du fer battu et du bois ciselé. Leur valeur est inestimable et, chaque année, Luhorn voit des centaines d'entre eux rejoindre l'effort de guerre. Vous pourriez tout aussi bien être un maître artisan, ayant, sous sa coupe, plusieurs disciples, qu'un freelance qui cherche à se faire un nom.
Lieux d'action : ensemble du Royaume
Tours d'Argent
- Liste des rôles:
Pointe d'Argent
Au coeur du Bosquet Opalin, les rêves d'expensionnisme du Royaume deviennent secondaire. Ici, on prône la paix, l'équilibre et la tradition, et vous êtes le gardien de ces valeurs. La Forêt vous parle plus que l'Isthme, et vous dédiez votre vie à sa protection. Vous parcourez les terrains forestiers pour les protéger et les restaurer, en véritable communion avec la nature. Vous êtes le fleuron de l'archerie, assez pour que l'armée vous réquisitionne, si besoin est. Cependant, la majorité du temps, vous êtes sous l'autorité directe du triumvirat. Les tensions entre les Neridi et la Couronne sont palpables, mais aucune sorte de désobéissance ne saurait être tolérée.
Race : Elfe
Âge : 18 ans minimum
Métier : soldat, forestier, ranger
Lieux d'action : Tours d'Argent et le Bosquet Opalin
Rebelle
Les arcanes n'ont jamais été votre tasse de thé. La guerre et les effusions de sang inutiles non plus. Mais parfois, elles sont nécessaires, lorsqu'il faut mettre à terre le racialisme arcanique des elfes, ce mode de vie qui mènera le royaume à sa perte. Vous avez rejoint, secrètement ou non, les rangs de la rébellion, et jour après jour, vous travaillez à servir l'équilibre du monde. Point de domination arcanique, point d'esclavagisme, point d'engorgement, de luxe, d'opulence. Vous voulez un monde plus juste, plus sain, et surtout un monde qui ne risque pas de s'éteindre par simple vanité.
Race : Elfe, humain (esclave)
Âge : 18 ans minimum
Lieux d'action : Tours d'Argent et le Bosquet Opalin majoritairement, le reste du Royaume sous couverture
Membre de l'ordre de l'Étoile Argentée
Vous observez les concepts de l'Equilibre. Concepts qui existaient bien avant que les elfes et les hommes ne se rencontrent. Bien avant que l'idée d'un Empire ne germe dans les jeunes cerveaux de vos contemporains. Bien avant tout ce marasme politique, et branlebas de combat pour le moins négligeable. Votre conscience de soi est tournée vers les forces inhérentes de ce monde, et vous vous sentez connecté à elles, comme une promesse. Promesse qu'elles tiennent, puisque vous êtes capable de manipuler une sorcellerie qui échappe à de nombreux mages, capable de protéger, de guérir et de retourner le cours d'une bataille de façon insoupçonnable.
Druide ou druidesse, vous avez dédié votre vie à votre foi, renoncé à vos propriétés terrestres et à vos envies de violence et fait voeu de chasteté. Les portes de l'ordre vous sont grand ouvertes.
Prérequis : être druide, opposé à l'expansionnisme
Race : Elfe
Métier : Prêtre ou prêtresse.
Lieux d'action : Tours d'Argent et le Bosquet Opalin
Ivamel
- Liste des rôles:
Archiviste
Sous les ordres du Grand Archiviste Sinaht, vous représentez l'un des responsables des trente-six bibliothèques d'Ivamel. Les méandres du savoir magique sont entre vos mains, et vous portez sur vos épaules le poids de la connaissance du royaume. Vous dirigez et assistez les érudits dans leurs tâches, tout en menant vos propres recherche de votre côté. Vous n'êtes pas arrivé là par hasard, si vous avez atteint un poste aussi prestigieux, c'est que votre intelligence, votre réflexion et votre méthode ont été reconnues. Néanmoins, nombreux seraient prêt à vous faire tomber de votre piedestral pour se hisser à votre place, alors prenez garde aux regards jaloux et aux chuchotements qui bourdonnent dans votre dos, surtout si votre nomination est récente. Et n'oubliez pas de fermer votre bureau à double-tour lorsque vous le quittez.
Race : Elfe
Métier : bibliothécaire, chercheur, professeur, etc.
Lieux d'action : Ivamel
Gardiens
Ce qui fait la force du Royaume de Luhorn, c'est son peuple fier et implacable. Mais cela serait mentir que de d'omettre le rôle que les golems arcaniques jouent dans la bataille. Ces assemblages sont de véritables bijoux, et vous les considérez presque comme vos enfants. Que vous en ayez dessiné les plans, que vous ayez vous-même gravé les runes qui les ornent, que vous ayez concu l'intrigant mécanisme qui les animent, ou soufflé de votre magie en eux, votre travail est l'un des plus importants pour la conquête et probablement l'un des plus reconnus.
Prérequis : ingénieur ou enchanteur
Race : Elfe
Métier : enchanteur, architecte, concepteur, ingénieur, etc.
Lieux d'action : Ivamel
Cherche-failles
Les Cherche-failles sont un groupe d'enquêteurs scientifiques et de forces d'interventions ayant pour but le maintien de la stabilité des lignes telluriques. Composés de chercheurs, de mages et de combattants, ils se déplacent sur l'ensemble des territoire afin d'identifier les fluctuations de mana et "réparer" les lignes telluriques perturbées. Lors de la formation de failles dans les lignes telluriques, ils se rendent sur place pour identifier la rupture, la refermer et éliminer les marques de corruptions qui ont pu se répandre aux alentours. Cela implique souvent l'élimination de la faune et la flore touchée, ainsi que l'isolement des civils y ayant été exposés.
L'organisation trouve son origine à Ivamel, mais ses équipes d'intervention sont envoyées régulièrement aux quatre coins du royaume de Luhorn, d'Iphenia et des différentes cité-états. Il leur arrive même d'aller jusqu'à Arkheynos, car ils considèrent que les humains ne sont pas assez avancés en terme de magie pour comprendre les risques et s'en occuper eux-même. Ils considèrent que le danger que présentent les failles telluriques est plus important que n'importe quelle querelle militaire ou politique, et pour eux, le risque est calculé et nécessaire.
Ils sont stationnés en grand nombre aux alentours du Puits du Règne afin d'en garantir la stabilité, et à Edhil où ils combattent continuellement la corruption et les créatures du Domaine de l'Éplorée.
Prérequis : background militaire ou scientifique
Race : Elfe
Métier : soldat, chercheur, scientifique, etc.
Lieux d'action : Orith
Chercheurs
Les disciplines étudiées et pratiquées à Ivamel concernent toutes les magies de près ou de loin. Mais vous, vous n'êtes pas fada des grosses démonstrations de force. Ce qui vous intéresse, c'est le progrès toujours le progrès. Et il y a de quoi faire. Que vous soyez alchimiste, astronome, ingénieur, archéologue, guérisseur, enchanteur, ou n'importe quel autre corps de métier dans lequel la magie a sa place, votre quotidien est rythmé par le travail et par l'ambition d'obtenir un jour, peut-être, l'une des distinctions à laquelle tous les chercheurs et artisans d'Ivamel aspirent : les Chaînes de bronze, d'argent, et d'or.
Race : Elfe
Métier : chercheur, professeur, scientifique, etc.
Lieux d'action : Ivamel
Reste du Royaume
- Liste des rôles:
Membre de la Légion Astrée
Vous appartenez à la prestigieuse Légion Astrée, et défendrez votre Royaume jusqu'à la mort. Que vous soyez sur le front, ou en patrouille dans le reste du Royaume, votre vie est dédiée à vos compatriotes et à la grandeur des Elfes.
Prérequis : a fait son service militaire
Race : Elfe
Âge : à partir de 20 ans
Métier : soldat, médecin, stratège, instructeur, etc.
Lieux d'action : ensemble du Royaume
Marin et/ou corsaire
Contrairement aux ivrognes de Havresac, vous êtes la fine fleur du combat maritime au service du Royaume. L'appel de l'océan résonne en permanence à vos oreilles, et vous avez trouvé le moyen d'y répondre en vous rendant utile au Roi et à la Reine.
Métier : marin, corsaire, docker, commerçant, etc.
Lieux d'action : l'océan, Port-la-Brume, Port de Gasa'ennore
Dernière édition par Orith le Mar 25 Avr - 12:07, édité 22 fois
Orith- Admin
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Feuille de personnage
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Arbre de talent:
Talent choisi: Transmutation, Berserker, etc...
Niveau:
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Re: Rôles Prédéfinis
Théocratie d'Iphenia
Maître du jeu : Belphie - Lore de la zone
Olios
- Liste des rôles:
Aristocratie et membre du conseil nobliaire
Il s'agit principalement d'une aristocratie faisant fortune dans le commerce maritime. Elle dispose du pouvoir d'entrer dans l'assemblée qui supervise avec une grande autonomie la cité. Note : La fonction de Doge est accessible en jeu Membre des maréchaussées et des escadrons blanc : Il s'agit des militaires et des forces de l'ordre en charge des défenses et de la sécurité des territoires. Ils peuvent travailler pour l'Etat ou des pouvoirs locaux.
Prérequis : être noble d'Olios
Âge : au moins 25 ans
Métier : lié aux commerces et aux activités de production
Lieux d'action : Olios
Membre des cinq familles
Il s'agit des criminels appartenant au monde du crime organisé liés aux trafics touchant à la corruption et aux magies viciées.
Prérequis : avoir une activité criminelle
Lieux d'action : Olios
Reste du territoire
- Liste des rôles:
Religieux
Prêtre de l'Église, ils sont en charge de l'administration de la Foi et de la Justice que ce soit au niveau local ou national. A l'exception de souverain irradiant tous les rôles sont disponibles à la validation du prêtre au Cardinal. Néanmoins à l'instant T, seul les PJ elfique peuvent prétendre au titre de Cardinal. Note : Contrairement au catholicisme irl les religieux ont le droit de se marier et d'avoir une famille. Le titre de Souverain Irradiant n'est accessible qu'en jeu.
Prérequis : maîtriser la magie de ferveur iphénienne
Race : libre, elfe pour le titre de cardinal
Âge : au moins 30 ans pour évêque et cardinal, libre sinon
Métier : religieux, juge
Lieux d'action : ensemble d'Iphénia, Luhorn, Cirdan
Comte et marquis des territoires ruraux
Il s'agit de la noblesse héréditaire est féodale chargé d'administrer des parties du territoire des deux duchés. Note : Le titre de Comte Palatin n'est accessible qu'en jeu.
Prérequis : être héritier de propriétaires terriens
Métier : noblesse féodale
Lieux d'action : territoires ruraux d'Iphenia
Membres des grands ordres militaires
On regroupe ici les inquisiteurs, les missionnaires et les Exorcistes.
- Inquisiteur : Sont les services secrets et la police politique d'Iphenia. Ils sont spécialisés dans l'élimination d'individus nuisibles à l'équilibre.
- Exorciste : Ils sont spécialisés dans l'élimination de tout monstre de corruption ou fruit de magie occulte.
- Missionnaire : Ils sont chargés de transmettre et diffuser la Foi dans les territoires non croyants. Note : Les titres de Grand Maître ne sont accessibles qu'en jeu.
Prérequis : posséder au moins une magie divine iphénienne. Il est conseillé pour les Exorcistes d'avoir la magie de désolation ou de la corruption.
Lieux d'action : Orith
Diplomate
Ils sont chargés de la représentation diplomatique du pays. Ils peuvent acquérir en jeu le titre de nonce apostolique équivalent à celui d'ambassadeur.
Prérequis : être en phase avec la politique du Souverain Irradiant
Prérequis : elfe en territoire elfe, humain en territoire humain
Lieux d'action : Orith
Dernière édition par Orith le Ven 6 Jan - 20:42, édité 6 fois
Orith- Admin
- Messages : 531
Feuille de personnage
Informations:
Arbre de talent:
Talent choisi: Transmutation, Berserker, etc...
Niveau:
(0/0)
Arbre de talent:
Talent choisi: Transmutation, Berserker, etc...
Niveau:
(0/0)
Arbre de talent:
Talent choisi: Transmutation, Berserker, etc...
Niveau:
(0/0)
Re: Rôles Prédéfinis
Confédération Boréas
Maîtres du jeu : Adoran Verin (Havresac & Ineth'Uru), Luci Leviathan (Ineth'Uru) et Cyriandil (Cirdan) - Lore de la zone
Havresac
- Liste des rôles:
Ambassadeur
otre rôle est simple, vous êtes le gardien des relations et des transmissions de messages/missions entre Havresac et l'une des autres puissances politiques. En tant qu'ambassadeur d'Havresac, le gouverneur doit avoir une pleine confiance en vous. Tenir des propos anti-Havresac pourrait causer de sérieux soucis à votre personnage, comme tout acte de traîtrise. Le gouverneur vous transmettra des missions précises qu'il faudra exécuter, tout manquement serait sévèrement réprimandé. En revanche, le zèle pourrait vous attirer bien des faveurs.
Prérequis : avoir un background en diplomatie, être pro Havresac
Âge : plus de 22 ans
Métier : diplomate, embassadeur
Lieux d'action : Orith
Trésorier
En tant que comptable du gouverneur, vous avez accès à toutes les transactions, ainsi qu'à une place de choix, toutefois convoité. Libre à vous de fermer les yeux sur certains soucis, et de vous en mettre pleins les poches, ou bien de faire preuve de moral et de vous mettre pas mal de monde à dos..
Prérequis : savoir lire et écrire, justifier d'une éducation
Lieux d'action : Havresac
Percepteur
Quand il faut régler un problème d'argent avec un mauvais payeur, le gouverneur fait appel à vous. Peu importe vos méthodes, ce qui compte c'est de ne pas foirer, et de ramener le pognon. Bien sur les méthodes ne seront pas les mêmes face à un homme d'influence ou le simple roturier du coin. Dans ce métier, on ne fait pas de vieux os quand on est téméraire. Jouissant d'une position favorable et pleine davantage, la question est la suivante. : Le jeu en vaut il la chandelle ?
Prérequis : avoir (ou savoir feindre) une loyauté sans faille au Gouverneur.
Lieux d'action : Havresac
Artisan
Havresac à une tendresse toute particulière pour les artisans, plus encore pour les talentueux ! Selon votre domaine, vous pourrez devenir un être indispensable pour les citoyens. Toutefois, gare à vous si vous ne payez pas l'impôt.. Aux yeux du gouverneur, personne n'est irremplaçable.
Prérequis : expérience en artisanat
Lieux d'action : Havresac
Explorateur privé
Il y'a de ces aventuriers qui ne rechignent jamais à la tâche, prêt parfois a brader leurs services pour voir leur expédition fiancée ! En acceptant de bosser pour un particulier, vous avez l'opportunité de pouvoir arpenter les terres non explorées de ce monde, naviguer où même les plus chevronnés non osés s'aventurer. Vous n'êtes effrayé par aucun biome, votre avidité de découverte vous poussant a repousser toutes les limites.
Métier : explorateur, navigateur, archéologue, marin, etc.
Lieux d'action : Orith
Gardien du Phare
Solitaire, ermite ? Ce métier est fait pour vous. Isolé plus en avant, vous guidez les navires dans la bienveillance et l'entraide, les saluant d'un grand geste de mains durant les journées ensoleillé, un sourire aux lèvres. Bien, maintenant que la partie nunuche a été décrite, c'est au tour de celle plus obscure d'être conté. Isolé, vous êtes plus ou moins libre de vos actes. Pourquoi ne pas doubler Havresac en instaurant une double douane. En effet, vous êtes étourdi, parfois vous oubliez d'allumer ce fameux phare, ce serait fort dommage qu'un navire s'échoue ? Gare à ne pas vous faire choper a outrepassez vos droits. Et puis, si vous aviez idée de ce qui s'échoue sur votre petit îlot.. La mer regorge de bien des secrets.
Métier : gardien
Lieux d'action : Havresac
Rebelle d'Havresac
Le Lion, tyran régnant sans demi-mesure, a depuis longtemps bafoué des honneurs et des hommes sans jamais recevoir le moindre châtiment. Ses décisions contestables ont toujours été accompagnées de démonstrations destinées aux potentiels fous osant se dresser contre lui. Et vous êtes un de ces fous. Vous en avez marre que ce roi sans couronne dirige comme le chien qu'il est. Vous savez que vous n'êtes pas le seul et Lorn est loin de faire l'unanimité. Parviendrez-vous à vous rassembler sous une seule bannière pour faire front face au lion, ou terminerez vous dévoré pour votre impudence ?
N'attendez pas le changement, incarnez-le.
Lieux d'action : Havresac
Cirdan
- Liste des rôles:
Noble et notable de la Haute Ville
Que vous soyez vous-même commerçant, héritier d'une famille d'ingénieur, un prodige sortit de la fange, ou que votre famille soit installée dans le Nid d'aigle depuis plusieurs générations, vous êtes l'élite de Cirdan. Vous êtes nourris dans l'idée que votre primauté alimente la réputation et la richesse de la cité, presque, qu'elle vous doit tout. Par la force des choses, vous pouvez être amenés à penser que tout vous est permit. Si certains préfèrent le confort de la cité volante, il n'est pas rare de croiser ces nobles visages sur la Berge et bien plus rarement, au fond du Gouffre où ils se couvrent d'une discrétion honteuse de se trouver là. Si votre nom se doit d'être préservé pour conserver votre place dans les hauteurs, qui pourrait vous interdire quoique ce soit ? Certainement pas ce conseil mollasson ou Virion, convaincu qu'il participe à protéger cette cité dont tout le monde se fout alors autant tirer votre épingle du jeu et vous affranchir de la fausse morale que presque tous arborent dans la Haute Ville.
Prérequis : justification de la position sociale
Métier : membre de la Noblesse, diplomates, commerçants, artisans et artistes
Lieux d'action : Haute Ville de Cirdan
Scientifique de la Haute Ville
Grâce à vos connaissances et votre expertise, Cirdan peut s'enorgueillir de sa technomagie, de ses soins et de ses prothèses à la pointe de la technologie. Quelque soit le labo dont vous dépendez, vous y être une pièce indispensable puisque sévèrement trié sur le volet. Que vous soyez déjà solidement implanté dans la Haute Ville et les Lunes ou que vous conserviez votre pied à terre aux étages inférieurs, la moindre erreur pourrait vous coûter votre place et vos rêves de hauteurs. Pourtant, en fonction du chef de labo, en fonction des projets et de qui les finance, il sera parfois nécessaire de tordre vos beaux principes, pour que les recherches aboutissent, pour qu'elles puissent être présentées au grand jour telles qu'elles le méritent et que vous soyez auréolé de gloire à votre tour.
Prérequis : avoir étudié dans une des écoles de Cirdan
Âge : au moins 30 ans
Métier : scientifique, médecin, chercheur, ingénieur.
Lieux d'action : Haute Ville de Cirdan
Garde
La Garde de Cirdan est l'organe militaire de la cité et est dirigée par Sylliaz. Les Piliers en sont les soldats, dévoués, formés à l'abnégation et au maniement des armes de technomagie dans une ambiance émulatrice, à tendance radicale envers tout ce qui s'opposerait à Cirdan. Ils sont en charge de trois activités principales: La Garde de la Haute Ville, ils chapotent la Garde Mécanique et la surveillance et la protection du territoire, ce qui inclut la mine et ses convois ainsi que la direction de la Cavalerie mécanique. Des unités sont dédiées à ces trois postes et bénéficient du roulement permanent des autres pour soulager leur charge de travail ou pallier à un besoin immédiat.
Âge : au moins 22 ans
Métier : soldat, garde, infirmier/médecin de corps, tireur, lieutenant de zone, opérateur de mécaniques
Lieux d'action : Haute Ville de Cirdan
Membre du Crépuscule
De l'espion envoyé dans une autre faction sous couverture, à l'assassin dont la présence devra passer inaperçue, à l'ingénieur œuvrant dans le cœur du Socle, toutes les ressources sont employées au sein du Crépuscule, quelque soit votre talent, il sera employé, au service de la paix bien entendu. Ne vous fiez pas dommages collatéraux, ils ne sont qu'un mal nécessaire. Faites confiance à vos supérieurs. Les transhumains ne sont pas rares dans l'organisation mais seront cantonnés aux méandres de Cirdan ou devront pouvoir dissimuler leur apparence.
Lieux d'action : Orith
Les Conscients
Ne pensez pas qu'il s'agisse là d'une véritable organisation mais certains intellectuels partagent une amère désillusion quant à la corruption gagnant toujours plus de terrain, appauvrissant toujours plus les honnêtes et loyaux. Ils se réunissent, de plus en plus fréquemment, pour soulager leurs verve muselée et tenter de proposer des solutions à la misère qui hante le Gouffre, laissé pour compte depuis des décennies. On compte dans ces assemblées grossières, des professeurs des écoles, des médecins, quelques commerçants un peu plus chanceux que la moyenne, des utopistes pensant encore pouvoir faire changer les choses en passant par les voies légales. Pour beaucoup, ils ont pu voir les passe-droit, les inégalités flagrantes et les mensonges éhontés du conseil et de ses membres. Ce n'est pas une rébellion, ce n'est pas un mouvement politique mais les prémices d'une milice et d'une contestation des privilèges.
Lieux d'action : Haute Ville de Cirdan
Membre de l'Astre
L'organisation mafieuse du Gouffre a de ses informateurs et de ses agents partout au sein de Cirdan, infiltrée jusqu'à ses fondations, l'Astre s'octroie l'allégeance de bien des habitants par tous les moyens possibles et imaginables, qu'ils soient violents ou moraux n'entrant pas en ligne de compte. Il n'est pas rare que certains occupent une place confortable dans la Haute Ville et prennent pourtant part aux obscures activités de Beldon. Par besoins financiers, demande expresse de l' Elu ou simple amusement et attrait pour l'action. Le bougre a su réunir les plus déjantés et les plus affûtés tout en contraignant les autres à se plier à ses volontés. Il n'est pas aisé de sortir de ce réseau une fois impliqué et ceux du Gouffre le sont tous un peu, on dit Beldon prêt à raser un quartier entier pour retrouver un traître et sa famille. On le dit prêt à tuer Virion lui-même si cela pouvait servir ses affaires qui se portent, par chance, on ne peut mieux. Il observe d'un œil amusé les conscients sur la Berge mais il est évident que des représailles pourraient advenir s'ils venaient à prendre en ampleur. De sa propre bouche, rien ne compte plus que la loyauté et si on ne peut l'acheter, on se doit de supprimer la tentation de trahir.
Lieux d'action : Cirdan, le Gouffre majoritairement
Dévots de l'Élévation
Le culte aux allures secte pourvoit à vos besoins en approvisionnant les regroupements en nourriture, en essentiels mais prône la simplicité et le dénuement. Pourtant, les Sculpteurs sont là pour vous diriger, vous couvrir des pensées de l'Orfèvre et de ses promesses. Bientôt, vous vous révélerez dans votre mort ou votre élévation, bien au dessus que ce que monde ait bien voulu vous accorder. Vous faites partie des élus des terriers, peut être des Martyrs, ces créations entre mystiques et technologiques, ces exemples de foi et de dévotion. Du plus démunis et dévoué aux Sculpteurs et Martyrs, vous êtes tous sous l'autorité de l'Orfèvre et de ses projets encore obscures pour bien des pratiquants. Le doute est pourtant permit mais lorsque l'on voit les créatures divines qu'il amène dans son sillage, comment douter encore ? Comment ne pas obéir aux labeurs imposés, aux missions extérieures dans ce monde qui n'y comprend rien ? Comment refuser le sacrifice et la souffrance pour rayonner sur ceux, persuadés de votre infériorité. Bientôt, le temps sera venu de vous révéler.
Prérequis : être corrompu, maudit, handicapé ou blessé de guerre
Lieux d'action : Cirdan, le Gouffre majoritairement
Criminels et clans extérieurs
Si bien des humains de l'île ont rejoint Cirdan depuis son implantation, il reste une multitude de petits villages, parfois bien plus rudimentaires ou même nomades. Si certains travaillent avec la cité, beaucoup sont en farouche opposition avec elle et ces terres, rétrécies, amputées un peu plus chaque année, sont la dernière richesse de ces groupuscules. Désormais, il n'est plus rare de les voir s'associer plus ou moins ouvertement avec les criminels fuyant les autorités ou ceux échappés de la mine afin de nuire au commerce de la ville et revendre leur butin au Gouffre pour eux-mêmes s'équiper, bien malgré eux, afin de lutter contre les Gardes et la Cavalerie Mécanique.
Métier : chasseur, criminel, mercenaire, etc.
Lieux d'action : Cirdan, le Gouffre majoritairement
Ineth'Uru
- Liste des rôles:
Haute société
La crasse des étages inférieurs, ce n'est pas pour vous, au maximum pour vos employés. Vous demeurez à la surface, côtoyant les sphères hautes d'Ineth'Uru. Membre d'une grande famille, artisan renommé, artiste ou encore chef d'entreprise ou plus modestement nouvelle bourgeoisie, vous ou vos ancêtres ont réussi à s'élever au-dessus de la mélasse, vous octroyant un rôle convoité par la majorité de la population peuplant la cité industrielle. Vous arpentez les rues de cette ville somptueuse à l'architecture connotée victorien, en oubliant aisément que grouilles sous vos pattes une fourmilière titanesque, puisque vous demeurez loin de tous ces soucis.
Toutefois, vous marchez sur des œufs. L'idée de commettre une faute grave et d'être envoyé dans la Décharge, ou pire encore, vous hante. D'autant plus que la justice n'est pas la plus impartiale. Impitoyable, vous évoluez dans un océan de requins avec l'hypocrisie en reine des océans et les apparences en dauphine.
Prérequis : justification de la position sociale
Métiers : membre de la Noblesse, diplomates, commerçants, artisans et artistes
Lieux d'action : Boreas, Arkheynos
Pègre
Depuis la création de la cité, les étages inférieurs ont été gangrénés par les malfrats en tout genre et différents statuts. Les ruelles des sous-sols d'Ineth'Uru ont été arpentées par toute sorte de bandit. De la petite frappe tentant de survirer à l'homme de main vétéran sans oublier le dealeur en passant par le baron de la mafia, tous les moyens sont bons pour essayer de s'élever, ou du moins de s'en sortir. Les méthodes douteuses sont votre quotidien, la violence conjuguant votre quotidien. Quand on cherche du sang, on fini par en trouver, faites attention a que cela ne soit pas le vôtre.
Métiers : parrain de mafia, homme de main, pickpocket, saboteur, etc.
Lieux d'action : Ineth'Uru
Homme de loi
La loi et l'ordre, c'est vous. Toute la sécurité de la cité repose sur vos épaules et sur le revolver à votre ceinture. Un masque sur le visage pour conserver votre identité secrète. Vous incarnez l'autorité d'Ineth'Uru. Membre des Milices ou des Mastiffs, nul n'oserait remettre en cause vos allégations, à moins d'avoir une excellente raison. Jamais aucune de vos méthodes n'est jugé trop zélés tant que vous gardez à l'esprit que votre comportement doit rester adapté à la personne vous faisant face. Vous ne devez rendre des comptes qu'a votre commissaire.
Inflexibles et incorruptibles, ou bien ripous et intéressées, les carrières comme les archétypes demeurent nombreux, presque autant que les opportunités dans un tel métier. N'oubliez pas, vous êtes la loi, faites la respecter, ou faites payer les hors-la-loi. Après tout, qui vous reconnaîtra ?
Métiers : Chef de Milice, agent de police, ripou, etc.
Lieux d'action : Ineth'Uru
Explorateur des tréfonds
Contraint ou de votre plein gré, vous incarnez la folie pure d'Orith. Vous exercez un métier si dangereux que l'Isthme est une destination de vacance à vos yeux. Parfois condamné a ce triste sort ou bien la cupidité vous y ayant poussée, devenir un gus engoncé dans un scaphandrier épais est souvent synonyme de carrière courte. Entre les nombreux mystères dont regorge le dernier étage et les nombreux problèmes techniques liés aux conditions effroyable, le danger est votre âme-sœur. Toutefois, cette profession vous offre un respect immense et quasi-incomparable chez vos congénères. Personne ne cherche des noises à un type qui n'a plus rien à perdre et qui a l'enfer comme quotidien.
Lieux d'action : Ineth'Uru, Boreas et Arkheynos éventuellement
Membre de la Pat'Karne
C'est simple, cette arène n'a plus de secret pour vous, vous y avez passé des journées et surtout des nuits entières. Que ce soit derrière la caisse en tant qu'employé, ou bien videur dégageant les fauteurs de troubles, les postes y sont multiples, sans oublier les éternels piliers de joueur d'pognon s'étant bâti une solide réputation auprès de ses congénères. Quoi ? Vous avez le sang chaud ? Pourquoi pas ne pas être un lutteur combattant sous les beuglements des parieurs pour une poignée de pièces ? Grosse tête plutôt ? Parfait, la Pat'Karne fait aussi dans le combat de robot.
Dans cet établissement, chacun y a sa place, pour sûr que la vôtre vous y attend, dans les coulisses ou au-devant de la scène !
Métiers : combattant de l'arène, videur, bookmaker, créateur de méchas, etc.
Lieux d'action : Ineth'Uru, Boreas et Arkheynos éventuellement
Dernière édition par Orith le Lun 12 Déc - 19:26, édité 11 fois
Orith- Admin
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Arbre de talent:
Talent choisi: Transmutation, Berserker, etc...
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:: Administration :: Bien commencer
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